人工智能对教育产业的冲击和机遇分析 ——游戏化学习
游戲化學(xué)習(xí)
作者:張嬌嬌
本文摘自:百度百科
一、??? 研究背景
。從20世紀(jì)90年代開(kāi)始,世界各國(guó)紛紛開(kāi)始反思本國(guó)的教育政策和課程,開(kāi)始了新一輪的課程改革,對(duì)人才培養(yǎng)的目標(biāo)進(jìn)行調(diào)整,進(jìn)一步關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),力求從根本上改變學(xué)生的學(xué)習(xí)方式。順應(yīng)這一歷史潮流,我國(guó)教育部(2001)頒布的《基礎(chǔ)教育課程改革綱要(試行)》明確規(guī)定,“從小學(xué)到高中設(shè)置綜合實(shí)踐活動(dòng),并作為必修課程,其內(nèi)容主要包括信息技術(shù)教育、研究性學(xué)習(xí)、社區(qū)服務(wù)與社會(huì)實(shí)踐以及勞動(dòng)與技術(shù)教育等。”其中研究性學(xué)習(xí)的開(kāi)設(shè)被一些課程研究者譽(yù)為新課程的一大亮點(diǎn),它是綜合實(shí)踐活動(dòng)課程的重要組成部分,具有非常重要的意義。
由于研究性學(xué)習(xí)的開(kāi)放性,各學(xué)校需結(jié)合學(xué)校實(shí)際情況來(lái)進(jìn)行教學(xué),給研究性學(xué)習(xí)的實(shí)施帶來(lái)了困難;同時(shí),由于研究性學(xué)習(xí)強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)式學(xué)習(xí),強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)要回歸學(xué)生的真實(shí)世界,但是出于學(xué)生人身安全考慮和條件限制,很多學(xué)校的研究性學(xué)習(xí)被限制在較小的范圍內(nèi);另外,信息化環(huán)境下的研究性學(xué)習(xí)非常強(qiáng)調(diào)信息技術(shù)的作用。有的學(xué)校雖然充分地利用了互聯(lián)網(wǎng)資源開(kāi)展協(xié)作,但是學(xué)生行為普遍是復(fù)制、粘貼和組合,很少提出自己獨(dú)立的見(jiàn)解,問(wèn)題解決能力并沒(méi)有得到很好地培養(yǎng)。
另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)靡盛行讓人看到了游戲在青少年成長(zhǎng)中的巨大影響和應(yīng)用潛力,而實(shí)際上從上個(gè)世紀(jì)80年代開(kāi)始,就有研究者開(kāi)始將游戲應(yīng)用到學(xué)校教育當(dāng)中。早期的游戲應(yīng)用研究主要受到行為主義學(xué)習(xí)理論的影響,強(qiáng)調(diào)控制和反饋,關(guān)注行為的產(chǎn)生和強(qiáng)化,著眼于知識(shí)點(diǎn)的掌握,僅把教學(xué)材料呈現(xiàn)方式由課本轉(zhuǎn)換為游戲化呈現(xiàn)方式;隨著技術(shù)的發(fā)展和學(xué)習(xí)理論的更新,認(rèn)知理論指導(dǎo)下的游戲應(yīng)用更多地注重能力的培養(yǎng)和提高,這一代的游戲應(yīng)用研究以適合具體不同的學(xué)習(xí)者不同方式來(lái)呈現(xiàn)知識(shí),強(qiáng)調(diào)支架、認(rèn)知和促進(jìn),關(guān)注學(xué)習(xí)者自身的知識(shí)建構(gòu)。同時(shí)在游戲應(yīng)用的學(xué)科領(lǐng)域,也由單一學(xué)科逐漸變成跨學(xué)科。
由此可見(jiàn),游戲應(yīng)用已經(jīng)和研究性學(xué)習(xí)開(kāi)始緊密聯(lián)系起來(lái)。那么,如何發(fā)揮游戲的動(dòng)機(jī)激發(fā)、多層交互、及時(shí)反饋等特點(diǎn)來(lái)為研究性學(xué)習(xí)的過(guò)程與目標(biāo)服務(wù),就成為一個(gè)現(xiàn)實(shí)中面臨的理論和實(shí)踐問(wèn)題。本文就以此為研究焦點(diǎn),綜合利用文獻(xiàn)調(diào)研及比較研究方法,力求探索開(kāi)展游戲化研究性學(xué)習(xí)的方法。
二、游戲與研究性學(xué)習(xí)文獻(xiàn)述評(píng)
研究性學(xué)習(xí)是指學(xué)生基于自身興趣,在教師指導(dǎo)下,從自然、社會(huì)和自身生活中選擇和確定研究專題,主動(dòng)地獲取知識(shí)、應(yīng)用知識(shí)、解決問(wèn)題的學(xué)習(xí)活動(dòng)。我國(guó)新一輪的課程改革中,雖然將研究性學(xué)習(xí)作為一門課程來(lái)單獨(dú)開(kāi)設(shè),其實(shí)質(zhì)還是一種基于課題、項(xiàng)目或主題的探究性學(xué)習(xí)活動(dòng)。這種探究性學(xué)習(xí)活動(dòng)的特質(zhì)是:(1)開(kāi)放式問(wèn)題;(2)真實(shí)性情境;(3)漸進(jìn)式解決;(4)發(fā)展性評(píng)價(jià)。一般說(shuō)來(lái),研究性學(xué)習(xí)分為確定課題,制定計(jì)劃與搜集資料,成果整理和總結(jié)評(píng)價(jià)四個(gè)階段。
有研究者通過(guò)分析游戲本身揭示了游戲?qū)ρ芯啃詫W(xué)習(xí)的支持。韓慶年對(duì)流行的《仙劍奇?zhèn)b傳》從故事背景、角色系統(tǒng)。事件系統(tǒng)、動(dòng)機(jī)系統(tǒng)、獎(jiǎng)懲機(jī)制、支持系統(tǒng)等六個(gè)維度進(jìn)行分析,認(rèn)為它們正好與學(xué)習(xí)環(huán)境中的學(xué)習(xí)情境、學(xué)習(xí)者、問(wèn)題系統(tǒng)、動(dòng)機(jī)系統(tǒng)、獎(jiǎng)懲機(jī)制、支持系統(tǒng)一一對(duì)應(yīng)。Dickey通過(guò)認(rèn)真分析游戲的任務(wù)機(jī)制和人機(jī)互動(dòng)模式后指出,游戲可以滿足建構(gòu)學(xué)習(xí)環(huán)境的所有要求:提供了大量的支架;任務(wù)以多種方式呈現(xiàn);解決任務(wù)和問(wèn)題的多途徑選擇等,很多游戲本身就為玩家提供了建構(gòu)環(huán)境,是一個(gè)模擬真實(shí)的問(wèn)題解決環(huán)境,這直接闡明了游戲在研究性學(xué)習(xí)應(yīng)用中的潛力。
另一方面,也有研究者在分析國(guó)內(nèi)外對(duì)游戲應(yīng)用研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合典型的游戲應(yīng)用實(shí)例,證實(shí)了游戲?qū)ρ芯啃詫W(xué)習(xí)的支持,主要包括游戲可以提供滿足符合綜合實(shí)踐活動(dòng)課程要求的學(xué)習(xí)方式,提供體驗(yàn)學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),促進(jìn)學(xué)生掌握服務(wù)與實(shí)踐技能等。此外,在游戲與學(xué)科知識(shí)教學(xué)的實(shí)證研究中,一些研究者發(fā)現(xiàn),游戲可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),讓學(xué)生全身心都參與到學(xué)習(xí)過(guò)程中,在游戲中的心理動(dòng)作能夠促進(jìn)游戲者個(gè)體的認(rèn)知發(fā)展、促進(jìn)游戲社群中的認(rèn)知協(xié)作和游戲團(tuán)隊(duì)的認(rèn)知交流等,具有利于學(xué)生問(wèn)題解決能力、協(xié)作學(xué)習(xí)能力的培養(yǎng)等多種教育應(yīng)用價(jià)值等。
但是,目前游戲之于研究性學(xué)習(xí)的研究多停留在理論探討和模式構(gòu)建層面,雖然曾有人從游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)、游戲的模型設(shè)計(jì)、游戲的框架設(shè)計(jì)三個(gè)方面對(duì)支持綜合實(shí)踐活動(dòng)課程的教育游戲設(shè)計(jì)方案進(jìn)行了探討和研究,但是真正用游戲來(lái)進(jìn)行研究性學(xué)習(xí)的實(shí)證研究并不多見(jiàn),也少有人對(duì)利用游戲來(lái)開(kāi)展研究性學(xué)習(xí)的過(guò)程與方法進(jìn)行系統(tǒng)地梳理與探索。
本文首先追蹤了國(guó)內(nèi)外若干著名的游戲化學(xué)習(xí)研究機(jī)構(gòu)和關(guān)鍵人物,精選出若干用游戲來(lái)重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生能力(問(wèn)題解決能力、協(xié)作學(xué)習(xí)能力、領(lǐng)導(dǎo)能力)而非知識(shí)學(xué)習(xí)的經(jīng)典案例,以機(jī)構(gòu)和人物所承擔(dān)的項(xiàng)目和發(fā)表的研究成果作為主要研究對(duì)象,采用文獻(xiàn)研究方法和比較研究法,梳理并總結(jié)利用游戲來(lái)進(jìn)行研究性學(xué)習(xí)的過(guò)程與方法,全面探討游戲環(huán)境支持下的研究性學(xué)習(xí)(簡(jiǎn)稱為“游戲化研究性學(xué)習(xí)”)中的知識(shí)整合、學(xué)習(xí)過(guò)程與師生角色,以期對(duì)我國(guó)的研究性學(xué)習(xí)的教學(xué)實(shí)踐帶來(lái)一些啟示。
三、游戲化研究性學(xué)習(xí)的實(shí)踐案例
.Civilization:分析、綜合能力的訓(xùn)練
在Civilization(文明)游戲中,玩家可以自由選擇自己文明發(fā)展的方向,帶領(lǐng)人民從原始社會(huì)發(fā)展到未來(lái)社會(huì)。KurtSquire在2004年利用CivilizationⅢ開(kāi)展過(guò)實(shí)驗(yàn)研究。研究團(tuán)隊(duì)在一所城市中學(xué)里選取了4年級(jí)和9年級(jí)的學(xué)生作為實(shí)驗(yàn)對(duì)象,用于學(xué)校的社會(huì)課程(歷史、地理)的學(xué)習(xí)。整個(gè)實(shí)驗(yàn)持續(xù)了18天,實(shí)驗(yàn)結(jié)束后他對(duì)自己開(kāi)展的實(shí)驗(yàn)進(jìn)行了總結(jié),提出了游戲化教學(xué)的5個(gè)步驟:(1)把游戲與課程學(xué)習(xí)建立聯(lián)系。老師通過(guò)講解,引導(dǎo)學(xué)生思考,讓學(xué)生發(fā)現(xiàn)、理解并明確游戲與課程學(xué)習(xí)之間的關(guān)系,為學(xué)生參與游戲做準(zhǔn)備。(2)指導(dǎo)學(xué)生掌握游戲要點(diǎn),具備解決游戲操作問(wèn)題的能力。學(xué)生在接觸游戲時(shí),老師在適當(dāng)時(shí)機(jī)講解簡(jiǎn)單操作和技巧,同時(shí)可以通過(guò)成立正式的或者非正式的小組來(lái)讓學(xué)生互幫互助。(3)促進(jìn)學(xué)生開(kāi)展有目的的游戲活動(dòng)和組成探究群體。鼓勵(lì)學(xué)生將已有的地理、歷史知識(shí)利用起來(lái),為游戲的勝利做出努力,這時(shí)教師提供事前準(zhǔn)備的地圖說(shuō)明、圖表對(duì)比工具,組織。
游戲化學(xué)習(xí)過(guò)程比較
以上四個(gè)游戲教學(xué)方法雖然使用的游戲不同,應(yīng)用的對(duì)象也不完全一樣,但是他們的學(xué)習(xí)過(guò)程也有共同點(diǎn),大致可以
四、為準(zhǔn)備階段、學(xué)習(xí)階段和反思總結(jié)階段。
為了讓學(xué)習(xí)者更好地沉浸于游戲化情境,而不是將主要精力放在解決游戲操作問(wèn)題上,四個(gè)案例都有準(zhǔn)備階段。這個(gè)階段中,研究者和教師引導(dǎo)學(xué)生對(duì)游戲操作進(jìn)行掃盲,給予充足的時(shí)間和機(jī)會(huì)掌握游戲操作,了解解決常見(jiàn)游戲操作問(wèn)題的途徑和方法,體現(xiàn)了用技術(shù)來(lái)支持學(xué)習(xí)(learn withtechnology),而不是從技術(shù)中學(xué)習(xí)(1earn from technology)。
在Farmtasia實(shí)驗(yàn)研究中,研究者還為學(xué)生制作了專門的游戲操作指南,便于學(xué)生隨時(shí)查閱。而在Civilization實(shí)驗(yàn)中,研究者引導(dǎo)學(xué)生建立非正式的小組,小組中有游戲高手也有對(duì)游戲不熟悉的新手,他們互相幫助,形成了很好的游戲團(tuán)隊(duì)。
從學(xué)習(xí)方式上看,四個(gè)案例非常強(qiáng)調(diào)學(xué)生的自主探究學(xué)習(xí)和合作學(xué)習(xí)。教師恰當(dāng)?shù)乩糜螒虻墓δ芎吞匦?#xff0c;激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。在準(zhǔn)備階段,通過(guò)講解、討論和案例分享等活動(dòng),使學(xué)生明白游戲本身與課程學(xué)習(xí)之間的關(guān)系,增強(qiáng)學(xué)生的自信心和滿足感,激發(fā)學(xué)生自主探究的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);進(jìn)入游戲之后,學(xué)生在游戲中面臨各種各樣的問(wèn)題,完成游戲提供的任務(wù),本身就是一種自主探究學(xué)習(xí)活動(dòng);此外,還非常強(qiáng)調(diào)合作學(xué)習(xí),RiverCity中探究任務(wù)需要和虛擬隊(duì)伍合作才能完成,在Farmtasia中,學(xué)生不但要考慮自己農(nóng)場(chǎng)的發(fā)展,還要考慮自己農(nóng)場(chǎng)的發(fā)展給別的虛擬農(nóng)場(chǎng)帶來(lái)的影響,虛擬農(nóng)場(chǎng)主之間還要通過(guò)合作來(lái)解決由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展所帶來(lái)的環(huán)境變化問(wèn)題。
值得注意的是,表2中分出的三個(gè)階段時(shí)間上并不是完全獨(dú)立的。如在Farmtasia實(shí)驗(yàn)中,研究者就明確指出,反思總結(jié)階段和游戲化學(xué)習(xí)階段并不是完全異步進(jìn)行的,基本上是同步的(如圖1)。并且,三個(gè)階段只是根據(jù)時(shí)間進(jìn)度按照工作內(nèi)容上的大致劃分,各個(gè)階段之間并沒(méi)有十分明顯的界限,如在SimCity實(shí)驗(yàn)中,研究者并沒(méi)有單獨(dú)開(kāi)展反思總結(jié)活動(dòng),而基本上和游戲過(guò)程相夾雜著進(jìn)行。
.游戲化學(xué)習(xí)過(guò)程中的師生任務(wù)分析
游戲化學(xué)習(xí)是以“學(xué)習(xí)者為中心”的學(xué)習(xí),但是四個(gè)案例中都沒(méi)有忽視教師的引導(dǎo)作用。在游戲化學(xué)習(xí)的三個(gè)階段,教師主要擔(dān)任活動(dòng)組織者、過(guò)程管理者、學(xué)習(xí)效果評(píng)估者、學(xué)習(xí)引導(dǎo)者的角色。表3總結(jié)了四個(gè)游戲化學(xué)習(xí)過(guò)程中老師和學(xué)生的任務(wù)。
可以看出,游戲化學(xué)習(xí)中教師的工作很重要,游戲?yàn)閷W(xué)生的學(xué)習(xí)提供了仿真的情境和模擬的任務(wù),但是想讓學(xué)生在游戲中發(fā)生學(xué)習(xí),沒(méi)有老師的引導(dǎo)是很難的,所以游戲化學(xué)習(xí)也給老師帶來(lái)了新的挑戰(zhàn),成為游戲在正式教育中應(yīng)用的一個(gè)阻礙。
非常注重對(duì)游戲過(guò)程的反思
反思可以幫助學(xué)生理解游戲并不單純是游戲,而是一種學(xué)習(xí)活動(dòng),如果不進(jìn)行反思,不能保證是否發(fā)生了真實(shí)的學(xué)習(xí)。在所列舉的案例中,每個(gè)案例中都有明顯的反思總結(jié)活動(dòng)。游戲化學(xué)習(xí)中的反思可以分為游戲中的反思和游戲結(jié)束后的反思,游戲中的反思是學(xué)生調(diào)節(jié)自已游戲行為的重要方法,教師應(yīng)作為信息的提供者、決策顧問(wèn)來(lái)幫助同學(xué)反思,而且教師要管理、監(jiān)控整個(gè)游戲進(jìn)程,選擇適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)和場(chǎng)景組織討論,確保學(xué)生在游戲中有反思行為發(fā)生。在游戲結(jié)束時(shí),教師幫助學(xué)生整理游戲?qū)W習(xí)成果,對(duì)個(gè)人游戲的過(guò)程進(jìn)行梳理和總結(jié),為個(gè)別學(xué)生分享游戲經(jīng)驗(yàn)提供機(jī)會(huì)。
.注重游戲?qū)W習(xí)的現(xiàn)實(shí)意義
研究性學(xué)習(xí)非常注重學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生的現(xiàn)實(shí)意義。力圖使學(xué)習(xí)回歸現(xiàn)實(shí)生活,對(duì)學(xué)生的真實(shí)生活起作用。所以對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)來(lái)說(shuō),也應(yīng)該注重游戲化學(xué)習(xí)結(jié)果向真實(shí)生活中的遷移。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的人工智能对教育产业的冲击和机遇分析 ——游戏化学习的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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