unity创建一个简单对象的开销_Unity下简单对象池的创建与使用
ObjectPool腳本 ()注意 此腳本不繼承MonoBehaviour 否則保存到對(duì)象池不成功 為什么? 留給讀者自己思考一下
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
using UnityEngine ;
public class ObjectPool{
// 創(chuàng)建單例
public static ObjectPool _instant ;
public static ObjectPool GetInstant()
{
if(_instant ==null)
{
_instant = new ObjectPool() ;
}
return _instant ;
}
// 對(duì)象池 就是一個(gè)字典 鍵是預(yù)設(shè)體的名字string類型 值是一個(gè)數(shù)組存儲(chǔ)GameObject的數(shù)組
private Dictionary> pool ;
// 字典需要初始化 在構(gòu)造方法中初始化
public ObjectPool(){
pool = new Dictionary>();
}
// 獲取對(duì)象 也是判斷對(duì)象池是否有這個(gè)對(duì)象
public GameObject GetObj(string objName,Vector3pos,Quaternionqua))
{
// 要獲取的對(duì)象
GameObject currentObj = null ;
// 根據(jù)鍵去判斷字典是否有這個(gè)對(duì)象 也是判斷對(duì)象池中是否有
if(pool.ContainsKey(objName))
{
// 對(duì)象池中有剩余 這句話的意思是說 當(dāng)我射擊子彈很快很快或者需求子彈數(shù)大時(shí) 對(duì)象池存儲(chǔ)的對(duì)象是否夠 不夠就重新產(chǎn)生且添加到對(duì)象池
if(pool[objName].count>0)
{
//獲取當(dāng)前的對(duì)象
currentObj = pool[objName][0] ;
// ? 一個(gè)對(duì)象利用完取出去后 就要移除 ?為啥?不是添加嗎 怎么還要從對(duì)象池中移除呢 我們說了。有時(shí)候需求子彈數(shù)很大 利用過的在一定時(shí)間內(nèi)就不能利用了 在后面的方法會(huì)在此添加進(jìn)來
pool[objeName].Remove(currentObj) ;
}
}
// 如果對(duì)象為空 意思是第一次程序運(yùn)行 還沒有一個(gè)產(chǎn)生 或者是需求大 對(duì)象池中沒有這么多 對(duì)象池就增加對(duì)象
if(currentObj==Null)
{
//實(shí)例化對(duì)象
currentObj = GameManager.instance.Load(objName) ;
// 設(shè)置好對(duì)象的位置和角度 就是子彈的位置和角度
currentObj.transform.position = pos ;
currentObj.transform.rotation = qua ;
//激活對(duì)象
currentObj.SetActive(true);
}
// 保存對(duì)象
public void SaveObj(GameObject go)
{
go.setActive(false) ;
//獲取對(duì)象池名稱
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的unity创建一个简单对象的开销_Unity下简单对象池的创建与使用的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 超微四子星服务器_224核心448线程服
- 下一篇: echart 折线图设置y轴单位_如何让