unity创建一个简单对象的开销_Unity下简单对象池的创建与使用
ObjectPool腳本 ()注意 此腳本不繼承MonoBehaviour 否則保存到對象池不成功 為什么? 留給讀者自己思考一下
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
using UnityEngine ;
public class ObjectPool{
// 創建單例
public static ObjectPool _instant ;
public static ObjectPool GetInstant()
{
if(_instant ==null)
{
_instant = new ObjectPool() ;
}
return _instant ;
}
// 對象池 就是一個字典 鍵是預設體的名字string類型 值是一個數組存儲GameObject的數組
private Dictionary> pool ;
// 字典需要初始化 在構造方法中初始化
public ObjectPool(){
pool = new Dictionary>();
}
// 獲取對象 也是判斷對象池是否有這個對象
public GameObject GetObj(string objName,Vector3pos,Quaternionqua))
{
// 要獲取的對象
GameObject currentObj = null ;
// 根據鍵去判斷字典是否有這個對象 也是判斷對象池中是否有
if(pool.ContainsKey(objName))
{
// 對象池中有剩余 這句話的意思是說 當我射擊子彈很快很快或者需求子彈數大時 對象池存儲的對象是否夠 不夠就重新產生且添加到對象池
if(pool[objName].count>0)
{
//獲取當前的對象
currentObj = pool[objName][0] ;
// ? 一個對象利用完取出去后 就要移除 ?為啥?不是添加嗎 怎么還要從對象池中移除呢 我們說了。有時候需求子彈數很大 利用過的在一定時間內就不能利用了 在后面的方法會在此添加進來
pool[objeName].Remove(currentObj) ;
}
}
// 如果對象為空 意思是第一次程序運行 還沒有一個產生 或者是需求大 對象池中沒有這么多 對象池就增加對象
if(currentObj==Null)
{
//實例化對象
currentObj = GameManager.instance.Load(objName) ;
// 設置好對象的位置和角度 就是子彈的位置和角度
currentObj.transform.position = pos ;
currentObj.transform.rotation = qua ;
//激活對象
currentObj.SetActive(true);
}
// 保存對象
public void SaveObj(GameObject go)
{
go.setActive(false) ;
//獲取對象池名稱
總結
以上是生活随笔為你收集整理的unity创建一个简单对象的开销_Unity下简单对象池的创建与使用的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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