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编程问答

3D数学基础:图形与游戏开发---随笔二

發布時間:2025/3/15 编程问答 18 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 3D数学基础:图形与游戏开发---随笔二 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

笛卡爾坐標系統

笛卡爾不僅創立了解析集合,將當時完全分離的代數學和幾何學聯系到一起,還在回答“怎樣判斷某件事物是真的?”這個哲學問題上邁出了一大步,使后來的一代代哲學家能夠輕松起來。答案是:因為是我告訴您的,因為這樣會更好,因為它有意義。


2.1 1D數學

人們習慣于把羊排成一排來計數,這導致了數軸概念的產生。

研究自然數和整數的領域稱作離散數學,研究實數的領域稱作連續數學。

事實上,實數只是被我們文化所認可的、約定俗成的一種概念。許多著名的物理學家都認為:市屬只是一種錯覺,因為宇宙是離散和有限的。也許宇宙中就存在一個超越我們科技的文明,他們從來沒有聽說過連續數學、基本微積分理論,甚至是無限這樣的概念。

那為什么還要使用連續數學呢?因為它在工程學上非常有用,但值得注意的是現實世界中使用的術語“實數”,通常是離散的意思。

為虛擬世界選擇單位的關鍵是選擇離散的精度。(現在的硬件處理浮點數的能力以及足夠強大,不必計較它的處理比整數弱)

計算機圖形學第一準則:近似原則如果它看上去是對的它就是對的。


2.2 2D笛卡爾數學

2D笛卡爾坐標系由以下兩點定義:

  • 每個2D笛卡爾坐標系都有一個特殊的點,稱作原點(Origin(0,0)),它是坐標系的中心。
  • 每個2D笛卡爾坐標系都有兩條過原點的直線向兩邊無限延伸,稱為“軸”(axis),并且這兩個軸互相垂直。

這里,我們沒有指出軸的具體方向。它應該有8種情況

一般情況下,我們指定x軸向右為正,y軸向上為正的坐標系為標準形式。


2.3 從2D到3D

我們了解了2D笛卡爾坐標系,3D空間只是比2D空間多了一個軸。3D中有許多2D沒有的概念。

3D在不同的研究領域使用不同的標準:

  • 左手坐標系
  • 右手坐標系

以上2種皆是大拇指指向+x軸,食指指向+y軸,其他三只手指指向+z軸。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的3D数学基础:图形与游戏开发---随笔二的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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