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编程问答

3D数学基础:图形与游戏开发---随笔三

發(fā)布時間:2025/3/15 编程问答 11 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 3D数学基础:图形与游戏开发---随笔三 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

多坐標(biāo)系


3.1 為什么要使用多坐標(biāo)系?

不同的情況下使用不同的坐標(biāo)系更加方便。(定義一個坐標(biāo)系是為了我們方便描述一件事情,而在不同的領(lǐng)域它有不同的作用,比如相對論)


3.2 一些有用的坐標(biāo)系

  • 世界坐標(biāo)系。整個世界的坐標(biāo)系(理論上的)。
  • 每個物體的位置和方向。
  • 攝像機(jī)的位置和方向。
  • 世界中每一點的地形是什么(如山丘、建筑、湖泊等)。
  • 各物體從哪里來、到哪里去(NPC的運動策略。)。
  • 物體坐標(biāo)系。物體本身的坐標(biāo)系(每個物體都有自己的坐標(biāo)系,軸必兩兩垂直,但并不一樣會與世界坐標(biāo)系軸平行)。
  • 周圍有需要互相作用的物體嗎?(我要攻擊它嗎?)
  • 哪個方向?在我前面嗎?我左邊一點?右邊?(我應(yīng)該向它射擊還是轉(zhuǎn)身就跑?)
  • 攝像機(jī)坐標(biāo)系。2D平面可以看到的3D場景(我們電腦能看到的3D場景)。
  • 3D空間中的給定點在攝像機(jī)前方嗎?
  • 3D空間中的給定點在屏幕上,還是超出攝像機(jī)平截椎體的左、右、上、下邊界?(平截椎體就是攝像機(jī)能觀察到的金字塔區(qū)域)
  • 某個物體是否在屏幕上?它的部分在,或全部不在?
  • 兩個物體,誰再前面?(該問題稱作可見性檢測)
  • 慣性坐標(biāo)系。與世界坐標(biāo)系的軸平行,并且與物體坐標(biāo)系具有相同原點的坐標(biāo)系。

  • 3.3 嵌套式坐標(biāo)系

    想象一下,我們每個物體都有自己的坐標(biāo)系。舉例子(一只羊):羊的身體,羊的頭部、尾巴、鼻子、眼睛、耳朵、4條腿。身體坐標(biāo)系中可以嵌套頭部的坐標(biāo)系,而頭部的坐標(biāo)系可以嵌套鼻子、眼睛、耳朵的坐標(biāo)系。這樣就嵌套了坐標(biāo)系。從而方便了我們的描述(例如耳朵輕微晃動,只要改變耳朵的物體坐標(biāo)系)。


    3.4 描述坐標(biāo)系

    我們要提出一個重要的問題:怎樣在一個坐標(biāo)系中描述另一個坐標(biāo)系?

    其實就是將各個坐標(biāo)之間原點的描述。想象一下,你已經(jīng)知道世界坐標(biāo)系與物體坐標(biāo)系的原點。并且物體坐標(biāo)系的原點坐標(biāo)在世界坐標(biāo)系中已經(jīng)是一個已知的點,假設(shè)是這個物體坐標(biāo)系的原點在世界坐標(biāo)系中為(1,1,1)吧。那我們就可以通過(1,1,1)這個點對物體坐標(biāo)系上每個點做四則運算,就可以知道這個物體坐標(biāo)系上的任意一點在世界坐標(biāo)系的描述。


    3.5 坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換

    當(dāng)然,上面的方法如果算起來,會特別麻煩。因為我們用的是物體坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系之間的轉(zhuǎn)換,如果物體坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系的軸不是平行的話,那我們就需要進(jìn)行很復(fù)雜的計算。

    因此,我們引入了慣性坐標(biāo)系,作為中介。先將物體坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)成慣性坐標(biāo)系(我們知道慣性坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系平行,并且以物體坐標(biāo)系作為原點),再將慣性坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換成世界坐標(biāo)系。

    這樣,我們就得到一個從物體坐標(biāo)系到世界坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換。而且相當(dāng)?shù)姆奖?#xff0c;因為我們只要經(jīng)過一次旋轉(zhuǎn)+幾次平移就可以得到我們想要的物體坐標(biāo)系在世界坐標(biāo)系上的描述。

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的3D数学基础:图形与游戏开发---随笔三的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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