3D数学基础:图形与游戏开发---随笔三
多坐標(biāo)系
3.1 為什么要使用多坐標(biāo)系?
不同的情況下使用不同的坐標(biāo)系更加方便。(定義一個坐標(biāo)系是為了我們方便描述一件事情,而在不同的領(lǐng)域它有不同的作用,比如相對論)
3.2 一些有用的坐標(biāo)系
3.3 嵌套式坐標(biāo)系
想象一下,我們每個物體都有自己的坐標(biāo)系。舉例子(一只羊):羊的身體,羊的頭部、尾巴、鼻子、眼睛、耳朵、4條腿。身體坐標(biāo)系中可以嵌套頭部的坐標(biāo)系,而頭部的坐標(biāo)系可以嵌套鼻子、眼睛、耳朵的坐標(biāo)系。這樣就嵌套了坐標(biāo)系。從而方便了我們的描述(例如耳朵輕微晃動,只要改變耳朵的物體坐標(biāo)系)。
3.4 描述坐標(biāo)系
我們要提出一個重要的問題:怎樣在一個坐標(biāo)系中描述另一個坐標(biāo)系?
其實就是將各個坐標(biāo)之間原點的描述。想象一下,你已經(jīng)知道世界坐標(biāo)系與物體坐標(biāo)系的原點。并且物體坐標(biāo)系的原點坐標(biāo)在世界坐標(biāo)系中已經(jīng)是一個已知的點,假設(shè)是這個物體坐標(biāo)系的原點在世界坐標(biāo)系中為(1,1,1)吧。那我們就可以通過(1,1,1)這個點對物體坐標(biāo)系上每個點做四則運算,就可以知道這個物體坐標(biāo)系上的任意一點在世界坐標(biāo)系的描述。
3.5 坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換
當(dāng)然,上面的方法如果算起來,會特別麻煩。因為我們用的是物體坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系之間的轉(zhuǎn)換,如果物體坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系的軸不是平行的話,那我們就需要進(jìn)行很復(fù)雜的計算。
因此,我們引入了慣性坐標(biāo)系,作為中介。先將物體坐標(biāo)系旋轉(zhuǎn)成慣性坐標(biāo)系(我們知道慣性坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系平行,并且以物體坐標(biāo)系作為原點),再將慣性坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換成世界坐標(biāo)系。
這樣,我們就得到一個從物體坐標(biāo)系到世界坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換。而且相當(dāng)?shù)姆奖?#xff0c;因為我們只要經(jīng)過一次旋轉(zhuǎn)+幾次平移就可以得到我們想要的物體坐標(biāo)系在世界坐標(biāo)系上的描述。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的3D数学基础:图形与游戏开发---随笔三的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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