Unity3d Time的使用
轉(zhuǎn)自:http://blog.csdn.net/xgx198831/article/details/7411504
Time類包含了一個重要的類變量deltaTime,它表示距上一次調(diào)用Update或FixedUpdate
所用的時間。
因此通過它可以讓游戲?qū)ο蟀凑找粋€常速進(jìn)行旋轉(zhuǎn),而不是依賴于它的幀頻:
function Update()
{
?? tranform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
}
?
同樣地移動效果:
function Update()
{
?? transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);
}
?
如果想要一個值根據(jù)每幀的變化而變化(增加或減少) ,你應(yīng)該使用 Time.deltaTime來
乘以這個值。這樣才能使得變化的效果依賴于單位時間,而不是幀頻。這不僅使得游戲的運(yùn)
行獨(dú)立于幀頻,也使得運(yùn)動的效果符合現(xiàn)實(shí)。
同理,要讓燈光的照射范圍在每秒使半徑增加 2個單位,可進(jìn)行如下編碼:
function Update()
{
?? light.range += 2.0 * Time.deltaTime;
}
?
但是在通過force來處理rigidbody時,一般情況下不要乘以 Time.deltaTime,因?yàn)?Unity
引擎已經(jīng)為你進(jìn)行了處理
?
2
IEnumerator wait(int seconds){
??yield return new WaitForSeconds(seconds);
?}
StartCoroutine(wait(2));? // 在Update() 中調(diào)用好像無效
在JS中可以直接用 yield WaitForSeconds(3);
?
3 定時器的使用
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3d Time的使用的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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