2020腾讯二次元营销通案
一、天時(shí)地利人和二次元萌生無(wú)限可能
萌生無(wú)限可能的二次元
??互聯(lián)網(wǎng)解構(gòu)之下,社會(huì)經(jīng)濟(jì)各元素重新被分類(lèi)、聚集,有共同興趣、愛(ài)好、 態(tài)度、價(jià)值觀的人群形成特定的社交和消費(fèi)圈層。基于對(duì)二次元文化的熱愛(ài),二次元用戶形成以漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)、動(dòng)畫(huà)為核心,及其衍生產(chǎn)物組成的文化圈 。
? 隨著二次元擴(kuò)張發(fā)展,二次元圈層由核心圈層拓展至無(wú)限泛二次元圈層,逐步卷入廣泛主流大眾。
三大趨勢(shì)助推中國(guó)二次元市場(chǎng)高速發(fā)展
市場(chǎng):泛二次元市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)上揚(yáng),后疫情時(shí)代逆勢(shì)爆發(fā)
??2020年突如其來(lái)的疫情,短期內(nèi)顛覆消費(fèi)者行為習(xí)慣,促使消費(fèi)者的注意力轉(zhuǎn)移至線上。
? 在長(zhǎng)時(shí)間的居家隔離生活中,動(dòng)漫、游戲、直播、長(zhǎng)短視頻流量井噴,引發(fā)泛二次元文化人群覆蓋擴(kuò)張。
人群:二次元用戶迅速“泛化”,卷入億萬(wàn)年輕人
? 二次元文化滲透年輕群體,他們成長(zhǎng)中受到日漫、美漫與國(guó)漫影響,互聯(lián)網(wǎng)幫助他們將自發(fā)“產(chǎn)糧”行為擴(kuò)散成圈子文化。
? 根據(jù)?艾瑞數(shù)據(jù)核算,2019年,泛二次元用戶規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)3.9億人,具有更大的影響力和號(hào)召力。
消費(fèi):為愛(ài)發(fā)電,二次元激發(fā)驚人商業(yè)價(jià)值
? 更富裕的家庭環(huán)境與更可觀的可支配收入使得這一代年輕人迅速成為未來(lái)核心消費(fèi)擔(dān)當(dāng)。而且,他們更愿意為興趣花費(fèi)金錢(qián)與時(shí)間。
二、全線高能進(jìn)擊鵝廠締造二次元帝國(guó)
超前布局,騰訊成為最大二次元用戶聚集地
騰訊在ACGN全面布局,以核心二次元用戶為中心不斷擴(kuò)張卷入泛二次元用戶
強(qiáng)大IP儲(chǔ)備,原創(chuàng)&引進(jìn)雙管齊下
騰訊國(guó)漫IP一枝獨(dú)秀,創(chuàng)造中國(guó)二次元原生文化
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總結(jié)
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