【飞秋】手机游戏发展趋势分析和预测
一、目前國內(nèi)手機(jī)游戲的主流思路
??? 在ChinaJoy 2010參展的手機(jī)游戲很少,主要就W3館的中移動(dòng)-搜狐聯(lián)合展臺(tái),其他零星地在W2和W3各有一些小廠拿著不太成熟的作品參展。而中移動(dòng)展臺(tái)可以試玩的手機(jī)游戲里,國產(chǎn)游戲90%是JAVA網(wǎng)絡(luò)游戲,加上少數(shù)如《李小龍傳奇》這樣的JAVA單機(jī)。
??? 手機(jī)上的MMORPG網(wǎng)游,其特點(diǎn)是隨著玩家在游戲時(shí)間越長,其操作的虛擬角色會(huì)有“成長”,游戲樂趣來源是“虛擬成長”帶來的成就,角色成長后更強(qiáng)大,可以獲得更強(qiáng)的裝備、挑戰(zhàn)更強(qiáng)的怪物、打敗其他玩家。這種游戲追求粘性,希望玩家玩這個(gè)游戲的時(shí)間越長越好。另一方面,由于游戲時(shí)間長或者網(wǎng)絡(luò)限制,所以游戲節(jié)奏比較慢,比如慢慢走地圖迷宮、和NPC對(duì)話時(shí)一頁一頁地翻看文字內(nèi)容。同時(shí)游戲系統(tǒng)龐大復(fù)雜,可以讓玩家游戲時(shí)間更久,延長產(chǎn)品的生命周期。
??? 而Gameloft的思路和國內(nèi)ISV不同,它參展的《刺客信條》、《波斯王子:武者之心》、《實(shí)況足球》都是快節(jié)奏的單機(jī)、或者最多是聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)游戲。很明顯國際一流廠商有他們自己對(duì)市場(chǎng)的見解
二、我的觀點(diǎn)
??? 而我個(gè)人認(rèn)為,手機(jī)游戲的發(fā)展的主流方向一定不是MMORPG那樣的長時(shí)間浸泡型網(wǎng)游。從iphone app store可以看到,絕大多數(shù)游戲是單機(jī)小游戲,游戲時(shí)間短、節(jié)奏快,靠操作過關(guān)而不是靠角色成長過關(guān)。
?
??? 以我個(gè)人預(yù)測(cè),在整個(gè)手機(jī)游戲的角度,最后應(yīng)該只會(huì)有“真實(shí)時(shí)間收益網(wǎng)游”和“單機(jī)游戲”能夠成為主流,這個(gè)是由手機(jī)本身特點(diǎn)所約束和決定的。現(xiàn)在很多公司在手機(jī)上按照PC網(wǎng)游的傳統(tǒng)觀念做“虛擬時(shí)間收益網(wǎng)游”,這都在錯(cuò)誤的道路上狂奔。且聽我下文分析。
?
三、網(wǎng)絡(luò)游戲:現(xiàn)實(shí)時(shí)間收益 vs 虛擬時(shí)間收益
??? 要講“現(xiàn)實(shí)時(shí)間收益”和“虛擬時(shí)間收益”,我們先拋開手機(jī)游戲,來看網(wǎng)頁游戲市場(chǎng),尤其是社交游戲。
??? 網(wǎng)頁游戲和傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)很大區(qū)別,在于玩法不同,也就是游戲規(guī)則不同。
??? 拋開付費(fèi)道具的提速,傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲主要是靠“虛擬世界時(shí)間”來實(shí)現(xiàn)成長的,想積累虛擬資本/經(jīng)驗(yàn)值/等級(jí),需要玩家浸泡在游戲里的時(shí)間作為基礎(chǔ),一般來說玩家在虛擬世界里呆的時(shí)間越長,等級(jí)就越高,玩家一旦關(guān)掉游戲,則等級(jí)和資產(chǎn)的成長會(huì)暫停;而網(wǎng)頁游戲主要?jiǎng)t是靠“真實(shí)世界時(shí)間”來實(shí)現(xiàn)成長的,也就是說即使你把游戲關(guān)掉,虛擬世界里仍然會(huì)按照真實(shí)時(shí)間來增加資產(chǎn)/經(jīng)驗(yàn)值,但積累到一個(gè)上限后需要玩家進(jìn)去操作一下。
??? 所以傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲需要玩家在游戲過程中比較專心地操作游戲角色,在游戲過程中較難分心去做其他事,更不用說邊游戲邊工作了,屬于那種每天集中玩2~3小時(shí)的玩法。而網(wǎng)頁游戲,不論是開心農(nóng)場(chǎng)、人人餐廳還是熱血三國、武林英雄,玩法都是把這2~3小時(shí)的時(shí)間平均到全天中,半小時(shí)一小時(shí)就需要關(guān)注一下游戲世界、操作一下,但每次操作費(fèi)時(shí)很短,30秒~2分鐘就夠了。這里面會(huì)有一些例外,比如傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的《劍俠情緣三》里面有真實(shí)時(shí)間收益的經(jīng)脈系統(tǒng),網(wǎng)頁游戲里有《樂土》這樣的虛擬時(shí)間收益MMORPG.
?
?
?
???? 我們經(jīng)常可以在網(wǎng)頁游戲里看到類似“你的郁金香50分鐘后成熟,成熟30分鐘后可偷”,“敵方部隊(duì)30分鐘后到達(dá)”,“20名騎兵于80分鐘后生產(chǎn)完畢”,“掛機(jī)30分鐘后自動(dòng)結(jié)束”這種提示。
?
??? 當(dāng)按照虛擬時(shí)間收益網(wǎng)游/真實(shí)時(shí)間收益網(wǎng)游來區(qū)分后,我們思路就很清晰了。即使加入付費(fèi)道具來考慮也很簡單,對(duì)于前者就是使玩家在花費(fèi)同樣單位的虛擬世界時(shí)間,能得到更高的收益;對(duì)于后者就是使玩家在花費(fèi)同樣單位的真實(shí)世界時(shí)間,能得到更高的收益。
???
??? 現(xiàn)在回到手機(jī)游戲的話題上,如果玩家在手機(jī)上玩虛擬時(shí)間收益網(wǎng)游,不論是客戶端呈現(xiàn)還是網(wǎng)頁呈現(xiàn), 那么在手機(jī)上追求虛擬游戲世界浸泡時(shí)間則必然會(huì)導(dǎo)致以下問題:
(1) 耗電,甚至導(dǎo)致沒有足夠電量接到可能的電話
(2) 由于專心操作角色而帶來的,對(duì)畫質(zhì)、音質(zhì)的高要求
(3) 長時(shí)間操作后手臂酸脖子痛,? 等等。
(4) 打字聊天溝通困難。輸入文字不便(尤其中文),這是手機(jī)平臺(tái)和視頻游戲平臺(tái)(TV GAME)的相同特點(diǎn),TV GAME上就沒見過大型復(fù)雜的網(wǎng)游,玩家溝通不便是其原因之一。
換句話說,如果我有大段時(shí)間來玩虛擬時(shí)間收益游戲,那么一定會(huì)選擇PC GAME或TV GAME,而不會(huì)提著手臂、耷拉著腦袋、冒著頸椎增生的危險(xiǎn)在手機(jī)上玩。
?
??? 所以我認(rèn)為手機(jī)上的網(wǎng)游,最后會(huì)呈現(xiàn)出以“真實(shí)時(shí)間收益網(wǎng)游”為主流的趨勢(shì)。就類似發(fā)短信打電話一樣,操作頻度很高,但每次操作時(shí)長很短。因此就不會(huì)有上面提到的那幾個(gè)問題。注意真實(shí)時(shí)間收益不等于“就是社交游戲”,它也可以是策略類游戲、養(yǎng)成類游戲、RPG類游戲,只要是隨著真實(shí)時(shí)間流逝能有虛擬成長就落在這個(gè)定義范圍內(nèi)。
?
四、單機(jī)游戲:弱聯(lián)網(wǎng)化、弱社區(qū)化
?
??? 單機(jī)化在國內(nèi)是比較避諱的一個(gè)問題,因?yàn)槲覀兊陌鏅?quán)得不到保證,做PC單機(jī)的ISV不是改做網(wǎng)游就是死翹了。現(xiàn)在手機(jī)上有APP STORE可以保證版權(quán)后則情況略有不同,Gameloft靠這個(gè)過得很滋潤。
?
??? 其實(shí)我們仔細(xì)觀察蘋果APP STORE里賣的游戲,極少見到有“虛擬成長”的手機(jī)網(wǎng)游,多數(shù)還是單機(jī)游戲,讓你花一兩個(gè)美金買來,玩一兩周然后扔掉的,手機(jī)游戲正在成為一種“快速消費(fèi)品”。玩家在游戲中的主要樂趣是操作的樂趣、或者來自于童心的樂趣(比如《破壞者》和《Angry Bird》中破壞別人搭好的積木的這種樂趣),而不在于網(wǎng)絡(luò)游戲中傳統(tǒng)的“成就型、探索型、社交型、殺手型”樂趣。這類單機(jī)游戲的節(jié)奏一般比較快、游戲系統(tǒng)和玩家簡單容易上手。比網(wǎng)游更適合在手機(jī)端短時(shí)間地娛樂。
?
??? 單機(jī)化的軟肋,除了版權(quán)之外,就是產(chǎn)品生命周期太短,用戶粘性差的問題。開發(fā)者容易“飽了上頓沒下頓”。因此iphone上開始出現(xiàn)一些把單機(jī)游戲串起來組織的網(wǎng)站。
???
??? 在6月底我開始注意到OpenFeint.com,貌似這公司的資金背景還有些來頭;現(xiàn)在7月份又冒出來一個(gè)Cystal。這兩家都在做同樣的事情:提供單機(jī)游戲的積分排行榜、可以查看facebook上其他好友玩該游戲的最高得分、可以從某開發(fā)者的游戲A中找到該開發(fā)者的新游戲B和C等弱社區(qū)化、弱聯(lián)網(wǎng)化的功能。
?
?
?
??? 我認(rèn)為手機(jī)游戲在單機(jī)方面的趨勢(shì),應(yīng)該是這種單機(jī)游戲的“弱聯(lián)網(wǎng)化、弱社區(qū)化”(借用新浪飛揚(yáng)劉瑋的概念定義)。這種趨勢(shì)在蘋果的app store里已經(jīng)非常明顯。
?
五、總結(jié)
?
??? 上面我把手機(jī)游戲分為三類:虛擬時(shí)間收益網(wǎng)游、真實(shí)時(shí)間收益網(wǎng)游、弱聯(lián)網(wǎng)化弱社區(qū)化單機(jī)游戲。其實(shí)這三者在PC平臺(tái)上可以找到他們的影子,可大致對(duì)應(yīng)為:
虛擬時(shí)間收益網(wǎng)游——以傳奇、奇跡MU、WOW等為代表的傳統(tǒng)網(wǎng)游
真實(shí)時(shí)間收益網(wǎng)游——以偷菜為代表的社交游戲、及策略型網(wǎng)頁游戲
弱聯(lián)網(wǎng)化弱社區(qū)化單機(jī)游戲——浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)、專做flash小游戲的kaixin.com
?
??? PC上目前的主流是虛擬時(shí)間收益網(wǎng)游,這在ChinaJoy 2010上已經(jīng)非常明顯了;
??? 而我的預(yù)測(cè)是,手機(jī)上的主流將會(huì)是真實(shí)時(shí)間收益網(wǎng)游,其次是弱聯(lián)網(wǎng)化弱社區(qū)化的單機(jī)游戲;虛擬時(shí)間收益網(wǎng)游在手機(jī)平臺(tái)上不會(huì)有什么市場(chǎng)。
關(guān)注技術(shù)文章飛秋:http://www.freeeim.com/,24小時(shí)專業(yè)轉(zhuǎn)載。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【飞秋】手机游戏发展趋势分析和预测的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 12句让人心疼的话 哪一句说到你心里了?
- 下一篇: 清空SqlServer日志文件