DirectSound
目錄:
關于DirectSound
DirectSound設備
枚舉可以使用的聲音設備
創造DirectSound對象
設置合作級
檢索硬件信息
揚聲器的設置
壓縮
DirectSound緩沖
靜態緩沖和流緩沖
創建輔助緩沖
緩沖控制選項
主緩沖的存取
播放聲音
重放(PLAYBACK)的控制
播放進度和可以被寫的位置(Current Play and Write Positions)
播放緩沖時的通知(PLAY BUFFER NOTIFITACION)
混音(MIXING SOUND)
自己的混音
文檔內容:
(費話篇)
關于DirectSound
DirectSound是DirectX API的音頻(waveaudio)組件之一,它可以提供快速的混音、硬件加速功能,并且可以直接訪問相關設備,當然,最主要的是它提供的功能與現有的(?將來的呢?)設備驅動程序保持兼容性。
DirectSound允許進行波型聲音的捕獲、重放,也可以通過控制硬件和相應的驅動來獲得更多的服務。
DirectSound的優勢當然和DirectX的其它組件一樣——速度,它允許你最大效率的使用硬件,并擁有良好的兼容性(其實別的都好說,就要這兩樣就夠了:P)。
使用DirectSound可以做到什么呢?
1、很方便的了解硬件能力,并且根據當前計算機硬件配置硬件來決定最好的解決問題的方法。
2、彌補驅動程序的不足——通過屬性設置以便硬件能力可以完全發揮,即便是驅動程序沒有很好的支持該功能。
3、短傳輸延遲時間的混音為了快速的響應流。
4、3-D聲音
5、聲音的捕獲
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DirectSound核心
DirectSound設備
?
這部分描述了將怎樣枚舉可以使用的聲音設備、為一設備創造DirectSound對象、使用對象的方法來設置合作級別、檢驗設備的能力、創造聲音緩沖、配置系統揚聲器和壓縮數據。
枚舉可以使用的聲音設備
一般的情況下,可能并不需要枚舉可以使用的聲音設備,使用缺省設備不會帶來什么麻煩(相信用戶-上帝:P的設置),但是如果你希望將程序做得更“面對對象”一些,給用戶更多更好的選擇(很多3D GAME都可以讓用戶來選擇顯卡,道理大同小異),那你就需要使用到枚舉可供使用的聲音設備了。
枚舉可供使用的聲音設備首先要寫一回調函數,在程序每找到一可供使用的聲音設備時調用,在那個函數里你可以做任何事,并且它可以擁有任何的合法的名字,但是你必須作為DSEnumCallback聲明它,回調函數必須返回一BOOL,TRUE則繼續列表,FALSE就退出枚舉過程了。
和顯示設備的枚舉差不多,下面就是載自Dsenum.c的幾段代碼。由于本人認為使用得不多就沒怎么研究(其實也是很簡單的:P),所以就不再累贅,后面還有更令人興奮的東西呢!
代碼如下:
//回調函數
BOOL CALLBACK DSEnumProc(LPGUID lpGUID,LPCTSTR lpszDesc,LPCTSTR lpszDrvName,LPVOID lpContext )
{
??? HWND hCombo = *(HWND *)lpContext;
??? LPGUID lpTemp = NULL;
??? if ( lpGUID != NULL )
??? {
??????? if (( lpTemp = malloc( sizeof(GUID))) == NULL )
??????????? return( TRUE );
??????? memcpy( lpTemp, lpGUID, sizeof(GUID));
??? }
??? ComboBox_AddString( hCombo, lpszDesc );
??? ComboBox_SetItemData( hCombo,
??? ComboBox_FindString( hCombo, 0, lpszDesc ), lpTemp ); //編輯者注:此句有誤
??? return( TRUE );
}
創造DirectSound對象
創造DirectSound對象最簡單的方法是調用DirectSoundCreate函數。
LPDIRECTSOUND lpds;
HRESULT hr = DirectSoundCreate(NULL, &lpds, NULL));
該函數的第一個參數是硬件設備,NULL表示使用默認的設備,第二個參數是遠程指針LPDIRECTSOUND的地址,也就是創造的DirectSound對象放置的地址,第三個參數必須為NULL,暫時沒有用。
當沒有相應的設備或設備在別的程序的控制下不能響應你的呼叫時,函數返回出錯,這時,如果你的程序繼續工作,所有和DirectSound對象相關的操作都將不可進行!
設置合作級
因為WINDOWS是一多任務環境,可以允許多個應用程序同時工作,當然也會產生多個程序在同時里使用同一設備工作的情況,通過合作級別,DirectX可以保證所有的程序在使用同一設備時不會發生沖突(大家和平共處豈不是一件樂事),所以每個使用DirectSound的程序都應該有一合作級別用來決定允許訪問的設備。
DirectSound有四種合作級別:標準級、優先級、獨占級和寫主緩沖級(write-primary,寫是主要的動作),其中游戲普遍使用優先級這種級別可以使程序在同一采樣條件下作出最柔韌的輸出(MS的文檔也很有文學味的嘛!)。
//C的例子,會換成C++的嗎?不會說NO吧!
HRESULT hr = lpDirectSound->lpVtbl->SetCooperativeLevel( lpDirectSound, hwnd, DSSCL_PRIORITY );
標準級(DSSCL_NORMAL):該級別只能使用22KHZ、立體聲(STEREO)、8位的音樂,并且不能直接的寫主緩沖,也不能使用壓縮過的聲音。
優先級(DSSCL_PAIORITY):可以實現硬件混合(hardware mixing),可以設置主緩沖的聲音格式(可以根據需要來使用不同質量的音樂)和壓縮過的音樂。
獨占級(DSSCL_EXCLUSIVE):當應用程序在前臺工作時,其它程序是不可使用聲音的。
寫主緩沖級(DSSCL_WRITEPRIMARY):最高的合作級,程序可以直接的操縱主緩沖,而且程序必須直接的寫主緩沖區(最基層的操作)。在這種級別,第二緩沖將不可用。
除了該級別外,所有試圖LOCK主緩沖的操作都將失敗,也就是說只有該級別可以對主緩沖進行寫操作!
當使用寫主緩沖級的程序處于前臺時,后臺所有程序的第二緩沖都將停止且丟失,而如果這時使用寫主緩沖級的程序轉到后臺工作,它的主緩沖也將丟失并且在又一次轉到前臺工作時應該還原(restore)。更多的信息將在緩沖區管理里闡述(現在還沒有翻譯:P不過用過了DDraw以后這些東西應該很熟悉了才是)。
如果要設置寫主緩沖級,先應該確定現在是否可以使用該級別——使用IDirectSound::GetCaps函數,檢查DSCAPS結構里是否有DSCAPS_EMULDRIVER標志。
檢索硬件信息
DirectSound允許應用程序檢索硬件信息,當然,在一般情況下,這樣做是不必要的,因為DirectSound可以自動有效的使用硬件加速,我們完全可以不用去管硬件是否具有某些能力,不過為了提高程序的效率,這樣做還是是有用處的。
檢索硬件信息使用IDirectSound::GetCaps方法,例如:
DSCAPS dscaps;
dscaps.dwSize = sizeof(DSCAPS);
HRESULT hr = lpDirectSound->lpVtbl->GetCaps(lpDirectSound,&dscaps);
揚聲器的設置
DirectSound的揚聲器設置可以用來調節輸出音量的大小和優化3D效果。
在WIN98和WIN2000,可以通過IDirectSound::GetSpeakerConfig來獲得當前揚聲器的設置,并通過IDirectSound::SetSpeakerConfig來改變揚聲器設置;而在WIN95里IDirectSound::GetSpeakerConfig只是簡單的返回一默認值或是返回使用IDirectSound::SetSpeakerConfig設置后的值。
壓縮
應用程序可以通過IDirectSound::Compact來獲得最多的可用內存,當然從前面對合作級別的討論我們可以發現使用壓縮的前提是程序的合作級別至少應該是優先級。
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DirectSound緩沖
基礎(又是費話連篇)
在初始化DirectSound時,它會自動地為你的程序創建一主緩沖,這個主緩沖的作用就是混音并送到輸出設備。
除了主緩沖外,程序至少還應該創建一個輔助緩沖,輔助緩沖的作用是儲存將要使用的聲音,它可以在不使用的時候釋放掉(費話,不過這也就是暗示我們主緩沖是不可釋放的)。
你可以在同一段物理內存上創建兩個或更多的輔助緩沖(使用IDirectSound::DuplicateSoundBuffer方法),但是如果最初的緩沖(原本)所在的硬件內存資源不支持多緩沖,那么這個調用將以失敗告終。
DirectSound還可以同時播放多個聲音,當然其大前提是硬件允許。
DirectSound播放一聲音只需要很短的時間延遲,如果在播放聲音的同時來播放動畫,你將感覺不到延遲,但是如果DirectSound需要通過軟件仿真來完成這一動作,那么延遲時間將延長5-8倍。
通常情況下,你并不需要和主緩沖打交道,DirectSound會自己來管理它的,除非你要使用自己寫的混音部分,這時,DirectSound就會讓你自行管理主緩沖,更詳細的講解見主緩沖的存取部分。
靜態緩沖和流緩沖
在應用程序里,輔助緩沖可以有兩種——靜態緩沖(一段內存空間一段完整的聲音;好處在于可以一次將全部的聲音存入緩沖)和流緩沖(并不將全部的數據一次讀入緩沖,而是在播放聲音時動態的讀入;其好處在于占用空間較小),它們可以分別適應不同的程序需求。
一般的說,如果聲音是需要再三播放的,而且容量有限(好比游戲音效),那么使用靜態緩沖就更有助于提高程序的效率,相反,如果是很冗長的音樂,還是使用流緩沖的好。
創建輔助緩沖
//創建輔助緩沖的例子
BOOL AppCreateBasicBuffer( LPDIRECTSOUND lpDirectSound, LPDIRECTSOUNDBUFFER *lplpDsb )
{
??? PCMWAVEFORMAT pcmwf;
??? DSBUFFERDESC dsbdesc;
??? HRESULT hr;
??? //設置PCMWAVEFORMAT結構
??? memset(&pcmwf, 0, sizeof(PCMWAVEFORMAT));
??? pcmwf.wf.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
??? pcmwf.wf.nChannels = 2;
??? pcmwf.wf.nSamplesPerSec = 22050;
??? pcmwf.wf.nBlockAlign = 4;
??? pcmwf.wf.nAvgBytesPerSec =
??? pcmwf.wf.nSamplesPerSec * pcmwf.wf.nBlockAlign;
??? pcmwf.wBitsPerSample = 16;
??? //設置DSBUFFERDESC結構
??? memset(&dsbdesc, 0, sizeof(DSBUFFERDESC)); //將結構置0.
??? dsbdesc.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC);
??? //使用默認的設置(音量之類)
??? dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLDEFAULT;
??? //3秒鐘長度的緩沖(3-second buffer)
??? dsbdesc.dwBufferBytes = 3 * pcmwf.wf.nAvgBytesPerSec;
??? dsbdesc.lpwfxFormat = (LPWAVEFORMATEX)&pcmwf;
??? //創建緩沖
??? hr = lpDirectSound->lpVtbl->CreateSoundBuffer(lpDirectSound,
??? &dsbdesc, lplpDsb, NULL);
??? if SUCCEEDED(hr)
??? {
??????? //成功
??????? return TRUE;
??? }
??? else
??? {
??????? //失敗
??????? *lplpDsb = NULL;
??????? return FALSE;
??? }
}
很簡單是吧,只要填兩個STRUCT就OK了。
因為DirectSound對先創建的緩沖優先分配硬件資源,所以你應該先創建重要的緩沖。如果你事先聲明要創建一硬件緩沖(和放在顯存里的表面差不多),就應該在DSBUFFERDESC結構里設置DSBCAPS_LOCHARDWARE標志,但是如果你得不到足夠的硬件資源(硬件內存或混音容量hardware memory or mixing capacity),將無法創建緩沖。
創建緩沖時,也可以聲明是靜態緩沖(設置DSBCAPS_STATIC標志)還是流緩沖;默認值是流緩沖(上面就是使用的默認值)。
緩沖是和DirectSound對象相關聯的,如果釋放了DirectSound對象,則它所有的緩沖也都將被釋放。
緩沖控制選項
你創建一輔助緩沖時,還應該聲明該緩沖需要用到的控制選項。這項工作需要你為DSBUFFERDESC結構設置以DSBCAPS_CTRL為首的標志(這些標志可以是單獨的來使用,也可以同時設置幾個)。
可用的控制有3-D屬性、頻率、Pan(左右正道的差值)、音量、Position notification(可能是指播放時的進度)。
為了能在所有的聲卡上都可以獲得做好的效果,最好只設置需要的控制選項。如果一塊聲卡支持硬件緩沖但不支持底盤控制(pan control),那么DiractSound只會在DSBCAPS_CTRLPAN標志沒有被聲明時使用硬件加速。這也就是說,DirectSound通過控制選項來決定如何為緩沖來分配硬件資源。
如果你使用一個緩沖不支持的控制,譬如為一個并沒有聲明DSBCAPS_CTRLVOLUME標志的緩沖調用IDirectSoundBuffer::SetVolume方法,是不可能成功的。
主緩沖的存取
如果你不滿意DirectSound的工作,可以直接的操縱主聲音緩沖,也可以說是直接的操縱硬件了,但是這將意味著DirectSound的部分特性不可用,包括輔助緩沖的混音和混音的硬件加速。
主緩沖其實是硬件緩沖,它的大小是由硬件來決定的,而這個值通常是很小的,因此你應該使用數據流的方式來訪問該緩沖。而且如果硬件不提供主緩沖,你就不能直接的訪問它了(其實是訪問DX軟件仿真的主緩沖);你應該調用IDirectSoundBuffer::GetCaps方法來檢查DSBCAPS結構里是否有DSBCAPS_LOCHARDWARE標志,有才可以設置DSSCL_WRITEPRIMARY合作級別來訪問主緩沖。
//寫主緩沖時的初始化工作
BOOL AppCreateWritePrimaryBuffer( LPDIRECTSOUND lpDirectSound, LPDIRECTSOUNDBUFFER *lplpDsb, LPDWORD lpdwBufferSize, HWND hwnd )
{
??? DSBUFFERDESC dsbdesc;
??? DSBCAPS dsbcaps;
??? HRESULT hr;
??? WAVEFORMATEX wf;
??? //初始化WAVEFORMATEX 結構
??? memset(&wf, 0, sizeof(WAVEFORMATEX));
??? wf.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;
??? wf.nChannels = 2;
??? wf.nSamplesPerSec = 22050;
??? wf.nBlockAlign = 4;
??? wf.nAvgBytesPerSec =
??? wf.nSamplesPerSec * wf.nBlockAlign;
??? wf.wBitsPerSample = 16;
??? //初始化DSBUFFERDESC結構
??? memset(&dsbdesc, 0, sizeof(DSBUFFERDESC));
??? dsbdesc.dwSize = sizeof(DSBUFFERDESC);
??? dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;
??? //緩沖的大小是由硬件決定的
??? dsbdesc.dwBufferBytes = 0;
??? dsbdesc.lpwfxFormat = NULL; //該字段必須置NULL
??? //設置合作級別
??? hr = lpDirectSound->lpVtbl->SetCooperativeLevel(lpDirectSound,
??? hwnd, DSSCL_WRITEPRIMARY);
??? if SUCCEEDED(hr)
??? {
??????? //創建緩沖
??????? hr = lpDirectSound->lpVtbl->CreateSoundBuffer(lpDirectSound, &dsbdesc, lplpDsb, NULL);
??????? if SUCCEEDED(hr)
??????? {
??????????? //設置主緩沖需要的格式
??????????? hr = (*lplpDsb)->lpVtbl->SetFormat(*lplpDsb, &wf);
??????????? if SUCCEEDED(hr)
??????????? {
??????????????? //獲得主緩沖的大小
??????????????? dsbcaps.dwSize = sizeof(DSBCAPS);
??????????????? (*lplpDsb)->lpVtbl->GetCaps(*lplpDsb, &dsbcaps);
??????????????? *lpdwBufferSize = dsbcaps.dwBufferBytes;
??????????????? return TRUE;
??????????? }
??????? }
??? }
??? //如果失敗
??? *lplpDsb = NULL;
??? *lpdwBufferSize = 0;
??? return FALSE;
}
播放聲音
播放聲音要通過以下步驟:
1、鎖定輔助緩沖的一部分以獲得你所需要的那部分緩沖的基址。
2、向緩沖寫數據。
3、解鎖。
4、使用IDirectSoundBuffer::Play方法來播放聲音。
如果是使用的流緩沖,還需要反復的執行1-3步驟。
因為流緩沖存儲通常是循環的(就像循環隊列),所以當你鎖定緩沖時DirectSound會返回2個指針。譬如你從一個只有4,000字節的緩沖中點開始鎖定3,000字節長的數據,那么DirectSound返回的第一個指針是從中點開始的那2,000字節,而第二個指針則是緩沖最前面的那1,000字節。當然如果沒有發生這種情況第二個指針是NULL。
如果你設置了DSBPLAY_LOOPING標志,那么音樂將不停的播放下去,除非你使用IDirectSoundBuffer::Stop來停止它。
有關流緩沖的部分在后繼章節里還將詳細的討論到。
下面就是一個C語言的例子:
//寫輔助緩沖
BOOL AppWriteDataToBuffer(
LPDIRECTSOUNDBUFFER lpDsb, //緩沖
DWORD dwOffset,??????????? //要寫入數據的緩沖徧移地址
LPBYTE lpbSoundData,?????? //要寫入的數據
DWORD dwSoundBytes)??????? //一次寫入的塊的大小
{
??? LPVOID lpvPtr1;
??? DWORD dwBytes1;
??? LPVOID lpvPtr2;
??? DWORD dwBytes2;
??? HRESULT hr;
??? //獲得將要寫的塊的地址
??? hr = lpDsb->lpVtbl->Lock(lpDsb, dwOffset, dwSoundBytes, &lpvPtr1, &dwBytes1, &lpvPtr2, &dwBytes2, 0);
??? //如果返回DSERR_BUFFERLOST,還原并重新鎖定
??? if (DSERR_BUFFERLOST == hr)
??? {
??????? lpDsb->lpVtbl->Restore(lpDsb);
??????? hr = lpDsb->lpVtbl->Lock(lpDsb, dwOffset, dwSoundBytes, &lpvPtr1, &dwAudio1, &lpvPtr2, &dwAudio2, 0);
??? }
??? if SUCCEEDED(hr)
??? {
??????? //拷貝數據
??????? CopyMemory(lpvPtr1, lpbSoundData, dwBytes1);
??????? if (NULL != lpvPtr2)
??????? {
??????????? CopyMemory(lpvPtr2, lpbSoundData+dwBytes1, dwBytes2);
??????? }
??????? //解鎖
??????? hr = lpDsb->lpVtbl->Unlock(lpDsb, lpvPtr1, dwBytes1, lpvPtr2, dwBytes2);
??????? if SUCCEEDED(hr)
??????? {
??????????? //成功
??????????? return TRUE;
??????? }
??? }
??? //失敗
??? return FALSE;
}
重放(PLAYBACK)的控制
你可以通過IDirectSoundBuffer::GetVolume和IDirectSoundBuffer::SetVolume來獲得或設置該緩沖的音量,設置主緩沖的音量將改變聲卡的設置。
同樣的,你也可以通過IDirectSoundBuffer::GetFrequency和IDirectSoundBuffer::SetFrequency來獲得或設置聲音的頻率,通過IDirectSoundBuffer::GetPan和IDirectSoundBuffer::SetPan來檢索或改變左右聲道的相對差,但是你不可以改變主緩沖的相應設置。
誠如前面所說的,這些緩沖控制都必須在設置了相應的標志才可以使用。
播放進度和可以被寫的位置(Current Play and Write Positions)
DirectSound通常都保證緩沖里有兩個指針,一個是當前的播放位置——即當前的播放進度,一個是當前的可以寫數據的位置。這兩個指針都只是相對緩沖而言的偏移而已。
IDirectSoundBuffer::Play方法通常都從當前的播放進度開始播放音樂。在緩沖剛建立時,播放進度是指向0,而當一段音樂播放完畢以后,播放進度指向那段音樂數據最末端的下一字節,同樣的,當音樂被停止時,播放進度也指向停止位置的下一字節。
我們可以將緩沖想象成一個時鐘的鐘面,而這兩個指針則可以作為是鐘面上的兩個指針。如果數據是順時針的寫上去的,那么可以被寫數據的位置始終在當前的播放進度的前面——如果當前的播放進度是1,那么從2開始才是可以寫數據的位置;而當播放進度到2這個位置時,從3開始才是現在可以寫數據的位置了。
需要注意的是如果你使用的是流緩沖,那么你應該自己來維護現在可以寫數據的位置,而且這個指針和IDirectSoundBuffer::Lock里的那個參數dwWriteCursor不是一回事,那個參數只是你想從什么位置開始寫你的數據(記住是你想而不是你只能)。當然你也可以在dwFlags參數里加上DSBLOCK_FROMWRITECURSOR標志來使函數忽略dwWriteCursor參數而從當前可以寫數據的那個位置開始寫數據。
你可以通過IDirectSoundBuffer::GetCurrentPosition和IDirectSoundBuffer::SetCurrentPosition來檢索或設置這兩個指針,不過當前可以寫數據的位置是不可以由你自己決定的,而應該在創建緩沖時加入DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2標志來保證當前可以寫數據的位置是正確的。
播放緩沖時的通知(PLAY BUFFER NOTIFITACION)
在你使用流緩沖時,很可能需要知道播放進度已經到什么位置了,或者重放被停止沒有。你可以通過IDirectSoundNotify::SetNotificationPositions方法來在緩沖里設置若干個通知點,當相應的事件在這些點發生時DirectSound會給予通知。但是如果音樂已經在播放了,是不允許做這些事的。
首先你應該獲得IDirectSoundNotify接口的指針,就像下面一樣:
// LPDIRECTSOUNDBUFFER lpDsbSecondary;
// 緩沖已經被初始化
LPDIRECTSOUNDNOTIFY lpDsNotify; //接口指針
HRESULT hr = lpDsbSecondary->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify, (LPVOID *)&lpDsNotify);
if SUCCEEDED(hr)
{
??? //成功后就可以使用lpDsNotify->SetNotificationPositions了。
}
注意:IDirectSoundNotify接口和創建它的輔助緩沖是相關聯的。
現在你可以通過WIN32 API的CreateEvent()來創建一事件對象。然后你需要為DSBPOSITIONNOTIFY結構的hEventNotify設置一句柄(CreateEvent()返回的),并且設置你想設置的通知位置的偏移值給dwOffset,就可以來設置通知位置了。
設置通知位置的例子如下:
DSBPOSITIONNOTIFY PositionNotify;
PositionNotify.Offset = DSBPN_OFFSETSTOP;
PositionNotify.hEventNotify = hMyEvent;
// hMyEvent是一個由CreateEvent()返回的句柄
lpDsNotify->SetNotificationPositions(1, &PositionNotify);
如果你需要設置更多的通知位置,你可以通過結構數組來實現。
混音(MIXING SOUND)
對DirectSound來說混音是很容易的,它允許你同時播放多個輔助緩沖,它可以自己來完成這些任務。
只要你的程序正確的指定DSBCAPS_STATIC標志,DirectSound就可以最大限度的使用硬件加速,這些標志需要在靜態緩沖重新使用時再指定一次。
如果你所有的緩沖都使用同一種聲音格式而且硬件輸出也是使用這種格式,那么DirectSound的混音將不需要在格式轉換上花任何的工夫,從而大到最優的效果(什么都是最優!:P)。
我們可以通過創建一主緩沖或是調用IDirectSoundBuffer::SetFormat方法來改變硬件輸出格式,記住這主緩沖僅僅是為控制目的,和寫主緩沖是不一樣的,而且這種調用必須要DSSCL_PRIORITY(優先級)或更高的級別。
自己的混音
只有在DSSCL_WRITEPRIMARY級別才可以使用自己寫的混音部分。在設置了合作級別后,創建主緩沖,然后鎖定它,并寫數據,再就可以像其它的緩沖一樣的來播放了,不過需要設置DSBPLAY_LOOPING標志才可以。
下面就是一個例子:
BOOL AppMixIntoPrimaryBuffer( LPAPPSTREAMINFO lpAppStreamInfo, LPDIRECTSOUNDBUFFER lpDsbPrimary, DWORD dwDataBytes, DWORD dwOldPos, LPDWORD lpdwNewPos)
{
??? LPVOID lpvPtr1;
??? DWORD dwBytes1;
??? LPVOID lpvPtr2;
??? DWORD dwBytes2;
??? HRESULT hr;
??? //鎖定緩沖
??? hr = lpDsbPrimary->lpVtbl->Lock(lpDsbPrimary, dwOldPos, dwDataBytes, &lpvPtr1, &dwBytes1, &lpvPtr2, &dwBytes2, 0);
??? //如果返回DSERR_BUFFERLOST,還原DS并從新鎖定
??? if (DSERR_BUFFERLOST == hr)
??? {
??????? lpDsbPrimary->lpVtbl->Restore(lpDsbPrimary);
??????? hr = lpDsbPrimary->lpVtbl->Lock(lpDsbPrimary, dwOldPos, dwDataBytes, &lpvPtr1, &dwBytes1, &lpvPtr2, &dwBytes2, 0);
??? }
??? if SUCCEEDED(hr)
??? {
??????? //將混音的數據送到緩沖區內
??????? CustomMixer(lpAppStreamInfo, lpvPtr1, dwBytes1);
??????? //該函數負責混合若干數據流。下同
??????? *lpdwNewPos = dwOldPos + dwBytes1;
??????? if (NULL != lpvPtr2)
??????? {
??????????? CustomMixer(lpAppStreamInfo, lpvPtr2, dwBytes2);
??????????? *lpdwNewPos = dwBytes2;
??????? }
??????? //解鎖
??????? hr = lpDsbPrimary->lpVtbl->Unlock(lpDsbPrimary, lpvPtr1, dwBytes1, lpvPtr2, dwBytes2);
??????? if SUCCEEDED(hr)
??????? {
??????????? return TRUE;
??????? }
??? }
??? //鎖定或解鎖失敗
??? return FALSE;
}
總結
以上是生活随笔為你收集整理的DirectSound的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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