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python飞机大战实训报告200_飞机大战实训报告.doc

發布時間:2025/3/15 python 52 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 python飞机大战实训报告200_飞机大战实训报告.doc 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

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&nbsp>&nbsp行業資料&nbsp>&nbsp航空/航天

飛機大戰實訓報告.doc22頁

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程序設計綜合實踐

實習報告

學院名稱信息科學與工程學院專業班級軟件工程2012-3學生姓名程大川學號201201051002指導教師孫紅梅

山 東 科 技 大 學

一、實習題目:四、

指導教師(簽章):

2014年 月 日

目 錄

7. 實訓中遇到的主要問題及解決方法22

8. 實訓收獲與體會23

1. 概述2. 相關技術

2.1滾動背景技術

為了讓游戲場景更加逼真,游戲節奏更加合理,可以通過讓背景滾動來提高游戲的場景效應,實現這一技術時,可以將一張背景圖片復制為三張,從上到下連續的拼接在一起,并將中間的圖片進行垂直翻轉,在輸出圖像時,每次只輸出合成后圖片的1/3部分,每次輸出后,將位圖中的縱坐標輸出位置增加一個位移量,當輸出位置到達圖片的2/3部分時,將圖片的縱坐標輸出位置置為0,由于圖片的起始位置和圖片的2/3位置是一致,所以在背景圖片的顯示中,不會出現圖片的卡頓和瞬移現象。

2.2透明貼圖技術

在飛機大戰項目中,需要將很多的BMP圖像貼到畫布上,結合邏輯處理完成對整個游戲的設計,為了實現更好的顯示效果,使移動元素所用的圖像更加貼合背景,則需要利用透明貼圖技術,將BMP圖像中的無關顏色做透明處理,實現方式為調用CDC中的TransparentBlt函數,并且利用函數的最后一個參數填寫RGB信息,實現對對應顏色的透明化。

2.3定時器技術

為了實現屏幕的定時刷新功能和暫停功能,需要設置定時器,當設置好時間間隔時,每次經過一個設置的時間間隔,Windows都會向程序發送一個WM_TIMER,并且調用相關函數,程序執行OnTimer函數,并根據定時器編號執行相應的操作。實現方式為使用SetTimer函數設置定時器標識和時間間隔。另外也可以利用定時器實現對連續按鍵的處理,使子彈發射和移動效果更加平滑合理。

2.4雙緩沖技術

利用普通的繪制函數對項目中元素進行繪圖時,由于繪圖時機不一定連續,繪圖效率不一定統一,會造成重影和閃屏的不良效果,為了解決這一問題,可以利用雙緩沖技術,先將要繪制的每部分內容存儲到內存中的一個虛擬的繪圖設備中,當所有部分的內容都繪制完畢后,再一次性的將內存中的內容繪制到真實屏幕上,實現這一方式,可以在程序定義一個CDC指針變量和CBitmap指針向量實現,在構造函數中為兩個指針分配內存空間,將所有的圖像繪制完畢后,再利用GetDC函數取得真實窗口CDC指針和BitBlt函數將內存中的內容完整的拷貝至真實屏幕上。

2.5連續按鍵處理技術

在飛機大戰項目中,需要根據鍵盤輸入決定游戲中各種位置的改變和一些變量的內容,在利用戰機發射子彈或者進行移動時,需要按下鍵盤的空格鍵或者方向鍵,在該項目中,如果利用MFC中提供的默認消息處理函數進行按鍵消息的處理,則會導致子彈發射頻率過快,戰機移動過快,甚至程序卡死等嚴重問題,所以應將按鍵消息處理放在OnTimer函數里,以達到平滑的移動和發射子彈效果

2.6碰撞處理技術

在該項目中,需要處理對象之間的各種碰撞,比如,戰機子彈與敵機的碰撞、敵機子彈與戰機的碰撞、敵機與戰機的碰撞、子彈與客機的碰撞等等。在處理碰撞時,可以為每個對象設置一個與位圖大小相同的矩形,矩形的位置與對應位圖所在位置一直,當判斷兩個元素是否發生了碰撞時,只需要利用IntersectRect函數判斷兩個矩形是否相交即可。

2.7鏈表存儲技術

一局游戲中會有很多的敵機,敵機子彈以及戰機子彈,并且需要其進

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總結

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