电竞+区块链,玩家的4大入局方式
導(dǎo)讀:最近《頭號玩家》火了。
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這將一直以來不溫不火的電競,再一次拉入我們的視線之中。
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之前電競一直是個小眾、專業(yè),但潛力很強(qiáng)的領(lǐng)域,但自從王者榮耀、吃雞等游戲的普及,它在漸漸走向大眾。
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“這個世界是虛擬的,但我動了真情。”
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其實(shí),游戲和區(qū)塊鏈的結(jié)合是非常契合的,最明顯的一個原因,二者都隸屬虛擬世界。
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比如,一度擁有25萬名用戶、促成以太坊14%交易量的“養(yǎng)貓”游戲被認(rèn)為有望成為以太坊的殺手級應(yīng)用。
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百度的《萊茨狗》、藍(lán)港的《加密狗》、網(wǎng)易的《招財(cái)貓》、360的《區(qū)塊貓》都緊隨其后。
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但游戲與區(qū)塊鏈的結(jié)合到底靠譜嗎?如果靠譜,那么機(jī)會在哪里?本文將為你一一解析。
“并非所有特性都要用到,并非所有電競場景都能用到,這是最基本的邏輯。”一位電競從業(yè)者說。
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很多場景里,對區(qū)塊鏈并不存在強(qiáng)需求,不同國家的情況也有天壤之別,有落地難度之分。
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目前的玩家,主要從4個方向入局。
01 亟待開發(fā)的電競賽事
與電競產(chǎn)業(yè)結(jié)合最天然的,是智能合約。
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去年,國際知名的CS:GO大賽ELEAGUE中,6支隊(duì)伍狀告主辦方欠付每隊(duì)3萬美金出場費(fèi),成為一樁丑聞。
▲G2戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理發(fā)推特維權(quán)
糾紛在于,合同中獎金的說明為“每支隊(duì)伍會獲得至少3萬美元出場費(fèi)”。戰(zhàn)隊(duì)認(rèn)為,出場費(fèi)是名次獎金之外另行結(jié)算的,但主辦方說包含在獎金里。
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大型國際賽事尚是如此,無數(shù)小賽事和非職業(yè)賽事更亂象頻出。
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EsportsChain就在切入賽事。創(chuàng)始人Pechi透露,他們韓國的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在做推進(jìn),預(yù)計(jì)今年9月就可覆蓋一些小型賽事和非職業(yè)比賽。
引入?yún)^(qū)塊鏈智能合約,在獎金池的設(shè)置上,報名費(fèi)、門票收入、贊助、廣告等,都來源清晰、入池合規(guī);選手和隊(duì)伍獲得名次時,也按合約獲得相應(yīng)獎金。
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這樣做,可以讓賽事組織者回歸服務(wù)角色;獎金分配得到保障,參賽者可以心無旁騖。減輕了多方負(fù)擔(dān)。
另外有FirstBlood這家分布式電競平臺,現(xiàn)已將智能合約切入游戲。
連上Steam賬戶后,在Dota2天梯賽獲勝,就可透過智能合約得到有實(shí)際金錢價值的虛擬裝備獎勵。近期,他們與中國的全國高校電子競技聯(lián)賽簽訂了戰(zhàn)略合作協(xié)議,在長遠(yuǎn)計(jì)劃中,希望打開與職業(yè)聯(lián)賽合作的大門。
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智能合約還有更廣闊的應(yīng)用空間。
有分析報告指出,電競從業(yè)者相對缺乏雇員權(quán)益意識,戰(zhàn)隊(duì)管理也可運(yùn)用智能合約。
例如職業(yè)選手遭戰(zhàn)隊(duì)拖欠工資的情況,經(jīng)常被拉到網(wǎng)上開撕。
▲教練爆出Denial俱樂部拖欠CS:GO隊(duì)員工資
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但據(jù)從業(yè)電競多年的Pechi觀察,頭部的俱樂部的管理模式已經(jīng)較為成熟,沒有很大的應(yīng)用必要。
而大小賽事活動更加頻繁,會是更早落地的場景。
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沈大海對該模式的評論則是,推廣到大型賽事,比如世界杯,會有一定政策層面難度,但需求是存在的。
02 平臺ICO與虛擬物品交易
麥格理電競產(chǎn)業(yè)研究報告顯示,旗下有大IP游戲的平臺,有ICO趨勢。
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游戲平臺一旦引入加密貨幣,交易便捷度會有很大提升。
Steam市場上,玩家可以自己定價,自由交易。大到上千美元的套裝,小到幾塊錢、幾毛錢的飾品,交易的繁榮程度,絕不遜于其他購物交易平臺。
拿最受歡迎的《絕地求生》來說,一套以《大逃殺》電影女主角為原型的校服套裝,能炒到1000美元以上。
然而在Steam上,玩家售出虛擬物品收入,是其定價的85%。有10%去了游戲廠商,5%被Steam抽走。如果買賣雙方使用的是不同貨幣,比如美元和人民幣,還會額外產(chǎn)生1-2%的外匯費(fèi)用。
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可想而知,對喜歡收藏、交易頻繁的硬核玩家來說,第三方費(fèi)用是筆不小的開銷。這就給了區(qū)塊鏈和加密貨幣機(jī)會。
如果Steam不行動,可能要被競品搶占先機(jī)了。
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數(shù)字發(fā)行平臺The Abyss Platform,直接叫板Steam。他們推出ABYSS代幣來完善激勵、推薦、拍賣體系。
比如,玩家把游戲推薦給別人來進(jìn)行社交,就可以賺取收入,在這個體系下,游戲開發(fā)商會節(jié)約大筆營銷開支。
▲Abyss定位Steam等平臺的競品,展現(xiàn)“區(qū)塊鏈+”優(yōu)勢,不過中文網(wǎng)頁可能是機(jī)翻的
區(qū)塊鏈+虛擬物品交易的優(yōu)勢是,每個人都能成為銷售主體,能有擔(dān)保地交易游戲賬號、代練服務(wù)、虛擬物品等。
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Pechi透露,區(qū)塊鏈只是給用戶交易多一個選擇,剛需暫時不明顯,因此不在他的早期落地規(guī)劃內(nèi)。但也會長期布局。
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沈大海卻認(rèn)為,“游戲+區(qū)塊鏈”的最先結(jié)合領(lǐng)域就是Token經(jīng)濟(jì)體系。因?yàn)榧夹g(shù)層面,區(qū)塊鏈能賦能游戲玩法本身并不多,傳統(tǒng)游戲想轉(zhuǎn)型區(qū)塊鏈,首先就是考慮平臺ICO和虛擬物品交易代幣化。
但是,那么多游戲與平臺,不可能每家都發(fā)幣。
像Steam這種規(guī)模大,旗下有Dota2、CS:GO等大IP的游戲平臺,就完全可以自己發(fā)幣,完善對玩家的獎勵和交易機(jī)制。
對沒有大IP的中小型平臺來說,則不需要自己發(fā)幣,使用大平臺的信用體系就可以。
但這樣做也有風(fēng)險,那就是容易被寡頭左右經(jīng)濟(jì)生態(tài)。
比如Valve一旦發(fā)幣,那么V社每一次變更獎賞機(jī)制,都可能影響到整個Steam Coin經(jīng)濟(jì)體系,從而影響到開發(fā)商的利益。
03 電競博彩
與足球、籃球等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目非常相似,電競博彩也帶有社會屬性,連接了同好者。在歐美地區(qū),已經(jīng)有多家公司在做“區(qū)塊鏈+電競博彩”了。
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目前已經(jīng)上線的,有HEROcoin和Unikrn兩家,在beta測試階段的有Augur,規(guī)劃內(nèi)但未上線的有FirstBlood和Wagerr。
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以HEROcoin為例,區(qū)塊鏈+博彩的運(yùn)行方式是,玩家可以自己制定規(guī)則,也可以參與別人制定的規(guī)則,用Token進(jìn)行押注。
這些Token都進(jìn)入獎池,獎勵分為勝者獎金、競猜創(chuàng)建者獎勵、參與獎勵,在競猜結(jié)束后分配。
▲HEROCoin已經(jīng)有超過20萬用戶,參與Dota2、英雄聯(lián)盟、CS:GO的游戲賽事競猜。
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另一家已經(jīng)上線的Unikrn,主推便捷性,以及打通游戲和賽事競猜。只要注冊擁有錢包,玩游戲的過程就是挖礦,挖到的幣可參與英雄聯(lián)盟、Dota2、CS: GO等賽事競猜,也可以購買游戲裝備。
博彩確實(shí)是一個可觀的市場,TABCorp預(yù)測,到2020年,隨著電競轉(zhuǎn)播的發(fā)展,電競博彩業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到7.5-10億美元。
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幾乎所有“區(qū)塊鏈+博彩”公司都指出,博彩市場存在不公平的現(xiàn)象,規(guī)則總由熟知內(nèi)幕的莊家制定。
傳統(tǒng)博彩網(wǎng)站背后的莊家,可以調(diào)整賠率,刺激押在雙方的資金比例持平。比如,一場A與B的競賽,莊家開出A的賠率是1:2。10元賭A贏,押中了,得到15元;10元賭B贏,沒押中,5元給押中的人,剩下5元莊家抽走。這樣不論哪方贏,莊家能賺。
如果博彩網(wǎng)站上出現(xiàn)很多人突然下注某一方贏,那么可能是假賽。此前,韓國的星際爭霸職業(yè)選手Sky,就因假賽被捕。
▲韓國星際爭霸職業(yè)選手Sky,本名Kim Ha-neul
這些不透明、不公正的行為,在“區(qū)塊鏈+博彩”中,會喪失發(fā)揮空間。智能合約的信用機(jī)制保證了,沒有任何一方能影響結(jié)果。
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但問題是,不同國家和地區(qū)對博彩的監(jiān)管不同。Pechi就表示,在國內(nèi)這是個灰色領(lǐng)域,因此他們暫時不會去碰這個行業(yè)。
04 游戲直播
電競行業(yè)里,最有噱頭的領(lǐng)域就是游戲直播。
直播行業(yè)聚集了大IP、大明星、網(wǎng)紅,門檻又十分低,可以全民互動參與。因此,區(qū)塊鏈公司也盯上了這塊蛋糕。
在國內(nèi),J平臺定位用區(qū)塊鏈技術(shù)“高效連結(jié)選手/主播與支持者”,請來蕭敬騰站臺。但官方網(wǎng)站目前都無法訪問,無法了解到實(shí)際進(jìn)展。
▲J平臺網(wǎng)站顯示“更新中”
電競鏈(Electronic PK Coin,EPC)則希望成為國內(nèi)電競平臺的錨定貨幣,實(shí)現(xiàn)用EPC在直播中打賞主播、進(jìn)行賽事競猜。
▲電競鏈得到了知名電競主播Miss、若風(fēng),及演員包貝爾的戰(zhàn)略投資
▲“電競鏈”模式
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但無論是J平臺還是電競鏈,雖來勢洶洶,但沒有找到實(shí)際與直播平臺的合作消息佐證,恐怕落地相對遙遠(yuǎn)。
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國際市場上,也有此領(lǐng)域的玩家。
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比如Play2Live,就致力于打造一個以區(qū)塊鏈為基礎(chǔ)的電競直播平臺。其創(chuàng)始人在俄羅斯有多年電競從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。
該平臺的模式是,觀眾在觀看直播時,有5種方式可以得到Token,使用該Token有15種方式可以與主播互動。主播賺得收入的方式,也比傳統(tǒng)直播平臺多出一倍。同時,它還引入賽事、廣告等商業(yè)合作方激活經(jīng)濟(jì)體系。
白皮書顯示,Play2Live平臺計(jì)劃在2017年第四季度上線。
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目前的游戲直播行業(yè),一個巨大的痛點(diǎn)就是平臺盈利困難。帶寬成本和頭部主播的天價簽約金,造成斗魚在去年完成D輪融資時才說,“成為國內(nèi)首家盈利的游戲直播平臺”。
區(qū)塊鏈或許能大大激活直播平臺的經(jīng)濟(jì)效益。
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Play2Live提出,區(qū)塊鏈會大大改革打賞模式。
沈大海同意這個看法。雖然打賞這個動作沒有改變,但引入Token升值的經(jīng)濟(jì)體系,會給觀眾、主播、合作方、直播平臺多方帶來收益。
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但在提升內(nèi)容質(zhì)量上,區(qū)塊鏈可能不是萬能的。
EsportsChain創(chuàng)始人Pechi指出了另一個行業(yè)亂象,即直播內(nèi)容的低俗化、秀場化。
這是因?yàn)?#xff0c;直播行業(yè)是流量導(dǎo)向。
平臺一擲千金簽下大主播,買的就是流量。主播為了獲得打賞和提高身價,內(nèi)容產(chǎn)出也自然以流量先。
“當(dāng)區(qū)塊鏈結(jié)合直播產(chǎn)業(yè),依然是流量為王,掌握用戶入口、搶占流量的玩家才能生存。”沈大海透露。
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引入?yún)^(qū)塊鏈,在內(nèi)容產(chǎn)出模式以及流量上,并不能提供有效的解決方案。
因?yàn)椴还艿讓蛹夹g(shù)如何,主播仍是直播平臺的核心,只要掌握主播,就掌握了收入的命脈,區(qū)塊鏈并沒有帶來很多技術(shù)創(chuàng)新。
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由于直播的火爆,入局“區(qū)塊鏈+直播”的公司,其實(shí)很有站在風(fēng)口上圈錢的嫌疑。
小結(jié)
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Pechi總結(jié),最實(shí)際、最好落地、最急切的應(yīng)用場景,依舊是電競賽事。最先落地的國家可能是韓國,然后是巴西,以及預(yù)測競猜政策寬松的歐美國家。
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沈大海看好的,則是虛擬物品交易代幣化,因?yàn)樽钊菀鬃寕鹘y(tǒng)游戲轉(zhuǎn)型;以及代幣激勵的游戲媒體,就像電競?cè)Φ摹皫藕酢薄?/span>
不得不說,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)場景,有線上,有線下,處處存在機(jī)遇,遍地都是黃金。
但分辨哪里是剛需,哪里是偽需求,將是在行業(yè)站穩(wěn)腳跟的關(guān)鍵。
作者:四角小鹿
來源:北緯31度(ID:northern31)
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Q:?當(dāng)電競遇上區(qū)塊鏈,你覺得能玩轉(zhuǎn)嗎?
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總結(jié)
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