U3D assetbundle打包
生活随笔
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U3D assetbundle打包
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor;//此腳本不一定要放于editor目錄下,經(jīng)測(cè)試,放于其它地方也可以 public class testAB {//public static 類(lèi)型的變量是不會(huì)出現(xiàn)在UI上的,因?yàn)槌霈F(xiàn)在UI的腳本是實(shí)例化的腳本,是屬于特定對(duì)象的public static string varTest = "vartest";[MenuItem("Assets/BuildAssetBundle/WIN32")]static void BuildAssetBundle() //注意此方法必須是這種樣子:靜態(tài)無(wú)參無(wú)返回值,否則編輯器不認(rèn),菜單出不來(lái) {//將多個(gè)assetbundle打包到Assets/AssetBundles/目錄下,工程中有多少個(gè)Asset Label就會(huì)打出多少個(gè)assetbundleBuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles");} }?
posted on 2016-10-22 13:21 時(shí)空觀察者9號(hào) 閱讀(...) 評(píng)論(...) 編輯 收藏
總結(jié)
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