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编程问答

U3D杂记

發布時間:2025/3/18 编程问答 17 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 U3D杂记 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

1,點擊UI上的登錄按鈕,從腳本發出ioo.netmanager.SendConnet->進入CS->soketclient.sendconnet...
->netmanager調用 callfunc("onsoket")又將網絡通信回調到腳本,腳本通訊一切都是從OnSocket開始的。
解包時如果前后兩端的協議配置文件MD5不一致則重新下發,如果一致直接取本地
2,RPC調用流程:分為后端調用和前端調用。
后端調用:rpc_client_xxxx,這是后端向前端發起的調用。過程是:
建立連接后,前端OutStream o = TCPClient.BeginRead(...)讀取得到后端的數據。讀完后將獲得的字節數據通過
netmanager回調到腳本 onsocket中,onsocket調用protocolmanager.onsocket -> rpc.onpacket對服務端的字節包進行解包,包的第一個short是functionId,就是rpc_lua_table中的function_cfg的key,根據它取得函數名。
然后再解包出后面的字節(函數的調用參數),然后調用該函數,如果我們按照該函數的名字在cprotocol中實現了該函數(參數也要對應),那么該函數就會被調用。
這就實現了一個遠程調用,RPC,實際是封裝了網絡底層的通信細節,讓前端調用后端及后端調用前端都像本地調用。
前端調用:rpc_server_xxxx,這是前端向后端發送相關信息。
過程是:前端使用protocolmaager.rpc_server_xxx()的函數形式發起調用。這些rpc_server_xxx其實都是同一個LUA函數proxy_func,可在GenServerProxy中看到。proxy_func中執行封包,將基本類型及結構類型全以字節數據封到一個BUF中,然后通過ioo.networkManager:SendMessage(buff)發到CS中,進而調入socketcliet中通過tcpclient返回的Outstream向服務端發送數據 Outstreeam.BeginWrite,完成發送
3,
public class PlaySimulator : MonoBehaviour{
??? public static PlaySimulator Create(){
??????? GameObject go = new GameObject("PlaySimulator");
??????? PlaySimulator ins = go.AddComponent<PlaySimulator>();
??????? return ins;//因為此時ins可以使用 ins.gameobject,就是說ins有一個對go的引用,因此可以像這樣創建一個Gameobject,然后添加一個組件,然后返回該組件,而不須返回創建的GameObject
??? }

}
3,rootmotion一點新體會:
它是在美術動畫中做死的,比如一個跑步動畫,美術做跑步動畫時它本身是一邊跑一邊有位移的。
U3D自帶的演示角色跑步動畫有位移。WOW的角色跑步動畫都沒位移。
根動畫在導出成FBX時,存儲在動畫集中,如跑步動畫中。只要美術在3DMAX中做的時候角色不滑步,那么在游戲中也不會滑步。
這就是根動畫的好處。它是U3D自動處理的。
4,U3D中圖集打包很簡單,只需要為sprite在屬性中指定 packing tag,然后打開sprite packer,點擊pack就會對所有指定了packing tag的圖片進行打包
,packing tag相同的sprite會打到同一個圖集中。使用時并沒有圖集的概念,還是使用原始圖片。U3D會在游戲運行時自動使用圖集。
對比NGUI的使用就麻煩些了,NGUI atlasmaker打包過程:在磁盤上選中要打包的小圖,打開atlasmaker,新建一個圖集。
點擊ADD會將選中的小圖添加進來。使用時:NGUI->create sprite ,點擊sprite屬性,選擇圖集,然后再選擇圖集中的圖片。
NGUI中有TWEEN功能,實現簡單的位置變換,旋轉,縮放,顏色或ALPAH漸變等。
使用NGUI添加一個sprite時,會在層級面板自動生成UI Root,下面有一個uicamera子結點和生成的sprite子結點。
UI ROOT也就相當于UGUI中的canvas, 不過UGUI把UI相機隱藏了,實際上還是有一個默認的UI相機的。
5,突然想到:由C++程序的編譯鏈接執行過程可以知道NET程序(C#程序)在編譯時是不經過匯編的。
C++程序編譯執行過程:CPP源碼編譯為匯編代碼,存儲在一個個的.obj文件中,然后執行鏈接,將這些OBJ文件,以及第三方DLL庫,
以及操作系統入口調用代碼匯編為機器碼,然后在機器上執行。
NET程序的執行過程:將CS文件編譯為程序集,即EXE,程序集中是IL和元數據,IL為偽匯編代碼。運行EXE時,
加載CLR將程序集轉換為本地機器碼
6,看了導航網格尋路的原理:第一步生成導航網格,算法沒看,就是利用凸包原理在3D場景上面生成一層覆蓋網格。
第二步,利用A星尋出一條網格路徑。第三步:在A星尋得的網格集上,拐點法尋找出真正的路線(一段拆線)
由此可見導航網格尋路要效率要比A星高得多,網上有人說要高1到2個數量級, 10到100倍?因為A星要把場景劃分為密集的網格,
而導航網格的格子則有大有小,平坦的地方非常稀疏,且通過了A星篩選,這些都是預處理好的,在運行時只需要在A星篩選出的格
子中進行尋路,效率當然要比原始A星高上不知多少了。
而且導航網格比原始A星(路點A星尋路)多出許多優點,總之是有過之而無不及。
7,??UnityEngine.Object[] soundObjs = Resources.LoadAll (path);
注意,path是相對于Resources文件夾的,Assets下可以有許多Resources文件夾,不同位置的Resources文件夾內的文件和層級可以完全相同,loadAll將一視同仁的對待。
path傳“”時,會將所有Resources文件夾下的資源全部加載,不管重復與否。
8,像聲音這種資源,不需要實例化,只需要在某個GO上添加AudioSource組件,運行時獲取這個組件并調用play()即可。
有時候可能需要動態創建聲音,這個其實可以繞開,不必自己加載自己管理聲音。
可以在需要聲音的GO上依次添加多個音源組件(該組件只是個引用,不用怕),在使用時,根據音源順序與實際名字對應上。所有的GO都可以這樣做,這樣就避免了自己加載與管理音源,讓U3D幫我做。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的U3D杂记的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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