【转】 DOTA2中的伪随机及其lua实现
【轉】 DOTA2中的偽隨機及其lua實現
因為單純的隨機確實會影響到競技性,所以dota2引入的是偽隨機機制,在大量的技能中,比如說混沌的混亂之箭、劍圣的劍舞、冰女的冰霜領域之類的技能,都利用了偽隨機機制。
而純隨機,或者標準正態分布并不會因為之前的結果影響此次技能的效果,因為他們的每次計算是互相獨立的。
所以,從魔獸爭霸3繼承來的PRD(Pseudo Random Distribution)機制就被引入啦,具體的實現原理是這樣的,每次的運行,都使用一個不斷增加的概率來進行計算,如果這個事件一直觸發不成功,那么概率就不斷上升,直到事件發生為止。
要完成這個算法,要解決的問題就是,對于一個發生概率為p的事件,在我們第N次調用的時候,我們使用的概率是P(N) = c * N,P(1)顯然要是一個小于p的數值,所以要解決的就是c這個數值,如何讓整體的概率盡量接近于p。
這里要引入的是馬爾可夫鏈公式,馬爾可夫鏈的定義在這里可以看到。
簡單來說,馬爾可夫鏈就是描述了一種此次事件會受到之前N個狀態的影響。具體的公式可以去百度百科看到。
回到dota2,比如我們對于一個觸發概率為5%的暴擊,那么第一次出現暴擊的概率是c,第二次是2c,如果一直不發生,直到第N次,出現了(c*N)大于1了,那么這次暴擊就必然發生了,而在中間的每一次,如果暴擊發生了,那么我們就把隨機概率重置為c。
因此,總體期望的計算公式就是
其中P = 1/p,N=1/c(第N次必然發生),那么我們可以用2分法在(0,1)之間不斷估算c,直到這個公式成立就行了。
具體的算法實現:
具體的使用上,我們需要在技能里面用個變量來儲存連續失敗的次數,之后隨機的時候再使用偽隨機數來計算發生的概率。
function my_ability:OnSpellStart()if self.nFails == nil then self.nFails = 1 end local c = c_from_p(0.20) local success = RollPercentage(c*100*self.nFails) if success then -- 執行具體的操作 self.nFails = 1 else self.nFails = self.nFails + 1 end end這個算法可能出現的問題:
當然,最適合的算法就是各種抽獎算法啦,能夠稍微保護一下非酋的體驗。
之前爐石不是有個更新說,新手的30包必定出橙嘛,就暴露了一個事實,無良暴雪一開始的開包就是純隨機的,有了這個更新才變成的偽隨機,難怪我一直玩的是爐石稀有。
作者:XavierCHN
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來源:簡書
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posted on 2018-09-13 15:49 時空觀察者9號 閱讀(...) 評論(...) 編輯 收藏
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