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编程问答

移动平台MOBA发热与帧率优化

發(fā)布時(shí)間:2025/3/18 编程问答 36 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 移动平台MOBA发热与帧率优化 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

移動(dòng)平臺(tái)MOBA發(fā)熱與幀率優(yōu)化

MOBA項(xiàng)目的優(yōu)化進(jìn)入到了第二階段,千元機(jī),發(fā)熱嚴(yán)重問題處理,及幀率進(jìn)一步提升。

回顧之前的優(yōu)化,當(dāng)初我的 OPPO R9S不過8-10幀,后來經(jīng)過了邏輯計(jì)算的一些優(yōu)化后達(dá)到10-20幀。

再后來開啟 multithread renderring后達(dá)到30?幀左右,從這一點(diǎn)看說明渲染消耗還是蠻大的,采用多線程渲染后雖然提高了幀率,但是增加了發(fā)熱,要想減少發(fā)熱,渲染是主因。

再后來繼續(xù)邏輯的優(yōu)化,幀率達(dá)到30-40幀,團(tuán)戰(zhàn)會(huì)導(dǎo)致幀率下降比較明顯。

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第二階段的優(yōu)化測試是:

1,將場景中大量的透明貼圖替換為不透明,比如大量的樹,草叢,草皮。這個(gè)測試后發(fā)現(xiàn)幀率明顯提升(10幀左右),發(fā)熱明顯降低(原來在OPPOR9S上很燙,現(xiàn)在變?yōu)槲?#xff09;

2,不管透明貼圖問題,只簡單將場景中全部貼圖壓縮,原來場景中有大量2048X2048的貼圖,默認(rèn)采用ECT2 RGBA壓縮格式,約2M左右大小。采用極限壓縮,采用RGB ECT TRUNKED ,大小變?yōu)?00K左右。

經(jīng)過這個(gè)操作后,幀率也有不少提升,發(fā)熱也有明顯改善。

3,blit,在project setting中關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng),沒有明顯效果。因?yàn)樵诰W(wǎng)上看到說UNITY4默認(rèn)是沒有采用這個(gè)的,UNITY5默認(rèn)總是要BLIT一次,有的人從UNITY4升級到5后幀率由60下降到45,后來發(fā)現(xiàn)是此選項(xiàng)造成。

但我的測試中沒發(fā)現(xiàn)這個(gè)有提升。

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經(jīng)過以上測試說明 :?大的手游,發(fā)熱問題的主因是渲染,其中透明渲染和貼圖尺寸又是主因。

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posted on 2019-04-09 14:52 時(shí)空觀察者9號 閱讀(...) 評論(...) 編輯 收藏

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的移动平台MOBA发热与帧率优化的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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