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编程问答

UNITY statistic中的 SetPass和Batches

發(fā)布時(shí)間:2025/3/18 编程问答 28 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 UNITY statistic中的 SetPass和Batches 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

U3D文檔釋義:

SetPass:The number of rendering passes. Each pass requires Unity runtime to bind a new?shader

?which may introduce CPU overhead

Batches:“Batching” is where the engine attempts to combine the rendering of multiple objects into a chunk of memory in order to reduce CPU overhead due to resources switching.

?

引擎底層的繪制過程:

setpass(0)

settexture(0, tex)

settexture(1, tex)

setshader(shader)

?

//繪制第一個(gè)模型

fillmesh(0)

drawmesh(0)

//繪制第二個(gè)模型

fillmesh(1)

drawmesh(1)

?

setpass(1)

settexture(0, tex)

setshader(shader)

?

fillmesh(2)

drawmesh(2)

?

即是說:batches是對(duì)模型網(wǎng)格的合批,多個(gè)網(wǎng)格的合成一個(gè),減少像模型網(wǎng)格填充到vertexbuffer中的次數(shù),因?yàn)槊看翁畛漤旤c(diǎn)緩存時(shí)都要lock,速度慢

setpass是在繪制前設(shè)置材質(zhì)和狀態(tài),一次設(shè)置可以多次渲染。

因此,batches數(shù)量 大于等于 setpass數(shù)量

?

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的UNITY statistic中的 SetPass和Batches的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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