Unity 中使用Async-Await替代 coroutines
生活随笔
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Unity 中使用Async-Await替代 coroutines
小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
http://www.manew.com/thread-108589-1-1.html
其中重要知識(shí)點(diǎn):SynchronizationContext,這個(gè)東西來將一個(gè)線程的內(nèi)容傳到另一個(gè)線程中。沒有細(xì)看
比如:U3D開發(fā),C#在主線程中執(zhí)行一個(gè)網(wǎng)絡(luò)異步連接BeginConnect(ip, port, callback),C#底層是開了一個(gè)線程X去做連接相關(guān)的事情,連接完成后,從線程X調(diào)用callback。
如果我們?cè)谥骶€程中傳遞一個(gè)回調(diào)函數(shù)給callback,那么callback執(zhí)行時(shí)是在線程X中的,這個(gè)callback就不能調(diào)用U3D的任何API(debug.log除外)
這個(gè)SynchronizationContext就是為了解決類似問題
個(gè)人猜測(cè)它的實(shí)現(xiàn)算法: 大概就是在主線程的類中定義一個(gè)容器,在子線程中將所需數(shù)據(jù)裝入容器,然后在主線程的UPDATE中取出并執(zhí)行。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity 中使用Async-Await替代 coroutines的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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