PPT 下载 | 龙创悦动游臣隽:数据在游戏行业的落地应用实践
在以“矩·變”為主題的 2019 神策數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)大會(huì)現(xiàn)場(chǎng),龍創(chuàng)悅動(dòng)數(shù)據(jù)負(fù)責(zé)人游臣雋發(fā)表了名為《數(shù)據(jù)在游戲行業(yè)的落地應(yīng)用實(shí)踐》的主題演講。以下內(nèi)容根據(jù)其現(xiàn)場(chǎng)演講整理所得。
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本文將重點(diǎn)為你介紹:
網(wǎng)游的商業(yè)邏輯
網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)
產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)下的決策機(jī)制
不同視角的數(shù)據(jù)用途
查詢與分析
多變的數(shù)據(jù)與應(yīng)用架構(gòu)
一、網(wǎng)游的商業(yè)邏輯
心理學(xué)中有一種關(guān)于“人皆自戀”的說(shuō)法,大意是指人們需要一定的承載物來(lái)獲得滿足感,從而滿足內(nèi)心的自我愉悅——“自戀”。當(dāng)人們無(wú)法在日常工作、學(xué)習(xí)中排位“前列”時(shí),內(nèi)心的“自戀”感就很難得到滿足,但網(wǎng)游卻為大家提供了一個(gè)虛擬環(huán)境,用來(lái)填補(bǔ)“自戀感”的空白。
通常情況下,從玩家角度出發(fā)可將游戲分為兩種:單機(jī)、網(wǎng)游。單機(jī)游戲的商業(yè)邏輯偏向“買斷式”,當(dāng)玩家一次性購(gòu)買時(shí),即意味著交易結(jié)束,由于在單個(gè)購(gòu)買玩家身上所獲取的商業(yè)價(jià)值有限,所以,購(gòu)買游戲的玩家越多,所獲的商業(yè)價(jià)值也隨之增大。
但網(wǎng)游不同,如上述內(nèi)容所示,“自戀”是網(wǎng)游的底層邏輯,網(wǎng)游提供了一個(gè)承載玩家“自戀”的環(huán)境。另外,網(wǎng)游的規(guī)模必然存在一定的限制。為了滿足“自戀”感,玩家需要在游戲中力爭(zhēng)排位前列,但當(dāng)前列的位置過(guò)于擁擠時(shí),很多尋求實(shí)現(xiàn)“自戀”感的玩家無(wú)法得到這種滿足,便會(huì)流失。比如《王者榮耀》的商業(yè)邏輯依托騰訊的社交圈,利用好友圈的形式把玩家限定在游戲環(huán)境中,通過(guò)好友之間競(jìng)爭(zhēng)的形式,打怪升級(jí)后不斷排位,從而滿足玩家內(nèi)心的“自戀”,這其實(shí)就是通過(guò)“好友”的方式而建立的一種規(guī)模限制。《魔獸》也一樣,通過(guò)分服、分聯(lián)盟的方式,在游戲環(huán)境中劃定范圍,之后做規(guī)模限制。
網(wǎng)游之所以限定規(guī)模并給予玩家達(dá)到前列的標(biāo)準(zhǔn),是因?yàn)檫@些內(nèi)容承載著網(wǎng)游的核心商業(yè)邏輯:
錢 => 能力
游戲公司希望玩家用真金白銀提升角色能力,不斷與其他玩家競(jìng)爭(zhēng),獲取前列的位置,能力越強(qiáng),投入的資金就隨之變大。
在我創(chuàng)業(yè)初期,被投資人問(wèn)過(guò)無(wú)數(shù)次——你的盈利模式是什么?我當(dāng)時(shí)并不知如何回答,總是說(shuō):只要有人來(lái)玩,我就能賺錢。但其實(shí),那時(shí)候我根本想不清楚實(shí)際原因。
直到現(xiàn)在我才明白,網(wǎng)游真正的商業(yè)邏輯就是“錢 => 能力”,不管游戲的外層要做何種包裝,但本質(zhì)上需要滿足一個(gè)良好的上升通道,承載玩家自戀的邏輯,從而不斷吸引其他玩家加入。通過(guò)網(wǎng)游“錢 => 能力”的商業(yè)邏輯,可發(fā)現(xiàn)大部分網(wǎng)游玩家的付費(fèi)金額都不高,但高付費(fèi)用戶的付費(fèi)總額卻能占整體付費(fèi)額的極大比例,這意味著少部分高付費(fèi)群體(或者說(shuō)是滿足了“自戀”或者正在追逐“自戀”的群體)撐起了整個(gè)網(wǎng)游市場(chǎng)。
這與“走量”的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)不同,許多互聯(lián)網(wǎng)生意希望在每一位用戶上都獲取一部分收益,高額的利益獲取靠“量”來(lái)支持,贏在“薄利多銷”,而網(wǎng)游不需要龐大的體量,需要這些“量”中包含著“大魚(yú)”,從數(shù)據(jù)角度而言,數(shù)據(jù)越精細(xì),時(shí)效性越高,就越容易找到這部分高付費(fèi)群體,越能通過(guò)各種手段取悅這群玩家。
二、網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)
首先解釋幾個(gè)網(wǎng)游行業(yè)中的角色名詞。
開(kāi)發(fā):研發(fā)制作游戲
運(yùn)營(yíng):在開(kāi)發(fā)之后對(duì)游戲進(jìn)行運(yùn)營(yíng)與維護(hù)
發(fā)行:利用廣告、營(yíng)銷等手段將游戲商業(yè)化
不同的游戲品類在不同的時(shí)間段內(nèi)側(cè)重的結(jié)構(gòu)不同。
對(duì)于單機(jī)游戲而言,開(kāi)發(fā)之后交給發(fā)行即可,需要依靠發(fā)行的力量將游戲推廣至不同平臺(tái)、不同廣告,直至下一次版本更新時(shí),才會(huì)需要開(kāi)發(fā)介入。?
對(duì)于網(wǎng)游而言,通常分為兩種。一種游戲相對(duì)較為輕度,比如一些休閑游戲,代碼較為固定,開(kāi)發(fā)較為短期且集中,上線后偏重運(yùn)營(yíng),通過(guò)拉新活動(dòng)、獎(jiǎng)勵(lì)津貼等促活玩家,更像產(chǎn)品結(jié)構(gòu)中的制造業(yè)。另一種游戲較為重度,比如上述提到的《王者榮耀》《魔獸》,玩家會(huì)持續(xù)在該類游戲中投入大量的時(shí)間(可能長(zhǎng)達(dá)幾年),該類游戲的開(kāi)發(fā)周期幾乎和運(yùn)營(yíng)周期一樣長(zhǎng),更像產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中的服務(wù)業(yè)。重度游戲的開(kāi)發(fā)需要不斷對(duì)游戲進(jìn)行更新,需要讓前列的頭部玩家有人挑戰(zhàn),讓中部的玩家有成為頭部玩家的可能,才能促使游戲良好地運(yùn)轉(zhuǎn)下去。
要保證良好的運(yùn)轉(zhuǎn),數(shù)據(jù)必然作為強(qiáng)有力的支持。負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)的同學(xué),會(huì)不斷通過(guò)內(nèi)部活動(dòng)刺激玩家,根據(jù)當(dāng)天的數(shù)據(jù)結(jié)果,對(duì)部分道具等付費(fèi)品價(jià)格進(jìn)行調(diào)整,采取一些打折優(yōu)惠等銷售手段。
負(fù)責(zé)發(fā)行的同學(xué),需要及時(shí)關(guān)注外部環(huán)境的趨勢(shì)和熱度,通過(guò)大數(shù)據(jù)分析,將目標(biāo)人群和游戲場(chǎng)景、題材等因素相匹配,吸引更多潛在玩家的注意力。前些日子,有家公司的中世紀(jì)游戲的留存率忽然升高,最后發(fā)現(xiàn)是由于游戲中的一條巨龍與剛發(fā)布的《冰與火之歌》中的元素場(chǎng)景相似,于是搜索量大大提升,留存率隨之上漲。
在得出這一結(jié)論后,發(fā)行的同學(xué)在推廣過(guò)程中,將巨龍本身加入飛舞、噴火等動(dòng)態(tài)特效,吸引相關(guān)題材的潛在玩家,游戲新用戶注冊(cè)量持續(xù)提升。這些看似毫不相關(guān)的因素,都是發(fā)行方面需要日常思考和考慮的關(guān)鍵點(diǎn)。
三、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)下的決策機(jī)制
產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的本質(zhì)是分工,分工可以提升總體效率,不同分工中又包含不同的目標(biāo),按照《國(guó)富論》中的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理而言,最好的決策出自市場(chǎng),通過(guò)大量的嘗試、以及時(shí)間考量,優(yōu)勝劣汰是市場(chǎng)的自然選擇。從大的尺度來(lái)看,這是公司之間的競(jìng)爭(zhēng),從小的尺度來(lái)看,這是公司內(nèi)部多種嘗試最后產(chǎn)出的結(jié)果。但在實(shí)際工作中,由于資產(chǎn)成本、機(jī)會(huì)成本、時(shí)間成本的限制,所以很難對(duì)某些潛在可能性事物進(jìn)行過(guò)多的嘗試,此時(shí),數(shù)據(jù)則為一種最優(yōu)選擇。
在之前某款游戲的初期,DAU 的數(shù)字并不好看,制作人認(rèn)為首要原因可能是題材小眾,需要提高平均付費(fèi)率,于是將每一個(gè)付費(fèi)點(diǎn)對(duì)應(yīng)至每一位相關(guān)同學(xué),精確了解玩家真正關(guān)注的內(nèi)容所在。這種方式,即為數(shù)據(jù)導(dǎo)向。
同時(shí),還可以通過(guò)數(shù)據(jù)加速的方式,調(diào)控整體節(jié)奏。業(yè)務(wù)人員可以根據(jù)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)給出閾值,當(dāng)達(dá)到閾值后,決定是否繼續(xù)進(jìn)行,避免在投入大量人力物力后,出現(xiàn)無(wú)法及時(shí)止損的情況。這與文鋒認(rèn)為企業(yè)的本質(zhì)是效率機(jī)器的觀點(diǎn)不謀而合。?
四、不同視角下的數(shù)據(jù)用途?
這部分內(nèi)容將視角分為三類:用戶視角、服視角、國(guó)家和渠道視角。接下來(lái)會(huì)逐一講解。
1. 用戶視角
使用神策分析的客戶應(yīng)該對(duì)“用戶視角”非常熟悉,用戶視角指從單個(gè)具體的用戶角度去看他所包含的數(shù)據(jù),比如歷史行為、屬性等神策分析天然就支持的模型。
部分游戲因?yàn)殚_(kāi)發(fā)周期較為匆忙,經(jīng)常存在 bug,玩家會(huì)在后臺(tái)跟客服抱怨,也會(huì)有一部分羊毛黨利用 bug 薅羊毛,在接入神策之前,只能通過(guò)逐一排查的方法,效率較低。接入神策之后,客服可以非常方便地去查看某位玩家在某個(gè)時(shí)段的具體行為操作,再匹配其反應(yīng)的具體情況,做出相應(yīng)的決策。?
開(kāi)發(fā)人員一般較為在意高付費(fèi)玩家的動(dòng)向,開(kāi)發(fā)人員在測(cè)試版本中會(huì)不斷觀察高付費(fèi)玩家的反應(yīng)程度和滿意程度,去利用數(shù)據(jù)追蹤特定用戶的行為。
運(yùn)營(yíng)同學(xué)一般較為關(guān)注活動(dòng)的相關(guān)數(shù)據(jù),以及一些“小號(hào)”數(shù)據(jù)。這些“小號(hào)”會(huì)不斷騷擾玩家,利用加微信等方式對(duì)玩家進(jìn)行福利吸引,導(dǎo)致玩家為了獲取福利信息而離開(kāi)游戲平臺(tái),造成平臺(tái)的用戶流失。運(yùn)營(yíng)人員可通過(guò)查看單個(gè)用戶行為,并總結(jié)其行為規(guī)律,利用總結(jié)出的規(guī)則鎖定“小號(hào)”群體,在神策的支持下,現(xiàn)在已經(jīng)可以通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)的方式,去甄別“小號(hào)”群體,并將這類“小號(hào)”一網(wǎng)打盡,維護(hù)平臺(tái)的良好環(huán)境。
2. 服視角
服視角指從服務(wù)器的角度去看單服的整體數(shù)據(jù)。上文中提過(guò),網(wǎng)游有一定的規(guī)模限制,為了擴(kuò)大或突破規(guī)模限制,出現(xiàn)分服、活動(dòng)、社交裂變等多種手段。在這部分的生態(tài)視角中,其數(shù)據(jù)本質(zhì)是需要監(jiān)控該限定規(guī)模的環(huán)境是否健康、玩家比例是否合適等,開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、發(fā)行三個(gè)角色都會(huì)較為關(guān)注該部分的生態(tài)視角。?
3. 發(fā)行視角
發(fā)行視角指從渠道和國(guó)家的視角去看待數(shù)據(jù),發(fā)行角色的同學(xué)對(duì)該部分會(huì)較為關(guān)注,他們需要甄別出不同渠道的優(yōu)質(zhì)程度和不同地區(qū)潛在玩家對(duì)不同題材的喜好,從而盡可能觸達(dá)到更多的高付費(fèi)人群。?
五、查詢與分析
在上述眾多的視角中,可以總結(jié)出數(shù)據(jù)的兩種用途:查詢與分析。接下來(lái)會(huì)分開(kāi)解釋說(shuō)明。
1. 查詢
首先,查詢的條件要相對(duì)靈活,其次是較好的時(shí)效性,第三是較快的速度。其中速度方面會(huì)被很多人忽略掉,認(rèn)為查詢的速度慢一點(diǎn)并沒(méi)有什么太大的影響,但在實(shí)際業(yè)務(wù)中,每天能做出的查詢動(dòng)作是有限的,查詢速度的滯后性會(huì)阻礙下游分析層面的進(jìn)度。在接入神策后,公司希望大家可以隨時(shí)登陸系統(tǒng)中進(jìn)行一些查詢行為,或許可以在不經(jīng)意間刺激優(yōu)質(zhì)思路的誕生。
2. 分析
分析其實(shí)更加考驗(yàn)的是個(gè)人能力,在頭腦風(fēng)暴后,需要一個(gè)機(jī)制將這些跳躍的思維進(jìn)行規(guī)范化地整理,將不同的數(shù)據(jù)和思路放在一起進(jìn)行比較分析,歸納總結(jié),剝離出可以對(duì)決策進(jìn)行支持的內(nèi)容。
目前,龍創(chuàng)悅動(dòng)在應(yīng)用查詢和分析時(shí),大概通過(guò)以下三種方式:
1. 變量分解與條件鎖定
通常會(huì)抽象真實(shí)世界中的復(fù)雜關(guān)系, 把其變成幾個(gè)不相關(guān)的變量, 這稱之為建模,例如著名的渠道漏斗模型:銷售 = 流量*轉(zhuǎn)化率*客單價(jià)*復(fù)購(gòu)率,在游戲行業(yè)中,例如最著名的:收入 = 留存 * 平均付費(fèi)。
但通常情況下,因?yàn)橘Y源有限,一般會(huì)選擇一個(gè)變量進(jìn)行測(cè)試,之后通過(guò) A/B test 得出一個(gè)相對(duì)準(zhǔn)確的結(jié)論,不斷拆解到更細(xì)小的粒度。
2. 時(shí)間追蹤
上文已提到,最好的決策辦法是市場(chǎng)自由競(jìng)爭(zhēng)、優(yōu)勝劣汰,但自然淘汰有一定的滯后性,
而時(shí)間卻是任何一個(gè)實(shí)驗(yàn)中都不可忽視的客觀條件。游戲行業(yè)周期長(zhǎng),帶有時(shí)間屬性的指標(biāo)就顯得尤為重要。例如一線業(yè)務(wù)人員對(duì)用戶留存的關(guān)注度聚焦于 3 日留存、7 日留存,而作為管理者,可能更傾向于 60 日留存、90 日留存等指標(biāo),他追蹤和關(guān)注的周期會(huì)更長(zhǎng)。如果在其中加入付費(fèi)率等更多條件,該時(shí)間內(nèi)數(shù)據(jù)迸發(fā)的效果與啟發(fā)也會(huì)更濃烈。
3.相關(guān)分析
相關(guān)分析對(duì)分析師本身的能力要求較高,因?yàn)閱渭兊臄?shù)據(jù)無(wú)法解釋邏輯。數(shù)據(jù)是事實(shí)的投影,數(shù)據(jù)分析師需要清晰地闡述因果鏈,兩件有相關(guān)性的事情背后充斥多條原因路徑,需要通過(guò)相關(guān)分析,不斷排列檢索出對(duì)新手段的嘗試的優(yōu)先級(jí)。
六. 多變的數(shù)據(jù)與應(yīng)用架構(gòu)
神策一直在強(qiáng)調(diào)一個(gè)核心的問(wèn)題——數(shù)據(jù)源非常重要,的確,如若數(shù)據(jù)源頭的質(zhì)量有問(wèn)題,剩下的一切事情都將付諸東流。接下來(lái)介紹一下龍創(chuàng)悅動(dòng)的大數(shù)據(jù)應(yīng)用架構(gòu)圖。?
最下部分的“第三方”指類似于廣告投放的第三方,它們會(huì)接入一部分?jǐn)?shù)據(jù),“實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)”供機(jī)器學(xué)習(xí)用的,“日志”數(shù)據(jù)會(huì)導(dǎo)入神策,進(jìn)入神策 Event 表,同時(shí)“第三方”數(shù)據(jù)會(huì)每隔一段時(shí)間就會(huì)去更新用戶屬性,對(duì)優(yōu)質(zhì)渠道進(jìn)行篩選,會(huì)將渠道投放的資金分?jǐn)傊撩恳晃凰@用戶,代表每一位新用戶的獲客成本。
在神策之上,搭建 doris 層及 BI 層,以 doris 為數(shù)據(jù)源做聚合分析。第三方數(shù)據(jù)會(huì)進(jìn)到 doris,一起和 BI 支撐聚合多維分析,但該分析相對(duì)固定,靈活度不及神策。其實(shí)在游戲行業(yè)中,運(yùn)營(yíng)、策劃、開(kāi)發(fā)等非技術(shù)背景的從業(yè)者都會(huì)對(duì)技術(shù)架構(gòu)以及數(shù)據(jù)分析的理解存在一定的障礙,我們可以通過(guò)一些簡(jiǎn)單的方式,去將其向該方向引導(dǎo)。可以讓游戲的數(shù)據(jù)負(fù)責(zé)人給出相關(guān)人員需要關(guān)注的核心指標(biāo)及報(bào)表數(shù)據(jù),引導(dǎo)并帶領(lǐng)大家更好地理解。
當(dāng)日志進(jìn)入神策,就會(huì)獲得所有的行為數(shù)據(jù),之后我們通過(guò) DNN 做算法從而生成用戶向量,在以往的 A/B test 中,只是通過(guò)兩批用戶對(duì)比分析獲得最終的整體效果,而現(xiàn)在可以通過(guò)用戶向量的方式,找到在用戶向量空間里距離最近的用戶,做出一次更為靠譜的 A/B test。?
以上就是我的分享,感謝大家的聆聽(tīng)。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的PPT 下载 | 龙创悦动游臣隽:数据在游戏行业的落地应用实践的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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