交互式计算机图形学总结:第六章 从顶点到片元
生活随笔
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交互式计算机图形学总结:第六章 从顶点到片元
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第六章 從頂點到片元
線段裁剪【詳見第六章PDF第15至29頁】
–Cohen-Sutherland裁剪算法
–Liang-Barsky裁剪算法
多邊形裁剪
光柵化(Rasterization)
–線段掃描算法
A)DDA算法
注:其中m是斜率,0≤m≤1。優點是編碼容易實現,缺點是沒生成一個像素就要用到一次浮點加法運算
B)Bresenham算法
注:有效地避免使用浮點運算,非常高效
–多邊形光柵算法
A)漫水填充(Flood Fill)算法
B)掃描線填充(Scanline Fill)算法
C)奇偶填充算法
隱藏面消除
–Z-Buffer算法:深度緩沖區與幀緩沖區相同;保存最近的交叉點的距離
–Painter算法:給所有多邊形進行深度排序,從后往前繪制
反走樣
–走樣(anliasing):線段和多邊形的邊線經光柵化處理后看起來呈鋸齒狀
–反走樣方法
顏色系統
總結
以上是生活随笔為你收集整理的交互式计算机图形学总结:第六章 从顶点到片元的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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