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编程问答

opengl代码实例_OpenGL-打开一个窗口

發(fā)布時間:2025/3/19 编程问答 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 opengl代码实例_OpenGL-打开一个窗口 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

寫在前面

讓我們試試能不能讓GLFW正常工作。首先,新建一個.cpp文件,然后把下面的代碼粘貼到該文件的最前面。

#include <iostream> #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h>

請確認是在包含GLFW的頭文件之前包含了GLAD的頭文件。GLAD的頭文件包含了正確的OpenGL頭文件(例如GL/gl.h),所以需要在其它依賴于OpenGL的頭文件之前包含GLAD。

接下來我們創(chuàng)建main函數(shù),在這個函數(shù)中我們將會實例化GLFW窗口:

int main() {glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);return 0; }

首先,我們在main函數(shù)中調(diào)用glfwInit函數(shù)來初始化GLFW,然后我們可以使用glfwWindowHint函數(shù)來配置GLFW。glfwWindowHint函數(shù)的第一個參數(shù)代表選項的名稱,我們可以從很多以GLFW_開頭的枚舉值中選擇;第二個參數(shù)接受一個整型,用來設(shè)置這個選項的值。

如果你現(xiàn)在編譯你的cpp文件會得到大量的 undefined reference (未定義的引用)錯誤,也就是說你并未順利地鏈接GLFW庫。

接下來我們創(chuàng)建一個窗口對象,這個窗口對象存放了所有和窗口相關(guān)的數(shù)據(jù),而且會被GLFW的其他函數(shù)頻繁地用到。

//OPengGL GLFW Window GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL); if (window == NULL) {printf("Failed to create GLFW window");glfwTerminate();return -1; } glfwMakeContextCurrent(window);

glfwCreateWindow函數(shù)需要窗口的寬和高作為它的前兩個參數(shù)。第三個參數(shù)表示這個窗口的名稱(標(biāo)題),這里我們使用"LearnOpenGL",當(dāng)然你也可以使用你喜歡的名稱。最后兩個參數(shù)我們暫時忽略。這個函數(shù)將會返回一個GLFWwindow對象,我們會在其它的GLFW操作中使用到。創(chuàng)建完窗口我們就可以通知GLFW將我們窗口的上下文設(shè)置為當(dāng)前線程的主上下文了。

GLAD

GLAD是用來管理OpenGL的函數(shù)指針的,所以在調(diào)用任何OpenGL的函數(shù)之前我們需要初始化GLAD。//Init GLEW glewExperimental = true; if (glewInit() != GLEW_OK) {printf("Failed to Init GLFW");glfwTerminate();return -1; }

我們給GLAD傳入了用來加載系統(tǒng)相關(guān)的OpenGL函數(shù)指針地址的函數(shù)。GLFW給我們的是glfwGetProcAddress,它根據(jù)我們編譯的系統(tǒng)定義了正確的函數(shù)。

視口

在我們開始渲染之前還有一件重要的事情要做,我們必須告訴OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即視口(Viewport),這樣OpenGL才只能知道怎樣根據(jù)窗口大小顯示數(shù)據(jù)和坐標(biāo)。我們可以通過調(diào)用glViewport函數(shù)來設(shè)置窗口的維度(Dimension):

glViewport(0, 0, 800, 600);

glViewport函數(shù)前兩個參數(shù)控制窗口左下角的位置。第三個和第四個參數(shù)控制渲染窗口的寬度和高度(像素)。

準(zhǔn)備好你的引擎

我們可不希望只繪制一個圖像之后我們的應(yīng)用程序就立即退出并關(guān)閉窗口。我們希望程序在我們主動關(guān)閉它之前不斷繪制圖像并能夠接受用戶輸入。因此,我們需要在程序中添加一個while循環(huán),我們可以把它稱之為渲染循環(huán)(Render Loop),它能在我們讓GLFW退出前一直保持運行。下面幾行的代碼就實現(xiàn)了一個簡單的渲染循環(huán):

while(!glfwWindowShouldClose(window)) {glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents(); }

glfwWindowShouldClose函數(shù)在我們每次循環(huán)的開始前檢查一次GLFW是否被要求退出,如果是的話該函數(shù)返回true然后渲染循環(huán)便結(jié)束了,之后為我們就可以關(guān)閉應(yīng)用程序了。

glfwPollEvents函數(shù)檢查有沒有觸發(fā)什么事件(比如鍵盤輸入、鼠標(biāo)移動等)、更新窗口狀態(tài),并調(diào)用對應(yīng)的回調(diào)函數(shù)(可以通過回調(diào)方法手動設(shè)置)。

glfwSwapBuffers函數(shù)會交換顏色緩沖(它是一個儲存著GLFW窗口每一個像素顏色值的大緩沖),它在這一迭代中被用來繪制,并且將會作為輸出顯示在屏幕上。

雙緩沖(Double Buffer)
應(yīng)用程序使用單緩沖繪圖時可能會存在圖像閃爍的問題。 這是因為生成的圖像不是一下子被繪制出來的,而是按照從左到右,由上而下逐像素地繪制而成的。最終圖像不是在瞬間顯示給用戶,而是通過一步一步生成的,這會導(dǎo)致渲染的結(jié)果很不真實。為了規(guī)避這些問題,我們應(yīng)用雙緩沖渲染窗口應(yīng)用程序。前緩沖保存著最終輸出的圖像,它會在屏幕上顯示;而所有的的渲染指令都會在后緩沖上繪制。當(dāng)所有的渲染指令執(zhí)行完畢后,我們交換(Swap)前緩沖和后緩沖,這樣圖像就立即呈顯出來,之前提到的不真實感就消除了。

寫在最后

當(dāng)渲染循環(huán)結(jié)束后我們需要正確釋放/刪除之前的分配的所有資源。我們可以在main函數(shù)的最后調(diào)用glfwTerminate函數(shù)來完成。

glfwTerminate(); return 0;

這樣便能清理所有的資源并正確地退出應(yīng)用程序。現(xiàn)在你可以嘗試編譯并運行你的應(yīng)用程序了,如果沒做錯的話,你將會看到如下的輸出:

如果你看見了一個非常無聊的黑色窗口,那么就對了!如果你沒得到正確的結(jié)果,或者你不知道怎么把所有東西放到一起,請到這里參考源代碼。

輸入

我們同樣也希望能夠在GLFW中實現(xiàn)一些輸入控制,這可以通過使用GLFW的幾個輸入函數(shù)來完成。我們將會使用GLFW的glfwGetKey函數(shù),它需要一個窗口以及一個按鍵作為輸入。這個函數(shù)將會返回這個按鍵是否正在被按下。我們將創(chuàng)建一個processInput函數(shù)來讓所有的輸入代碼保持整潔。

void processInput(GLFWwindow *window) {if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true); }

這里我們檢查用戶是否按下了返回鍵(Esc)(如果沒有按下,glfwGetKey將會返回GLFW_RELEASE。如果用戶的確按下了返回鍵,我們將通過glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose屬性設(shè)置為 true 的方法關(guān)閉GLFW。下一次while循環(huán)的條件檢測將會失敗,程序?qū)P(guān)閉。

我們接下來在渲染循環(huán)的每一個迭代中調(diào)用processInput:

while (!glfwWindowShouldClose(window)) {processInput(window);glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents(); }

這就給我們一個非常簡單的方式來檢測特定的鍵是否被按下,并在每一幀做出處理。

渲染

我們要把所有的渲染(Rendering)操作放到渲染循環(huán)中,因為我們想讓這些渲染指令在每次渲染循環(huán)迭代的時候都能被執(zhí)行。代碼將會是這樣的:

// 渲染循環(huán) while(!glfwWindowShouldClose(window)) {// 輸入processInput(window);// 渲染指令...// 檢查并調(diào)用事件,交換緩沖glfwPollEvents();glfwSwapBuffers(window); }

為了測試一切都正常工作,我們使用一個自定義的顏色清空屏幕。在每個新的渲染迭代開始的時候我們總是希望清屏,否則我們?nèi)阅芸匆娚弦淮蔚匿秩窘Y(jié)果(這可能是你想要的效果,但通常這不是)。我們可以通過調(diào)用glClear函數(shù)來清空屏幕的顏色緩沖,它接受一個緩沖位(Buffer Bit)來指定要清空的緩沖,可能的緩沖位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。由于現(xiàn)在我們只關(guān)心顏色值,所以我們只清空顏色緩沖。

glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

注意,除了glClear之外,我們還調(diào)用了glClearColor來設(shè)置清空屏幕所用的顏色。當(dāng)調(diào)用glClear函數(shù),清除顏色緩沖之后,整個顏色緩沖都會被填充為glClearColor里所設(shè)置的顏色。在這里,我們將屏幕設(shè)置為了類似黑板的深藍綠色。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的opengl代码实例_OpenGL-打开一个窗口的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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