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编程问答

ue4 classuobject没有成员beginplay_UE4中蓝图函数的泛型

發(fā)布時(shí)間:2025/3/19 编程问答 32 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 ue4 classuobject没有成员beginplay_UE4中蓝图函数的泛型 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

在UE4中,用UFUNCTION(BlueprintCallable) 可以將函數(shù)導(dǎo)出給藍(lán)圖使用

例如這兩個(gè)函數(shù)

對應(yīng)的藍(lán)圖調(diào)用節(jié)點(diǎn)

常規(guī)的藍(lán)圖函數(shù)調(diào)用過程

默認(rèn)的就是由UHT來生成Thunk調(diào)用。

在 .generated.h文件中我們可以看到

諸如 DECLARE_FUNCTION(execFUNCTION) 這樣的代碼。

展開 DELCARE_FUNCTION

我們看到一個(gè)最終的函數(shù)簽名,

void(*)(UObject*Context, FFrame& Stack,void*const Z_Param__Result)

在調(diào)用過程中,排除字節(jié)碼部分,C++最開始得到的上下文就是如上參數(shù):Object,Stack,和Z_Param__Result

然后通過P_GET_XXX宏從Stack中提取C++類型對象,最終再調(diào)用C++函數(shù)本身的實(shí)現(xiàn)。

由于本文主要用來說明藍(lán)圖的泛型,這里略過藍(lán)圖虛擬機(jī)交互的部分(P_GET_XXX具體可以當(dāng)做獲得Property和Address然后進(jìn)行類型轉(zhuǎn)化或者拷貝賦值的過程封裝。

CustomThunk 調(diào)用

UHT允許我們自定義這個(gè)上述過程,通過在UFUNCTION標(biāo)記CustomThunk來實(shí)現(xiàn)。

此時(shí),UHT就不再為我們生成包裝調(diào)用的代碼,而是需要我們自己來實(shí)現(xiàn)了。

CustomThunk只能對static函數(shù)使用,需要用到宏:DELCARE_FUNCTION 或 DEFINE_FUNCTION。

并且Thunk函數(shù)名需要添加exec前綴:

單純的CustomThunk本身沒有太多用途,上圖是從StackFrame打印堆棧信息,因而只需要FFrame參數(shù)。

要發(fā)揮威力,還需要配合CustomStructureParam來使用。

藍(lán)圖參數(shù)泛型:Wildcard

為了讓藍(lán)圖傳遞能傳遞泛型參數(shù),通過meta(CustomStructureParam="Param1,Param2") 標(biāo)記來讓藍(lán)圖識別為Wildcard的泛型類型。此時(shí)藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)上表現(xiàn)是一個(gè)灰色的引腳,一個(gè)可以連接任意類型的引腳。

至此,我們可以在C++的CustomThunk函數(shù)中動(dòng)態(tài)獲取參數(shù)類型,并進(jìn)行下一步處理。

例如為Struct成員賦值 SetStructurePropertyByName:

如上圖中,通用的給Object的名為PropertyName的FStruct成員賦值,支持任何FSTRUCT類型。

通過StepCompiledIn獲得Property和Address,然后直接對Address進(jìn)行進(jìn)一步的操作。

注意這里使用了BlueprintInteralUseOnly標(biāo)記,表明這個(gè)泛型功能是在內(nèi)部使用的,類型匹配的功能證由上層的節(jié)點(diǎn)來靜態(tài)保證,所以此處并未利用Property進(jìn)行類型匹配的判斷。

但是,CustomStructureParam使用還是存在一些不夠靈活的地方,那就是參數(shù)名字和個(gè)數(shù)這個(gè)是在UFUNCTION里面寫死的,不支持動(dòng)態(tài)個(gè)數(shù)。并且在4.25之前,Wildcard支持容器類型也有bug。

藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)泛型:Variadic

到了4.25中

epic修復(fù)了Wildcard支持容器類型的bug:Skip type validation of wildcard function arguments in BPs

并且引入了"Variadic"的meta標(biāo)記來支持動(dòng)態(tài)個(gè)數(shù)參數(shù):Implemented variadic function support for Blueprints

目前,想使用Variadic功能,需要自定義藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)用C++來為K2Node_CallFunction添加引腳。

想必是想要開發(fā)來同時(shí)實(shí)現(xiàn)K2Node以及對應(yīng)的CustomThunk+Variadic方法,來保證使用上的安全性。

官方添加的和Python交互的功能 Added a Blueprint node for calling Python with args

應(yīng)用

針對4.25之前版本,都是沒有Variadic的,藍(lán)圖參數(shù)是通過若干次的字節(jié)碼函數(shù)調(diào)用塞給C++的。

而有了Variadic,這部分操作就被合并到函數(shù)本身的字節(jié)碼調(diào)用了。

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的ue4 classuobject没有成员beginplay_UE4中蓝图函数的泛型的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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