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python

python五子棋双人对弈_PyQt5实现五子棋游戏(人机对弈)

發布時間:2025/3/19 python 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 python五子棋双人对弈_PyQt5实现五子棋游戏(人机对弈) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

這篇博客主要是為了學習Python和PyQt,因為對棋類游戲比較熱衷,所以從規則較簡單的五子棋入手,利用PyQt5實現圖形界面,做一個可以進行人機對弈的腳本,最后打包成應用程序。AI的算法打算用神經網絡來完成,正在苦學TensorFlow中。

本來我以為五子棋規則很簡單,不就像小學時候玩的那樣,五個棋子連在一起就贏了嘛,但是后來發現事情并沒有那么簡單,現在的五子棋有禁手這個規則 ,“三三禁手” 、“四四禁手”、“長連禁手”等等,都是為了限制現行一方必勝。我也不是職業的棋手,對吧,所以禁手什么的就不考慮了,弄個簡單的成品出來就很滿足了。

代碼全是邊學習邊寫的,有瑕疵的地方歡迎提出。

第一步,收集素材

主要就是棋子、棋盤的圖片,還有下棋的音效

音效與代碼一起在最后給出

第二步,五子棋的邏輯類

收集完素材后,不著急界面的編寫,先將五子棋的邏輯寫好,界面和邏輯要分開,這很重要。

先想想在五子棋的邏輯類里要有哪些東西。

首先是棋盤,棋盤用15*15的數組表示

然后是棋子,黑棋用1表示,白棋用2表示,空白就用0表示

再然后還要獲取指定點的坐標,獲取指定點的方向等等。

最重要的也是稍微有點難度的部分就是判斷輸贏。結合網上的方法和我自己的理解,下面貼出我寫的代碼,僅供參考。

chessboard.py

# ----------------------------------------------------------------------

# 定義棋子類型,輸贏情況

# ----------------------------------------------------------------------

EMPTY = 0

BLACK = 1

WHITE = 2

# ----------------------------------------------------------------------

# 定義棋盤類,繪制棋盤的形狀,切換先后手,判斷輸贏等

# ----------------------------------------------------------------------

class ChessBoard(object):

def __init__(self):

self.__board = [[EMPTY for n in range(15)] for m in range(15)]

self.__dir = [[(-1, 0), (1, 0)], [(0, -1), (0, 1)], [(-1, 1), (1, -1)], [(-1, -1), (1, 1)]]

# (左 右) (上 下) (左下 右上) (左上 右下)

def board(self): # 返回數組對象

return self.__board

def draw_xy(self, x, y, state): # 獲取落子點坐標的狀態

self.__board[x][y] = state

def get_xy_on_logic_state(self, x, y): # 獲取指定點坐標的狀態

return self.__board[x][y]

def get_next_xy(self, point, direction): # 獲取指定點的指定方向的坐標

x = point[0] + direction[0]

y = point[1] + direction[1]

if x < 0 or x >= 15 or y < 0 or y >= 15:

return False

else:

return x, y

def get_xy_on_direction_state(self, point, direction): # 獲取指定點的指定方向的狀態

if point is not False:

xy = self.get_next_xy(point, direction)

if xy is not False:

x, y = xy

return self.__board[x][y]

return False

def anyone_win(self, x, y):

state = self.get_xy_on_logic_state(x, y) # 當前落下的棋是黑棋還是白棋,它的狀態存儲在state中

for directions in self.__dir: # 對米字的4個方向分別檢測是否有5子相連的棋

count = 1 # 初始記錄為1,因為剛落下的棋也算

for direction in directions: # 對落下的棋子的同一條線的兩側都要檢測,結果累積

point = (x, y) # 每次循環前都要刷新

while True:

if self.get_xy_on_direction_state(point, direction) == state:

count += 1

point = self.get_next_xy(point, direction)

else:

break

if count >= 5:

return state

return EMPTY

def reset(self): # 重置

self.__board = [[EMPTY for n in range(15)] for m in range(15)]

將上面的代碼放在chessboard.py里面就完成了最基本的操作了。

第三步,利用PyQt5實現圖形界面

先想好思路。

1.目標是做一個簡易的五子棋的界面,主窗口只需要一個Widget就可以了

2.Widget的背景設置為棋盤圖片

3.鼠標每點擊一次空白區域,該區域就添加一個標簽,在標簽中插入棋子圖片

4.因為是人機對弈,玩家執黑棋,所以可以將鼠標變成黑棋圖片(這一點比較復雜,需要重寫標簽類)

5.整體邏輯是:鼠標點擊一次—->換算坐標(UI坐標到棋盤坐標)—->判斷坐標是否合理—->黑棋落在棋盤上—->判斷是否贏棋—->電腦思考—->電腦下白棋—->判斷是否贏棋……

6.因為AI思考需要時間,所以還需要加一個線程,單獨讓它計算AI的走法

7.一些細節問題: 贏棋和輸棋怎么處理(對話框)、和棋怎么辦(這個先不考慮)、游戲后期棋子非常多的時候容易眼花,不知道AI走到哪怎么辦(加一個指示箭頭)、音效怎么插入(用QSound)等等

下面給出整體代碼:

gobangGUI.py

from chessboard import ChessBoard

from ai import searcher

WIDTH = 540

HEIGHT = 540

MARGIN = 22

GRID = (WIDTH - 2 * MARGIN) / (15 - 1)

PIECE = 34

EMPTY = 0

BLACK = 1

WHITE = 2

import sys

from PyQt5 import QtCore, QtGui

from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QWidget, QLabel, QMessageBox

from PyQt5.QtCore import Qt

from PyQt5.QtGui import QPixmap, QIcon, QPalette, QPainter

from PyQt5.QtMultimedia import QSound

# ----------------------------------------------------------------------

# 定義線程類執行AI的算法

# ----------------------------------------------------------------------

class AI(QtCore.QThread):

finishSignal = QtCore.pyqtSignal(int, int)

# 構造函數里增加形參

def __init__(self, board, parent=None):

super(AI, self).__init__(parent)

self.board = board

# 重寫 run() 函數

def run(self):

self.ai = searcher()

self.ai.board = self.board

score, x, y = self.ai.search(2, 2)

self.finishSignal.emit(x, y)

# ----------------------------------------------------------------------

# 重新定義Label類

# ----------------------------------------------------------------------

class LaBel(QLabel):

def __init__(self, parent):

super().__init__(parent)

self.setMouseTracking(True)

def enterEvent(self, e):

e.ignore()

class GoBang(QWidget):

def __init__(self):

super().__init__()

self.initUI()

def initUI(self):

self.chessboard = ChessBoard() # 棋盤類

palette1 = QPalette() # 設置棋盤背景

palette1.setBrush(self.backgroundRole(), QtGui.QBrush(QtGui.QPixmap('img/chessboard.jpg')))

self.setPalette(palette1)

# self.setStyleSheet("board-image:url(img/chessboard.jpg)") # 不知道這為什么不行

self.setCursor(Qt.PointingHandCursor) # 鼠標變成手指形狀

self.sound_piece = QSound("sound/luozi.wav") # 加載落子音效

self.sound_win = QSound("sound/win.wav") # 加載勝利音效

self.sound_defeated = QSound("sound/defeated.wav") # 加載失敗音效

self.resize(WIDTH, HEIGHT) # 固定大小 540*540

self.setMinimumSize(QtCore.QSize(WIDTH, HEIGHT))

self.setMaximumSize(QtCore.QSize(WIDTH, HEIGHT))

self.setWindowTitle("GoBang") # 窗口名稱

self.setWindowIcon(QIcon('img/black.png')) # 窗口圖標

# self.lb1 = QLabel(' ', self)

# self.lb1.move(20, 10)

self.black = QPixmap('img/black.png')

self.white = QPixmap('img/white.png')

self.piece_now = BLACK # 黑棋先行

self.my_turn = True # 玩家先行

self.step = 0 # 步數

self.x, self.y = 1000, 1000

self.mouse_point = LaBel(self) # 將鼠標圖片改為棋子

self.mouse_point.setScaledContents(True)

self.mouse_point.setPixmap(self.black) #加載黑棋

self.mouse_point.setGeometry(270, 270, PIECE, PIECE)

self.pieces = [LaBel(self) for i in range(225)] # 新建棋子標簽,準備在棋盤上繪制棋子

for piece in self.pieces:

piece.setVisible(True) # 圖片可視

piece.setScaledContents(True) #圖片大小根據標簽大小可變

self.mouse_point.raise_() # 鼠標始終在最上層

self.ai_down = True # AI已下棋,主要是為了加鎖,當值是False的時候說明AI正在思考,這時候玩家鼠標點擊失效,要忽略掉 mousePressEvent

self.setMouseTracking(True)

self.show()

def paintEvent(self, event): # 畫出指示箭頭

qp = QPainter()

qp.begin(self)

self.drawLines(qp)

qp.end()

def mouseMoveEvent(self, e): # 黑色棋子隨鼠標移動

# self.lb1.setText(str(e.x()) + ' ' + str(e.y()))

self.mouse_point.move(e.x() - 16, e.y() - 16)

def mousePressEvent(self, e): # 玩家下棋

if e.button() == Qt.LeftButton and self.ai_down == True:

x, y = e.x(), e.y() # 鼠標坐標

i, j = self.coordinate_transform_pixel2map(x, y) # 對應棋盤坐標

if not i is None and not j is None: # 棋子落在棋盤上,排除邊緣

if self.chessboard.get_xy_on_logic_state(i, j) == EMPTY: # 棋子落在空白處

self.draw(i, j)

self.ai_down = False

board = self.chessboard.board()

self.AI = AI(board) # 新建線程對象,傳入棋盤參數

self.AI.finishSignal.connect(self.AI_draw) # 結束線程,傳出參數

self.AI.start() # run

def AI_draw(self, i, j):

if self.step != 0:

self.draw(i, j) # AI

self.x, self.y = self.coordinate_transform_map2pixel(i, j)

self.ai_down = True

self.update()

def draw(self, i, j):

x, y = self.coordinate_transform_map2pixel(i, j)

if self.piece_now == BLACK:

self.pieces[self.step].setPixmap(self.black) # 放置黑色棋子

self.piece_now = WHITE

self.chessboard.draw_xy(i, j, BLACK)

else:

self.pieces[self.step].setPixmap(self.white) # 放置白色棋子

self.piece_now = BLACK

self.chessboard.draw_xy(i, j, WHITE)

self.pieces[self.step].setGeometry(x, y, PIECE, PIECE) # 畫出棋子

self.sound_piece.play() # 落子音效

self.step += 1 # 步數+1

winner = self.chessboard.anyone_win(i, j) # 判斷輸贏

if winner != EMPTY:

self.mouse_point.clear()

self.gameover(winner)

def drawLines(self, qp): # 指示AI當前下的棋子

if self.step != 0:

pen = QtGui.QPen(QtCore.Qt.black, 2, QtCore.Qt.SolidLine)

qp.setPen(pen)

qp.drawLine(self.x - 5, self.y - 5, self.x + 3, self.y + 3)

qp.drawLine(self.x + 3, self.y, self.x + 3, self.y + 3)

qp.drawLine(self.x, self.y + 3, self.x + 3, self.y + 3)

def coordinate_transform_map2pixel(self, i, j):

# 從 chessMap 里的邏輯坐標到 UI 上的繪制坐標的轉換

return MARGIN + j * GRID - PIECE / 2, MARGIN + i * GRID - PIECE / 2

def coordinate_transform_pixel2map(self, x, y):

# 從 UI 上的繪制坐標到 chessMap 里的邏輯坐標的轉換

i, j = int(round((y - MARGIN) / GRID)), int(round((x - MARGIN) / GRID))

# 有MAGIN, 排除邊緣位置導致 i,j 越界

if i < 0 or i >= 15 or j < 0 or j >= 15:

return None, None

else:

return i, j

def gameover(self, winner):

if winner == BLACK:

self.sound_win.play()

reply = QMessageBox.question(self, 'You Win!', 'Continue?',

QMessageBox.Yes | QMessageBox.No, QMessageBox.No)

else:

self.sound_defeated.play()

reply = QMessageBox.question(self, 'You Lost!', 'Continue?',

QMessageBox.Yes | QMessageBox.No, QMessageBox.No)

if reply == QMessageBox.Yes: # 復位

self.piece_now = BLACK

self.mouse_point.setPixmap(self.black)

self.step = 0

for piece in self.pieces:

piece.clear()

self.chessboard.reset()

self.update()

else:

self.close()

if __name__ == '__main__':

app = QApplication(sys.argv)

ex = GoBang()

sys.exit(app.exec_())

簡要說明一下

class AI(QtCore.QThread):

finishSignal = QtCore.pyqtSignal(int, int)

# 構造函數里增加形參

def __init__(self, board, parent=None):

super(AI, self).__init__(parent)

self.board = board

# 重寫 run() 函數

def run(self):

self.ai = searcher()

self.ai.board = self.board

score, x, y = self.ai.search(2, 2)

self.finishSignal.emit(x, y)

這里加了一個線程執行AI的計算,前面有個 from ai import searcher ,ai還沒有寫,先從網上找了一個博弈的算法。searcher()就是AI類。該線程傳入參數是 board 就是棋盤狀態。調用self.ai.search(2, 2),第一個2是博弈樹的深度,值越大AI越聰明,但是計算時間也越長。第二個2是說電腦執白棋,如果為1則是黑棋。線程結束后傳入參數 x, y 就是AI計算后線程傳出的參數。

class LaBel(QLabel):

def __init__(self, parent):

super().__init__(parent)

self.setMouseTracking(True)

def enterEvent(self, e):

e.ignore()

重新定義Label類是為了讓黑棋圖片隨著鼠標的移動而移動。如果直接用QLabel的話不能達到預期的效果,具體為什么自己去摸索吧。

最后是所有的腳本代碼,在這之后還會繼續學習,將腳本打包成可執行文件,并且加入神經網絡的算法。

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的python五子棋双人对弈_PyQt5实现五子棋游戏(人机对弈)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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