ue4移动到一定距离_UE4与Houdini锁链与绳子生成器
本文為教程記錄筆記,分為兩部分,均非常簡單。(對原著進行了一定的修改);
第一部分主要介紹鎖鏈的生成;
第二部分主要介紹繩子的生成;
本人Houdini萌新,如有書寫和理解錯誤還請大佬扶正;
第一部分教程地址 :
https://www.youtube.com/watch?v=XqVVfKNm-7o&app=desktop?www.youtube.com鎖鏈效果預覽另一個鎖鏈教程:
https://www.youtube.com/watch?v=rBh6hnNmqOA?www.youtube.com一,鎖鏈的制作思路(如圖):
制作思路主要分為四部分:
一,基礎面片的制作,倒角;
二,模板面片的制作,倒角;
三,以模板面片為基礎,制作單個鎖鏈模型;
四,以測試曲線為基礎,制作鏈條模型組;
一,基礎面片的制作,倒角;
- 新建面片;(節點grid)
- 反向面法線;(節點reverse)
- 對面片的四邊進行分組(分成兩組),方便下一步倒角處理;(節點group)
- 對面片各個組的邊賦予顏色屬性,方便查看;(節點color)
- 對面片進行倒角;(節點polybevel)
- 預覽效果
其中,面片的大小與倒角距離做一次綁定,以防止倒角距離超過尺寸限制造成模型穿面;
二,模板面片的制作,倒角;
- 新建面片;(節點grid)
- 對面片進行倒角;(節點polybevel)
- 預覽效果
同樣面片的大小與倒角距離做一次綁定,以防止倒角距離超過尺寸限制造成模型穿面;
三,以模板面片為基礎,制作單個鎖鏈模型;
- 制作單個鎖鏈;(節點sweep)
- 調節面的光滑組;(節點normal)
- 對鎖鏈模型大小進行縮放;(節點transform)
- 展開鎖鏈的UV;(節點uvunwarp)
- 預覽效果;
其中原作者,這里直接對自身進行位置的與角度的復制,形成鏈條模型組,教程也到此結束,但是考慮效果單一,可用性比較低,對其進行修改,增加了第四步;
四,以測試曲線為基礎,制作鏈條模型組(修改部分);
- 建立測試曲線;(節點curve)
- 重新分布曲線上的點;(resample)
- 為法線屬性賦值;(節點polyframe)
- 為曲線上點的旋轉屬性賦值;(pointwrangle)
- 效果預覽;
其中pointwrangle節點代碼為
if(@ptnum%2 == 1){ @up = set(0,0,1);} //為旋轉制作一些隨機屬性,可在外部進行微調節 @seedX = fit(rand(@ptnum),0,1,-chf("maxX"),chf("maxX")); @seedY = fit(rand(@ptnum),0,1,-chf("maxY"),chf("maxY")); @seedZ = fit(rand(@ptnum),0,1,-chf("maxZ"),chf("maxZ")); //為旋轉屬性 賦值 以防止鎖鏈表現效果單一 @rot = set(@seedX,@seedY,@seedZ);
其中再重新分布曲線點時,其數量要與鎖鏈的大小進行綁定,以適應當鏈條模型縮放時,其曲線上的點也進行相應數量上的增減達到鎖鏈的自動增減;
其中關于復制物體到點上時,旋轉方向屬性的參考
Copying and instancing point attributes?www.sidefx.com【Houdini/Vex教程】JoyOfVex中文翻譯教程plus版-第16章?www.bilibili.com【Houdini/Vex教程】JoyOfVex中文翻譯教程plus版-第17章?www.bilibili.com最后:
- 賦值鎖鏈到曲線點的位置;(節點copytopoints)
- (可選)預覽一下UV的分布;(節點uvquickshade)
- 刪除顏色屬性;(attribdelete)
- 賦予unrealMaterial;(節點unreal_material)
- 預覽效果;
保存HAD,把相應參數開放出來,導入UE4中查看效果;調節輸入為曲線輸入(CurveInput);在移動曲線時候,可以選擇把Enable Cooking on Parameter Change 勾選掉 ,然后等曲線拖拽完成時,在勾選上(會稍微快一點迭代);
UE4中預覽二,繩子的制作:
教程地址:
https://www.bilibili.com/video/av40756586?www.bilibili.com其中原教程,是通過代碼生成繩子的基本曲線,然后通過動力學完成繩子的彎曲;(感覺不太適合導入引擎應用,所有自己實現了一下,感謝一位群友(ぃ曉寶唄)關于繩子生成的幫助(本人太菜~_~))
制作方法:
- 測試曲線;(節點curve)
- 重新分布點的曲線;(節點resample)
- 為法線屬性賦值;(節點polyframe)
- 新建圓片;(節點cirle)
- 賦值圓到曲線點上,并為其調整旋轉角度,達到扭曲的效果;(節點copy)
- 連接曲線成線,形成基本的繩子曲線;(節點add)
- 線生成體;(節點polywire)
- 賦予材質;(節點unreal_material)
- 糾正法線;(節點normal)
- 預覽效果;
保存HAD,把相應參數開放出來,導入UE4中查看效果;調節輸入為曲線輸入(CurveInput);
UE4中預覽UE4中預覽此筆記內容非常基礎,如對節點和代碼有不懂的地方,可以一起討論(本人99%新),也可以看官方文檔(推薦)。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的ue4移动到一定距离_UE4与Houdini锁链与绳子生成器的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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