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ue4移动到一定距离_UE4与Houdini锁链与绳子生成器

發(fā)布時(shí)間:2025/3/20 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 ue4移动到一定距离_UE4与Houdini锁链与绳子生成器 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

本文為教程記錄筆記,分為兩部分,均非常簡(jiǎn)單。(對(duì)原著進(jìn)行了一定的修改);

第一部分主要介紹鎖鏈的生成;

第二部分主要介紹繩子的生成;

本人Houdini萌新,如有書(shū)寫(xiě)和理解錯(cuò)誤還請(qǐng)大佬扶正;

第一部分教程地址 :

https://www.youtube.com/watch?v=XqVVfKNm-7o&app=desktop?www.youtube.com

鎖鏈效果預(yù)覽

另一個(gè)鎖鏈教程:

https://www.youtube.com/watch?v=rBh6hnNmqOA?www.youtube.com

一,鎖鏈的制作思路(如圖):

制作思路

主要分為四部分:

一,基礎(chǔ)面片的制作,倒角;

二,模板面片的制作,倒角;

三,以模板面片為基礎(chǔ),制作單個(gè)鎖鏈模型;

四,以測(cè)試曲線為基礎(chǔ),制作鏈條模型組;

一,基礎(chǔ)面片的制作,倒角;

  • 新建面片;(節(jié)點(diǎn)grid)
  • 反向面法線;(節(jié)點(diǎn)reverse)
  • 對(duì)面片的四邊進(jìn)行分組(分成兩組),方便下一步倒角處理;(節(jié)點(diǎn)group)
  • 對(duì)面片各個(gè)組的邊賦予顏色屬性,方便查看;(節(jié)點(diǎn)color)
  • 對(duì)面片進(jìn)行倒角;(節(jié)點(diǎn)polybevel)
  • 預(yù)覽效果

節(jié)點(diǎn),效果預(yù)覽

其中,面片的大小與倒角距離做一次綁定,以防止倒角距離超過(guò)尺寸限制造成模型穿面;

二,模板面片的制作,倒角;

  • 新建面片;(節(jié)點(diǎn)grid)
  • 對(duì)面片進(jìn)行倒角;(節(jié)點(diǎn)polybevel)
  • 預(yù)覽效果

節(jié)點(diǎn),效果預(yù)覽

同樣面片的大小與倒角距離做一次綁定,以防止倒角距離超過(guò)尺寸限制造成模型穿面;

三,以模板面片為基礎(chǔ),制作單個(gè)鎖鏈模型;

  • 制作單個(gè)鎖鏈;(節(jié)點(diǎn)sweep)
  • 調(diào)節(jié)面的光滑組;(節(jié)點(diǎn)normal)
  • 對(duì)鎖鏈模型大小進(jìn)行縮放;(節(jié)點(diǎn)transform)
  • 展開(kāi)鎖鏈的UV;(節(jié)點(diǎn)uvunwarp)
  • 預(yù)覽效果;

節(jié)點(diǎn),效果預(yù)覽

其中原作者,這里直接對(duì)自身進(jìn)行位置的與角度的復(fù)制,形成鏈條模型組,教程也到此結(jié)束,但是考慮效果單一,可用性比較低,對(duì)其進(jìn)行修改,增加了第四步;

四,以測(cè)試曲線為基礎(chǔ),制作鏈條模型組(修改部分);

  • 建立測(cè)試曲線;(節(jié)點(diǎn)curve)
  • 重新分布曲線上的點(diǎn);(resample)
  • 為法線屬性賦值;(節(jié)點(diǎn)polyframe)
  • 為曲線上點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)屬性賦值;(pointwrangle)
  • 效果預(yù)覽;

節(jié)點(diǎn),效果預(yù)覽

其中pointwrangle節(jié)點(diǎn)代碼為

if(@ptnum%2 == 1){ @up = set(0,0,1);} //為旋轉(zhuǎn)制作一些隨機(jī)屬性,可在外部進(jìn)行微調(diào)節(jié) @seedX = fit(rand(@ptnum),0,1,-chf("maxX"),chf("maxX")); @seedY = fit(rand(@ptnum),0,1,-chf("maxY"),chf("maxY")); @seedZ = fit(rand(@ptnum),0,1,-chf("maxZ"),chf("maxZ")); //為旋轉(zhuǎn)屬性 賦值 以防止鎖鏈表現(xiàn)效果單一 @rot = set(@seedX,@seedY,@seedZ);
其中再重新分布曲線點(diǎn)時(shí),其數(shù)量要與鎖鏈的大小進(jìn)行綁定,以適應(yīng)當(dāng)鏈條模型縮放時(shí),其曲線上的點(diǎn)也進(jìn)行相應(yīng)數(shù)量上的增減達(dá)到鎖鏈的自動(dòng)增減;

其中關(guān)于復(fù)制物體到點(diǎn)上時(shí),旋轉(zhuǎn)方向?qū)傩缘膮⒖?/p>Copying and instancing point attributes?www.sidefx.com【Houdini/Vex教程】JoyOfVex中文翻譯教程plus版-第16章?www.bilibili.com【Houdini/Vex教程】JoyOfVex中文翻譯教程plus版-第17章?www.bilibili.com

最后:

  • 賦值鎖鏈到曲線點(diǎn)的位置;(節(jié)點(diǎn)copytopoints)
  • (可選)預(yù)覽一下UV的分布;(節(jié)點(diǎn)uvquickshade)
  • 刪除顏色屬性;(attribdelete)
  • 賦予unrealMaterial;(節(jié)點(diǎn)unreal_material)
  • 預(yù)覽效果;

節(jié)點(diǎn),效果預(yù)覽

保存HAD,把相應(yīng)參數(shù)開(kāi)放出來(lái),導(dǎo)入U(xiǎn)E4中查看效果;調(diào)節(jié)輸入為曲線輸入(CurveInput);在移動(dòng)曲線時(shí)候,可以選擇把Enable Cooking on Parameter Change 勾選掉 ,然后等曲線拖拽完成時(shí),在勾選上(會(huì)稍微快一點(diǎn)迭代);

UE4中預(yù)覽

二,繩子的制作:

教程地址:

https://www.bilibili.com/video/av40756586?www.bilibili.com

其中原教程,是通過(guò)代碼生成繩子的基本曲線,然后通過(guò)動(dòng)力學(xué)完成繩子的彎曲;(感覺(jué)不太適合導(dǎo)入引擎應(yīng)用,所有自己實(shí)現(xiàn)了一下,感謝一位群友(ぃ曉寶唄)關(guān)于繩子生成的幫助(本人太菜~_~))

制作方法:

  • 測(cè)試曲線;(節(jié)點(diǎn)curve)
  • 重新分布點(diǎn)的曲線;(節(jié)點(diǎn)resample)
  • 為法線屬性賦值;(節(jié)點(diǎn)polyframe)
  • 新建圓片;(節(jié)點(diǎn)cirle)
  • 賦值圓到曲線點(diǎn)上,并為其調(diào)整旋轉(zhuǎn)角度,達(dá)到扭曲的效果;(節(jié)點(diǎn)copy)
  • 連接曲線成線,形成基本的繩子曲線;(節(jié)點(diǎn)add)
  • 線生成體;(節(jié)點(diǎn)polywire)
  • 賦予材質(zhì);(節(jié)點(diǎn)unreal_material)
  • 糾正法線;(節(jié)點(diǎn)normal)
  • 預(yù)覽效果;

效果,節(jié)點(diǎn)預(yù)覽

保存HAD,把相應(yīng)參數(shù)開(kāi)放出來(lái),導(dǎo)入U(xiǎn)E4中查看效果;調(diào)節(jié)輸入為曲線輸入(CurveInput);

UE4中預(yù)覽

UE4中預(yù)覽

此筆記內(nèi)容非常基礎(chǔ),如對(duì)節(jié)點(diǎn)和代碼有不懂的地方,可以一起討論(本人99%新),也可以看官方文檔(推薦)。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的ue4移动到一定距离_UE4与Houdini锁链与绳子生成器的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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