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U3D 通过预置对象实现手动创建精灵

發布時間:2025/3/20 37 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 U3D 通过预置对象实现手动创建精灵 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

一:

這種可以在游戲的一開始,不顯示某些物體,而且通過某種時機,來顯示所需要顯示的物體

這里就用到了實例化預置對象。

實例化更多通常用于實例投射物(如子彈、榴彈、破片、飛行的鐵球等),AI敵人,粒子爆炸或破壞物體的替代品。

首先創建一個精靈,拖到視圖中進行顯示,以及調整位置,可以記錄下正確顯示的坐標。

然后再將精靈拖到項目里面,現在為現在的圖標,

接著創建一個空對象,然后綁定一個腳本。

腳本會創建這里定義的Hero空對象using UnityEngine;

using System.Collections;public class createhero : MonoBehaviour {public GameObject Hero;// Use this for initializationvoid Start () {GameObject obj = Instantiate(Hero) as GameObject;obj.transform.position = new Vector3(1.2f,1.5f,0);
//實力化,并且定義初始位置,要在主攝像機內,不然是看不到效果的}// Update is called once per framevoid Update () {} }

 這里就需要將Hero空對象先關聯上預置對象,才能夠進行創建;

只需要將預置對象拖入hero的屬性里面就可以了

這樣運行程序的時候就會自動去創建這個對象

?二:

預置對象才可以在一個物體修改后,使用其他復制的物體進行同樣的變化,節省了克隆的時間。并且還可以脫離克隆

選擇GameObject->Break Prefab->Instance。

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的U3D 通过预置对象实现手动创建精灵的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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