U3D 通过预置对象实现手动创建精灵
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
U3D 通过预置对象实现手动创建精灵
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
一:
這種可以在游戲的一開始,不顯示某些物體,而且通過某種時機,來顯示所需要顯示的物體
這里就用到了實例化預置對象。
實例化更多通常用于實例投射物(如子彈、榴彈、破片、飛行的鐵球等),AI敵人,粒子爆炸或破壞物體的替代品。
首先創建一個精靈,拖到視圖中進行顯示,以及調整位置,可以記錄下正確顯示的坐標。
然后再將精靈拖到項目里面,現在為現在的圖標,
接著創建一個空對象,然后綁定一個腳本。
腳本會創建這里定義的Hero空對象using UnityEngine;
using System.Collections;public class createhero : MonoBehaviour {public GameObject Hero;// Use this for initializationvoid Start () {GameObject obj = Instantiate(Hero) as GameObject;obj.transform.position = new Vector3(1.2f,1.5f,0);//實力化,并且定義初始位置,要在主攝像機內,不然是看不到效果的}// Update is called once per framevoid Update () {} }
這里就需要將Hero空對象先關聯上預置對象,才能夠進行創建;
只需要將預置對象拖入hero的屬性里面就可以了
這樣運行程序的時候就會自動去創建這個對象
?二:
預置對象才可以在一個物體修改后,使用其他復制的物體進行同樣的變化,節省了克隆的時間。并且還可以脫離克隆
選擇GameObject->Break Prefab->Instance。
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