帧同步~平滑处理
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平滑分類
- 軌跡相同平滑
- 軌跡近似平滑
軌跡相同平滑
? ? 這類平滑方法同步對象和被同步對象在同一個幀時刻位置狀態完全相同(進度會有先后)。
? ? 比如
???「幀緩沖」 ? 人為讓已接收到的幀推遲處理,積累幀來應對突發的延時變化
軌跡近似平滑
? ?這類平滑不要求同一個幀時刻位置狀態想同,但會近可能保證幀結束時位置狀態相同
?比如
『預測』當幀延時到達時取上一幀的數據計算下一幀可能會到達到點預先處理避免卡頓
『補幀』當幀延時到達時復制上一幀的操作并執行避免卡頓
『補時』根據最近網絡延時波動最大值來增加一幀的實際扏行時間使大多數幀到時上一幀還沒有執行完避免卡頓
參見?
????????http://www.zhust.com/index.php/2014/02/網絡游戲的移動同步(三)平滑算法/
????????http://www.zhust.com/index.php/2014/02/網絡游戲的移動同步(二)狀態更新及航位預測法/
轉載于:https://my.oschina.net/u/2366487/blog/677220
總結
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