日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

Unity运行时检测Altas使用情况

發布時間:2025/3/20 编程问答 31 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity运行时检测Altas使用情况 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

UI貼圖在游戲中內存大小中占的分量非常非常大,尤其對于前期對UI沒有規劃的項目,無論是包量還是內存大小都是需要花費很多時間去優化。如果涉及到戰斗場景和邏輯場景的情況下,常用的做法就是把兩個場景使用的atlas嚴格的分離開,這樣可以減少運行時內存,特別是在戰斗中,內存增加的比較厲害。OK,如果項目前期這方面的事情考慮比較周全、規則比較詳細、執行也比較到位,后期可能就做這個事情就比較簡答。那如果出現戰斗中引用不該有的atlas怎么辦?UI太多的情況下,逐個排除太麻煩,尤其是不在UI中,只是靜態引進的就更頭疼。下面的代碼就是檢測atlas使用情況。UGUI默認打包后會把名字前綴”SpriteAtlasTexture”

void CheckUsedAtlas(string atlasName){Image[] gos = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Image)) as Image[];for (int i = 0; i < gos.Length; i++){if (EditorUtility.IsPersistent(gos[i].transform.root.gameObject))continue;if (gos[i] == null)continue;if (gos[i].mainTexture.name.Contains("SpriteAtlasTexture-"+atlasName)){string name = gos[i].name;Transform parent = gos[i].transform.parent;while (parent != null){name = parent.name + "/" + name;parent = parent.parent;}BWDebug.LogError(string.Format("Use {0}:{1}", atlasName,name));}}}

?

網上找到另外一種檢測方式,檢測的范圍會更廣泛一些,使用Texture中返回的指針接口來進行判斷,可以坐下參考

http://www.iverv.com/2015/04/unity-scriptspritepackeratlassprite.html

轉載于:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5787286.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Unity运行时检测Altas使用情况的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。