Unity运行时检测Altas使用情况
生活随笔
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Unity运行时检测Altas使用情况
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
UI貼圖在游戲中內存大小中占的分量非常非常大,尤其對于前期對UI沒有規劃的項目,無論是包量還是內存大小都是需要花費很多時間去優化。如果涉及到戰斗場景和邏輯場景的情況下,常用的做法就是把兩個場景使用的atlas嚴格的分離開,這樣可以減少運行時內存,特別是在戰斗中,內存增加的比較厲害。OK,如果項目前期這方面的事情考慮比較周全、規則比較詳細、執行也比較到位,后期可能就做這個事情就比較簡答。那如果出現戰斗中引用不該有的atlas怎么辦?UI太多的情況下,逐個排除太麻煩,尤其是不在UI中,只是靜態引進的就更頭疼。下面的代碼就是檢測atlas使用情況。UGUI默認打包后會把名字前綴”SpriteAtlasTexture”
void CheckUsedAtlas(string atlasName){Image[] gos = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Image)) as Image[];for (int i = 0; i < gos.Length; i++){if (EditorUtility.IsPersistent(gos[i].transform.root.gameObject))continue;if (gos[i] == null)continue;if (gos[i].mainTexture.name.Contains("SpriteAtlasTexture-"+atlasName)){string name = gos[i].name;Transform parent = gos[i].transform.parent;while (parent != null){name = parent.name + "/" + name;parent = parent.parent;}BWDebug.LogError(string.Format("Use {0}:{1}", atlasName,name));}}}
?
網上找到另外一種檢測方式,檢測的范圍會更廣泛一些,使用Texture中返回的指針接口來進行判斷,可以坐下參考
http://www.iverv.com/2015/04/unity-scriptspritepackeratlassprite.html
轉載于:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5787286.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity运行时检测Altas使用情况的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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