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编程问答

关于Unity中水和雾的使用

發(fā)布時(shí)間:2025/3/20 编程问答 25 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 关于Unity中水和雾的使用 小編覺得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

自己來做水和霧還是有點(diǎn)麻煩的,不過沒關(guān)系,Unity幫我們做好了很多可以用的。

1.Unity自己實(shí)現(xiàn)了水的特效,幫助我們解決游戲中水的問題

2.Unity的水集成在了Environment的環(huán)境資源包里面,導(dǎo)入的方法是:Assert---->Import---->Environent導(dǎo)入

需要正式版才能看到這個(gè)菜單,沒有的話也沒關(guān)系,我們可以使用網(wǎng)上別人導(dǎo)出的package

3.水分為Water與Water(Basic)兩個(gè)文件夾,Basic效果要差,但是占用CPU比較低。兩個(gè)文件夾中都有一個(gè)Prefabs預(yù)制體的文件夾,文件夾下面有兩個(gè)為文件,對(duì)應(yīng)DayTime和NightTime的水。

4.水是有Shader來實(shí)現(xiàn)的,所以要看一下水對(duì)應(yīng)的Shader,可以自己調(diào)節(jié)參數(shù)。

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?水環(huán)境的實(shí)例

1.Assert---->Import Packages---->Cuotom Packages---->Environment.unitypackage,在E:\電影\Unity Video\47

2.進(jìn)入Assets\Standard Assets\Environment\Water\Water\Prefabs,把預(yù)制體WaterProDayTime拖進(jìn)場(chǎng)景中,也可以選Basic里面的水的預(yù)制體

3.如果水的區(qū)域不夠大的可以設(shè)置節(jié)點(diǎn)的scale

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4.創(chuàng)建工程的文件目錄,res、scenes、scripts,保存場(chǎng)景

5.其實(shí)在Assets\Standard Assets\Environment\Water\Water\Materials,放著水的材質(zhì),這些材質(zhì)的shader屬性都是它自己寫的shader,我們還可以在材質(zhì)面板調(diào)整水的速度

6.最逼真的是Assets\Standard Assets\Environment\Water\Water4\Prefabs里面,也就是Water下面的Water4水的預(yù)制體,它既有頂點(diǎn)的變化,也有像素著色的變化,而其他的水只是像素著色在變化,最差的是water(basic)下面的水,中等的是water下面的water。

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1.開啟Unity的霧模式:Window---->Lighting,勾選住Fog

2.Fog的模式:Linear,Exponential,Exponential Squared;

 Linear:霧從start開始,接近end越濃

 Exponential:可配參數(shù)Density,霧的濃度,濃度越大霧越大

 Exponential Squared可配參數(shù)Density,越大表示霧越濃

3.Fog Color霧的顏色,可以配置霧的顏色。

4.代碼中的RenderSettings類是用來設(shè)置霧的屬性的

  fogMode:可以調(diào)整霧的模式,關(guān)閉霧fogMode=0

  fogDensity:可以調(diào)整霧的濃度

  start,end fogStartDistance?fogEndDistance 線性模式的時(shí)候

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霧的實(shí)例

1.Assert---->Import Packages---->Cuotom Packages---->motten.unitypackage,在E:\電影\Unity Video\47

2.進(jìn)入Assets\Fbx,把山的預(yù)制體拖進(jìn)場(chǎng)景

3.Window---->Lighting,勾選住Fog,配置Density霧的濃度

4.開啟霧的時(shí)候,如果想看清物體,必須靠近才可以,濃度越高,就要靠的越近才可以看清

5.霧開啟的時(shí)候,一般都要配置白色的天空盒,才不會(huì)看起來很突兀。

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的关于Unity中水和雾的使用的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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