设计模式---建造者模式(DesignPattern_Builder)
DesignPattern_Builder
摘錄自:設(shè)計(jì)模式與游戲完美開發(fā)
十年磨一劍,作者將設(shè)計(jì)模式理論巧妙地融入到實(shí)踐中,以一個(gè)游戲的完整實(shí)現(xiàn)呈現(xiàn)設(shè)計(jì)模式的應(yīng)用及經(jīng)驗(yàn)的傳承 《軒轅劍》之父——蔡明宏、資深游戲制作人——李佳澤、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁軟件設(shè)計(jì)創(chuàng)辦人—— 賴信仁、資深3D游戲美術(shù)——?jiǎng)⒚鲪?聯(lián)合推薦全書采用了整合式的項(xiàng)目教學(xué),即以一個(gè)游戲的范例來應(yīng)用23種設(shè)計(jì)模式的實(shí)現(xiàn)貫穿全書,讓讀者學(xué)習(xí)到整個(gè)游戲開發(fā)的全過程和作者想要傳承的經(jīng)驗(yàn),并以淺顯易懂的比喻來解析難以理解的設(shè)計(jì)模式,讓想深入了解此領(lǐng)域的讀者更加容易上手。
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BUILDER—MM最愛聽的就是“我愛你”這句話了,見到不同地方的MM,要能夠用她們的方言跟她說這句話哦,我有一個(gè)多種語言翻譯機(jī),上面每種語言都有一個(gè)按鍵,見到MM我只要按對應(yīng)的鍵,它就能夠用相應(yīng)的語言說出“我愛你”這句話了,國外的MM也可以輕松搞掂,這就是我的“我愛你”builder。
建造模式:將產(chǎn)品的內(nèi)部表象和產(chǎn)品的生成過程分割開來,從而使一個(gè)建造過程生成具有不同的內(nèi)部表象的產(chǎn)品對象。建造模式使得產(chǎn)品內(nèi)部表象可以獨(dú)立的變化,客戶不必知道產(chǎn)品內(nèi)部組成的細(xì)節(jié)。建造模式可以強(qiáng)制實(shí)行一種分步驟進(jìn)行的建造過程。
using UnityEngine; using System.Collections.Generic;namespace DesignPattern_Builder {// 含有復(fù)雜零件的產(chǎn)品public class Product{private List<string> m_Part = new List<string>();public Product(){}public void AddPart(string Part){m_Part.Add(Part);}public void ShowProduct(){Debug.Log("ShowProduct Functions:");foreach(string Part in m_Part)Debug.Log(Part);}}// 生成一個(gè)產(chǎn)品的抽象類public abstract class Builder{public abstract void BuildPart1(Product theProduct);public abstract void BuildPart2(Product theProduct);}// 組裝A產(chǎn)品public class ConcreteBuilderA : Builder{public override void BuildPart1(Product theProduct){theProduct.AddPart( "ConcreteBuilderA_Part1");}public override void BuildPart2(Product theProduct){theProduct.AddPart( "ConcreteBuilderA_Part2");}}// 組裝B產(chǎn)品public class ConcreteBuilderB : Builder{public override void BuildPart1(Product theProduct){theProduct.AddPart( "ConcreteBuilderB_Part1");}public override void BuildPart2(Product theProduct){theProduct.AddPart( "ConcreteBuilderB_Part2");}}// 建造管理 就是理由Builder來建造一個(gè)產(chǎn)品public class Director{private Product m_Product;public Director(){}// 建造public void Construct(Builder theBuilder){// 開始組裝產(chǎn)品m_Product = new Product();theBuilder.BuildPart1( m_Product );theBuilder.BuildPart2( m_Product );}// 取得成品public Product GetResult(){return m_Product;}} } using UnityEngine; using System.Collections; using DesignPattern_Builder;public class BuilderTest : MonoBehaviour {void Start(){UnitTest();}void UnitTest(){// 建造Director theDirectoir = new Director();Product theProduct = null;// 使用BuilderA建立theDirectoir.Construct(new ConcreteBuilderA());theProduct = theDirectoir.GetResult();theProduct.ShowProduct();// 使用BuilderB建立theDirectoir.Construct(new ConcreteBuilderB());theProduct = theDirectoir.GetResult();theProduct.ShowProduct();} }總結(jié)
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