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编程问答

马化腾和扎克伯格,为什么抢着押注元宇宙?

發(fā)布時間:2025/3/20 编程问答 42 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 马化腾和扎克伯格,为什么抢着押注元宇宙? 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

一個“元宇宙”的幽靈,正在互聯(lián)網(wǎng)上空飄蕩。

2021年3月,被稱為“元宇宙第一股”的美股游戲公司Roblox,上市后從最初40億美元估值,飆升到近500億美元市值。

一年暴漲超10倍,成長速度堪比寧德時代。

一時間,從投資界到互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),關于元宇宙的市場興趣,上升了105°。

據(jù)VRPinea數(shù)據(jù)統(tǒng)計,單6月就有27筆融資并購出現(xiàn)在VR/AR/AI領域;2021年以來,包括經(jīng)緯中國、真格基金、五源資本等在內(nèi)的一線基金均已入局。

《原神》、soul等熱門的游戲社交類產(chǎn)品,紛紛與元宇宙概念掛鉤。

當然,大廠們也不甘示弱。

Roblox在上市前的一輪融資里,就接受了騰訊的投資;2021年4月,字節(jié)跳動也斥資近1億元,投資了被稱為“中國版Roblox”的手機游戲研發(fā)商代碼乾坤。

扎克伯格甚至對媒體公開表示,Facebook要在5年內(nèi)從一家社交媒體公司,轉(zhuǎn)型成一家元宇宙公司。

1992 年,科幻作家尼爾?斯蒂芬森在小說《雪崩》中首次提出Metaverse 的概念,將其定義為一個平行于現(xiàn)實世界的虛擬世界。

如今,這個創(chuàng)意性概念被翻譯為“元宇宙”,并從科幻小說和熒幕中走向現(xiàn)實,成為從企業(yè)未來戰(zhàn)略到投資熱門標的的聚焦點。

劉慈欣說:人類的面前有兩條路。一條向外,通往星辰大海;一條對內(nèi),通往虛擬現(xiàn)實。

當億萬富翁布蘭森、貝索斯登上太空,開啟了人類航天遨游的商業(yè)化運作;扎克伯格、馬化騰等互聯(lián)網(wǎng)大佬,紛紛押注另一條可能改變?nèi)藗兩瞽h(huán)境的內(nèi)化道路。

2021年,是否能夠成為下一代互聯(lián)網(wǎng)交互革命的開局之年,也就更值得一番思索。

01什么是元宇宙?

元宇宙概念,在字義上由Meta(超越)+Universe(宇宙)兩部分組成。指的是通過技術能力在現(xiàn)實世界基礎上,搭建一個平行且持久存在的虛擬世界。

人以數(shù)字化身的形式,進入擁有完整架構的社會和經(jīng)濟系統(tǒng)的虛擬時空中,生活、工作。

《雪崩》中這樣描繪元宇宙:

“只要帶上耳機和目鏡,找到一個終端,就可以通過連接進入由計算機模擬的另一個三維現(xiàn)實。每個人,都可以在這個與真實世界平行的虛擬空間中擁有自己的分身。”

形象的說,黑客帝國男主尼奧所居住的第一層世界,就是一種高級形態(tài)的元宇宙。

這種世界組成,意味著元宇宙是架構于現(xiàn)實邏輯之上的超大虛擬空間。

由此,元宇宙與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)最大的區(qū)別,就是使用者由原來的外部操控,變?yōu)樯疃冉槿氲淖晕也倏v。

最簡單的例子,我們在使用PC玩游戲時,會有第一人稱視角的選擇。但這種選擇,在作為一個封閉盒子的電腦實體面前,就變?yōu)榱艘环N“角色第一視角”的視頻角度。

這種進程,無疑是發(fā)生在“我”之外的實時呈現(xiàn),本質(zhì)上是我們的第一視角與游戲角色第一視角的重合。

相反的,VR游戲會讓我們擁有真正的“第一人稱視角”。

這樣,元宇宙中實時發(fā)生的一切,就對我們的現(xiàn)實產(chǎn)生了置換,成為了以虛擬形式存在的真實體驗。

且游戲世界相對于現(xiàn)實世界,擁有更成熟、明確和較少爭議的世界觀架構,也就成為元宇宙產(chǎn)品模型的底層支撐。

現(xiàn)階段,以《Roblox》、《Fortnite》等為代表的游戲,已經(jīng)得到市場認可作為元宇宙的雛形。得益于游戲玩法的可延展性與擴充自由度,這類游戲也逐漸發(fā)展出了具有較高互動性的社交社區(qū)、個性化打造及自由探索的泛娛樂體驗。

這類充滿真實體驗的元宇宙產(chǎn)品,也得到了用戶的投票。

自2020年起,Roblox的日活用戶數(shù)(DAU)和用戶使用時長增長迅速。根據(jù)SensorTower今年6月的數(shù)據(jù),AppStore端營收Roblox已成功登上第三位,僅次于常年穩(wěn)居前二的“王者榮耀”和“吃雞”。

不過,由于元宇宙概念的初創(chuàng)性,業(yè)內(nèi)還沒有一個完整簡潔的共識,來界定這個尚未走出襁褓的“新世界體系”。

Roblox CEO Baszucki提出了“元宇宙”的基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明,算是從Roblox能夠展現(xiàn)的諸多優(yōu)點屬性上歸納了元宇宙的范疇。

Beamable公司創(chuàng)始人Jon Radoff,則從結構化方向上,提出“元宇宙”構造的七個層面:體驗、發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)作者經(jīng)濟、空間計算、去中心化、人機互動、基礎設施,同樣充滿了邏輯的不直觀性和遠離常識感。

況且,對大眾而言,可能元宇宙是什么不夠重要。它能夠帶來什么有趣的體驗和替代傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的價值,才更切身。

但是,在現(xiàn)有的技術條件下,元宇宙能夠滿足這一結果的必然性,依然匱乏。

在新基建層面,預計2023年我國5G個人用戶普及率目標才會超過40%,5G 網(wǎng)絡接入流量占比超 50%,覆蓋速度依然是以年為單位。

在產(chǎn)品層面,最還原的真實體驗,往往取決于大量復雜的現(xiàn)實細節(jié)。

比如只有當VR達到16K之后,人眼才察覺不到紗窗效應,也就是接近與肉眼的“完全沉浸感”,但市面上VR設備的分辨率最高支持到4K。

更不用說,目前一千人的團隊做五年的3A大作,用戶189個小時就可以全部消耗完。這種長期開發(fā)與短期消費之間的內(nèi)容供需沖突,也是一個重要制約因素。

元宇宙的解決方案,是依賴于大量的玩家進行內(nèi)容生產(chǎn),成為一個自我進化的自生長組織。

但這又要求,相關產(chǎn)品要不斷降低內(nèi)部創(chuàng)作的門檻。

目前,各類VR游戲不得不優(yōu)先選擇體素建模的方式,即利用一個個小方塊來構建游戲世界,其塑造結果就遠非現(xiàn)實情景。

其次,目前VR設備算力負荷大、功耗高續(xù)航差且價格昂貴,不適合消費級的普遍推廣;如何更高效地提高畫面流暢度,減少延遲和重影,一定程度上減輕人們使用VR設備時產(chǎn)生的眩暈感等體驗優(yōu)化,也是大規(guī)模普及的產(chǎn)品前提。

可以說,在元宇宙產(chǎn)品的底層關鍵技術上,仍有很大提升空間。

不過扎克伯格相信,VR平臺以1000萬用戶作為重要里程碑,意味著這一產(chǎn)業(yè)的成長將會是持續(xù)性和具有潛在爆發(fā)性的。

為此,Facebook選擇將其發(fā)布的Oculus Quest2價格,從一代的399降至299美元。

來自VR社交平臺RecRoom的數(shù)據(jù)顯示,Facebook推出的 Quest2去年Q4的銷量至少在200萬-300萬之間,而今年的樂觀出貨量則可達到900萬套。

根據(jù)Trendforce統(tǒng)計,2021年全球頭戴式AR/VR出貨量有望達到1120萬臺,未來5年復合增長率為39%,行業(yè)處于快速成長期。

這預示著,元宇宙產(chǎn)業(yè)的火苗,正在巨頭和行業(yè)的共同推動下,舞動搖曳。

但謹慎的看,2016年,曾被稱為VR/AR元年。CVSource投中數(shù)據(jù)顯示,當年中國相關項目的融資事件達120起,累計融資額近25億元。

可惜的是,第二年該行業(yè)即進入寒冬。

究其根本,是資本對于長期性事物,往往缺乏安全感和持久的耐心。

同樣,對于元宇宙這樣一個以10-30年為周期的趨勢性對象而言。它的短期前途,可能很難避免價值波動乃至曇花一現(xiàn)。

02巨頭的未來焦慮,下一場必須打贏的戰(zhàn)役

2021年,可以被稱為“元宇宙”元年。

一些行業(yè)觀察者認為,“元宇宙”呈現(xiàn)的超出想象的爆發(fā)力,近似于1995年互聯(lián)網(wǎng)所經(jīng)歷的“群聚效應”。

所謂“群聚效應”,就是在一個社會系統(tǒng)里,某件事情的存在已達至一個足夠的動量,使它能夠自我維持,并為往后的成長提供動力。

簡單的說,當一個人在看天時,路過的人很少會理會他;但當一群人停下來看天時,就會有新的路人不斷加入,以維持整個“看天趨勢”的存續(xù)。

雖然現(xiàn)在的元宇宙產(chǎn)業(yè),還處于0到1的簡陋階段。但沒人能夠預測,它會不會突然迎來一波爆發(fā)期。

畢竟,就像智能手機和 4G 滲透所驅(qū)動的移動互聯(lián)網(wǎng)革命,為傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)帶來發(fā)展紅利一樣。

元宇宙概念涉及的5G、VR等產(chǎn)業(yè)技術升級,與游戲、社交、內(nèi)容、消費等領域的商業(yè)模式升級,都有機會帶來資本的饕餮盛宴。

同時,移動互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)高度覆蓋,增量空間有限,它不僅需要新故事、新流量,也需要著眼未來進行布局投入。

尤其是,對于傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭而言,在全球監(jiān)管落地與紅利消退的雙重趨勢下,隱約的生存焦慮迫使它們思考自己的命運走向。

對于Facebook而言,扎克伯格看到的是在某種程度上,取代谷歌地位的新機遇。正如他所言,要打造一個涵蓋社交、辦公和娛樂的更極大化版Facebook,或者說是一個更具整合性和互操作性的系統(tǒng)架構。

“不是每家公司都應該有自己的元宇宙。將來,詢問一家公司是否正在構建元宇宙時,聽起來就像詢問一家公司如何構建互聯(lián)網(wǎng)一樣荒謬。”

這或許意味著,Facebook有著為所有企業(yè)和個人,提供全新的開放世界的商業(yè)野心。

馬化騰則說,“全真互聯(lián)網(wǎng)”是騰訊下一個必須打贏的戰(zhàn)役。

畢竟,騰訊新季度財報的業(yè)績增長,也無法挽救其創(chuàng)下過去14個月新低的股價。

且元宇宙最重要的游戲與社交產(chǎn)能,正是騰訊帝國的腹地。

騰訊2021年Q2財報數(shù)據(jù)顯示,其網(wǎng)絡游戲收入470億元,占比31%;社交網(wǎng)絡收入290億元,占比21%。如果加上由此衍生的網(wǎng)絡廣告收入,游戲和社交帶來的商業(yè)價值占比可以達到近70%。

變革發(fā)生在腹地,是很危險的事情。

尤其是,當這種變革,是以生態(tài)型的趨勢進行的時候,其潛在的危機程度就更深刻。

微軟由于反壟斷麻煩,只能眼看著谷歌和Facebook的崛起;諾基亞錯失了智能手機的興起,只能被蘋果取代。

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時光倒流,20多年前的QQ就是在PC時代全面到來之前,成為當時年輕群體產(chǎn)生網(wǎng)絡化社交鏈接的通訊工具。

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在騰訊霸占社交20年后,這會不會是元宇宙領域的創(chuàng)業(yè)型公司,挑戰(zhàn)巨頭的機會?

畢竟,超過騰訊預期的短視頻的爆發(fā),就讓一個字節(jié)跳動在眼皮底下崛起;

《萬國覺醒》、《明日方舟》、《原神》等游戲的成功,也將騰訊密不透風的“城墻”撞裂了一角。而隨產(chǎn)品崛起的莉莉絲、米哈游等游戲研發(fā)公司,完全不屬于騰訊的陣營體系。

“游戲霸主”騰訊的焦慮,在近兩年越發(fā)明顯。

IT桔子數(shù)據(jù)顯示,僅上半年,騰訊就出手投資了43家游戲公司。換句話說,平均每隔四天騰訊就投資一家游戲公司。

元宇宙的發(fā)展周期,雖然是緩慢而長期的。但它當下呈現(xiàn)出的潛力,已經(jīng)不容小覷,且代表著未來10-30年的顛覆性趨勢。

2021年至今,Roblox已經(jīng)吸引了4200 萬日活用戶和超過 700 萬名內(nèi)容創(chuàng)作者,并開發(fā)了超過 1800 萬種游戲體驗,玩家參與時長超過 222 億小時;

2021年Q1,Roblox單日活使用時長達到 153 分鐘,超出B站89%,展現(xiàn)了極強的用戶粘性。

在元宇宙創(chuàng)業(yè)者眾多的情勢下,騰訊也很難具有壟斷賽道的能力。

因此,騰訊必須時刻關注這一賽道的動態(tài)與發(fā)展,并保持自身對于賽道的掌控力與戰(zhàn)略判斷。

否則,一旦錯過節(jié)點,就很難再形成入局的時機。

基于此,馬化騰順勢提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”概念,并通過投資Epic Games、Roblox 等公司布局元宇宙賽道,加大對于云、游戲和短視頻內(nèi)容領域的投入。

對于像Facebook、騰訊這樣的巨頭而言,元宇宙可以失敗。但誰也無法錯過這趟列車,因為它們承擔不起錯過的代價。

03元宇宙的想象力

“元宇宙”這個概念開始進入人們的視野,目前主要是以游戲產(chǎn)品的方式存在。

不過,對于“元宇宙”的想象,我們還可以走的更遠。

互聯(lián)網(wǎng),在本質(zhì)意義上,至今沒有向人類敞開。

從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng),它都更像是一個可動態(tài)交互的封閉工具盒,而不是一個完整的虛擬世界。

我們不是生活在互聯(lián)網(wǎng),而是漂流在互聯(lián)網(wǎng)的信息之海中,并稱之為“沖浪”。

但在元宇宙中,人類將實現(xiàn)“我”之于虛擬世界的的真正降臨。

想象一下,當元宇宙像移動互聯(lián)網(wǎng)一樣成熟和普及時,可能再也沒有異地戀了。

你的全真影像與聲音,可以實時以三維體感,傳遞到無論物理空間多么遠的對象面前,好像就在彼此身邊一樣。

就像扎克伯格說的:

“我們習慣于和真人待在一個房間里,如果你坐在我的右邊,那就意味著我也坐在你的左邊,所以我們有著共同的空間感。當你說話的時候,聲音來自我的右邊,而不是所有聲音都來自我面前相同的地方?!?/p>

很多人,也不必再每天擠地鐵通勤一二個小時上班。

起床帶上頭盔,就可以居家辦公;協(xié)作的時候,也不需要再在釘釘里轉(zhuǎn)彎抹角,直接以立體形象站在他面前,當面battle。拿到滿意的結果后,瞬間消失。

看直播、看演唱會,每個人都可以在最近的距離感內(nèi),與偶像互動;甚至于,看綜藝或者影視劇的時候,你可以以互動劇情的方式,參與其中,成為一個實地體驗的角色。

王力宏的演唱會上,他竟然深情地站在你面前演唱;在時下最火的電視劇里,你作為男主角和劉亦菲飆戲;最喜歡的二次元角色,變成了虛擬三次元,每天像siri一樣,陪在你身邊.....

其實,這些令人激動的互動形式,正部分的在現(xiàn)實中上演。

例如美國著名說唱歌手 Travis Scott 和 Lil Nas X 分別在 Fortnite 和 Roblox 舉行虛擬演唱會;UC Berkeley等高校在 Minecraft 中舉辦畢業(yè)典禮;通過《動物森友會》也可以召開 AI 學術會議。

短視頻、直播等媒介爆火,就是因為其相對于圖文傳播即時信息的效率和體驗感,是指數(shù)上升的。

而元宇宙,則讓信息傳遞的瞬時感和真實感,達到極致。

如果說,從PC互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng),通過信息中介的虛擬傳輸,在一定程度上拉平了現(xiàn)實空間的物理距離;

那么,元宇宙則走的更遠,它旨在消解現(xiàn)實世界固有的結構性特征。將所有人同時面向同一個世界,轉(zhuǎn)換為世界同時面向每一個人。

從而,在元宇宙中的消費對象不再是完全私有的、排他的,而更大程度上變?yōu)楣驳?、共享的和平等的被消費物。

越來越多的消費品,就像空氣和水一樣,人人觸手可及且豐富、廉價,不必產(chǎn)生體驗需求上的過度競爭。

比如你不用再每天在地鐵上,人貼人地站兩個小時去上班、不用為了體驗迪士尼在烈日下帶著孩子排隊、不用為了上學問題而去購買學區(qū)房、不用苦于追星去搶黃牛票.......

當然,到時仍然會有大量的古典的“線下生活方式派”。但由于線上滿足的趣味性、流行性,會讓物理空間內(nèi)的集中性的體驗沖突,得到極大緩解。

其次,新世界觀的塑造,在任何意義上都比現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)平臺觀,更具存在主義的價值和精神。

在生活方式上,個人局限在單一的在場空間比如臥室,會被視為宅。但當自身的在場性,在元宇宙中得到實時的無邊界延伸時,宅就變?yōu)榱瞬徽?/p>

現(xiàn)代社會大量的宅居青年,將會完成對多元化虛擬世界的擁抱,以補償自身身份軌跡消失在具體世界的遺憾。

未來,可能會有多個不同世界觀的元宇宙。比如二次元的、歷史穿越性質(zhì)的、賽博科幻類的等等。

當你不喜歡現(xiàn)實世界時,會有一個乃至多個,探索更適合自己性格、能力和理想的生活世界的選擇機會。不過它們很可能會像現(xiàn)實世界一樣嚴肅,而不是一場簡單的游戲。

同時,你可以通過多重身份的真實體驗,消解自己的現(xiàn)實不滿。

比如在現(xiàn)實中,你是一個打工人。但在線上世界,由于自己某方面的才能,而成為一個模擬社區(qū)中的組織管理者或者線上資產(chǎn)的所有者。

是的,在元宇宙里,線上資產(chǎn)與線下資產(chǎn)的重要比例,可能會逐漸平衡。

一個線下滿足生存需求的工薪階層,可能由于線上資產(chǎn)的豐厚,實現(xiàn)總體生活質(zhì)量的超資本化躍遷。

目前的互聯(lián)網(wǎng),雖然號稱是免費的。但用戶行為產(chǎn)生的巨量流量效益,都被大公司拿走了。用戶得到的只是一個免費的、功能不自主且資產(chǎn)不自有的虛擬賬戶,而非線上身份。

用戶的線上資產(chǎn),也多是松散化的內(nèi)容輸出、社交互動與注意力時長等難以量化、認證化的合集,它們處于時刻的流失之中。

在元宇宙里,借助基于NFT的去中心化數(shù)字交易體系,用戶的行為投入、生產(chǎn)性活動以及擁有的服裝、道具等虛擬資產(chǎn),都可以被實時捕捉并換算為一定的代幣工具或者消費權益。

無論是進行耗費注意力的娛樂消費,還是線上世界的創(chuàng)作服務,都將獲得相應的具有實質(zhì)意義的回報。

同時,在線上生活覆蓋面與滲透性更充分的情況下,這類資產(chǎn)可以不必完全依賴于線下資產(chǎn)的擁有量,而產(chǎn)生獨立的交易價值。

就像B站的硬幣一樣,即便你在現(xiàn)實中是一個不具備賺錢能力的學生。但是,當你刷B站足夠久而硬幣儲備夠多時,能夠在線上享受到的消費體驗和資源獲取,也會更豐富。

很多社區(qū)氛圍容易被破壞,一定程度上,也體現(xiàn)了目前互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)共創(chuàng)的不可能。

當用戶增量達到一定程度,原有的興趣動因被稀釋,平臺無法給到新來者更多的價值回饋。新加入者由于社區(qū)身份的感知匱乏,而對社區(qū)環(huán)境的維護缺乏自覺性。

這種嚴重不平衡的分配生態(tài),或?qū)⒃谠钪娴氖澜缬^下,徹底改變。

市場稀缺性,將更多來自于用戶自身的創(chuàng)意、認知、情感與直覺的成果外化,也就是個性化的標簽;而不是,完全依賴于材料、渠道、信息、資本等外部資源優(yōu)勢。

這樣,價值購買就不會完全仰賴于企業(yè)主體,而會形成人與人之間相互依賴、相互鏈接和相互購買的更網(wǎng)格化的市場生態(tài)。

這就像,互聯(lián)網(wǎng)上杠精隨地出沒,但現(xiàn)實中人人知書達理一樣。

我們之所以在現(xiàn)實中客客氣氣,是因為要維護個人的社交品牌調(diào)性即面子,和對眼前人的個性化表現(xiàn)的“買賬”,以便未來的社交兌換。

同現(xiàn)實世界一樣,元宇宙中的每個人都知道,個體行為具有實時的因果反饋和成本損失的負擔可能。

那么,整個虛擬社區(qū)環(huán)境的維護動因,也會更契合人類的自利意識。

04

最后

馬化騰在討論全真互聯(lián)網(wǎng)時,說道:“我相信又一場大洗牌,即將開始?!?/p>

顯然,元宇宙是一場游戲,但并非一場夢。

如果說,當下的互聯(lián)網(wǎng),仍然秉持著開放、自由、免費的最大特征。

但這類屬性,已經(jīng)隨著互聯(lián)網(wǎng)大平臺過于集中和用戶量級過于膨脹,而讓充滿想象力的虛擬世界,也顯得流量有限和不再充滿想象。

那么,在元宇宙中,開源、生長、回饋的新世界特征,將帶來又一次革命性的商業(yè)與用戶存在的雙向躍遷。

開源意味著創(chuàng)造力和部分權限,分布于用戶之中;生長意味著世界的可塑性,相比于平臺更為廣闊和無限;回饋則讓用戶群體的價值尺度,得到了更加平等的更新和代入。

這是創(chuàng)業(yè)者的偉大機會,是冒險家的新大陸航道。

盡管在此之前,可能會有一批批失敗者。他們甚至不一定,能夠保存元宇宙的火苗。

但依舊會留下,向往新世界的余溫。

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總結

以上是生活随笔為你收集整理的马化腾和扎克伯格,为什么抢着押注元宇宙?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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