unity3d中获得物体的size
以size的x方向?yàn)槔?/p>
1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//這個(gè)值的結(jié)果真實(shí)反應(yīng)出有MeshRenderer這個(gè)組件的模型的尺寸。不需要再乘以localScale.x。
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2:gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x;//通過MeshFilter獲得原始模型的mesh,該值返回的結(jié)果是原始mesh的尺寸。
若要獲得模型的尺寸大小還需要乘以模型的localScale.x。
即:gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x*gameObject.transform.localScale.x;
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3:為物體添加Collider,然后使用XXX.collider.bounds.size;
這個(gè)不一定能很好的反應(yīng)物體的大小,bounds獲得的是物體的外包矩形。而且這個(gè)外包矩形的X,Y,Z和世界坐標(biāo)一致。因此,若物體有旋轉(zhuǎn),獲得的尺寸就不能反應(yīng)出物體的真實(shí)大小,只是其外包矩形的大小。。。
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如:獲得terrain的尺寸
????????terrainWidth?=?terrain.collider.bounds.size.x;
????????terrainLength?=?terrain.collider.bounds.size.z;
????????terrainHeight?=?terrain.collider.bounds.size.y;
4:代碼實(shí)現(xiàn)獲得復(fù)雜物體的尺寸(諸如根節(jié)點(diǎn)沒有MeshFilter,MeshRenderer組件,物體是由很多復(fù)雜不規(guī)則的小mesh子物體組成的)
如:
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Camera的口徑Size
當(dāng)投影類型為Perspective時(shí),fieldOfView屬性表示口徑的度數(shù),范圍為[1,179]
當(dāng)投影類型為Orthgraphic,?????orthographicSize屬性為正交模式下的口徑尺寸
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/tuantuan/p/4510951.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的unity3d中获得物体的size的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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