html制作状态栏数字时钟,用HTML5制作数字时钟的教程_html5教程技巧
就是這個數(shù)字時鐘,當(dāng)時覺得這個創(chuàng)意不錯,但是也沒去折騰。直到昨天同事又在網(wǎng)上看到這個案例,他覺得很酷炫,就跑過來問我,這個是怎么實現(xiàn)的,然后我大概想了一下實現(xiàn)方法后也來了點興趣,就花了一點時間模仿做出來了一個。不同的是,岑安用的是div來做的。而我就是用canvas來實現(xiàn)的。用canvas來做性能方面會更好,因為就單單操控每個點的運動,用js控制dom的style屬性跟用js控制canvas繪圖相比性能方面肯定是有所欠缺的。
先上個我做的DEMO吧,然后再簡述一下做這個的方法: 看DEMO請戳我 。
做這個思路很簡單,就是通過字符串保存各個數(shù)字的位置:
復(fù)制代碼
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
varnumData= [
"1111/1001/1001/1001/1001/1001/1111", //0
"0001/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //1
"1111/0001/0001/1111/1000/1000/1111", //2
"1111/0001/0001/1111/0001/0001/1111", //3
"1010/1010/1010/1111/0010/0010/0010", //4
"1111/1000/1000/1111/0001/0001/1111", //5
"1111/1000/1000/1111/1001/1001/1111", //6
"1111/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //7
"1111/1001/1001/1111/1001/1001/1111", //8
"1111/1001/1001/1111/0001/0001/1111", //9
"0000/0000/0010/0000/0010/0000/0000", //:
]
0代表沒像素,1代表有像素,/是為了更好看些,就是分行嘛,簡單說起來:比如0就是:
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
1 1 1 1
1 0 0 1
1 0 0 1
1 0 0 1
1 0 0 1
1 0 0 1
1 1 1 1
這樣就很清楚了吧。從0到9還有一個:號都用字符串表示好。
然后就寫個粒子對象,也就是像素點:
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
varP_radius=8,Gravity=9.8;
varParticle=function(){
this.x=0;
this.y=0;
this.vx=0;
this.vy=0;
this.color="";
this.visible=false;
this.drop=false;
}
Particle.prototype= {
constructors:Particle,
paint:function(){ //繪制自身
ctx.fillStyle=this.color;
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x,this.y,P_radius,0,2*Math.PI);
ctx.fill();
},
reset:function(x,y,color){ //重置
this.x= x;
this.y= y;
this.vx=0;
this.vy=0;
this.color= color;
this.visible=true;
this.drop=false;
},
isDrop:function(){ //落下
this.drop=true;
varvx=Math.random()*20+15
this.vx=Math.random()>=0.5?-vx : vx;
},
update:function(time){ //每一幀的動作
if(this.drop){
this.x += this.vx*time;
this.y += this.vy*time;
varvy=this.vy+Gravity*time;
if(this.y>=canvas.height-P_radius){
this.y=canvas.height-P_radius
vy= -vy*0.7;
}
this.vy= vy;
if(this.xcanvas.width+P_radius||this.ycanvas.height+P_radius){
this.visible=false;
}
}
}
}
粒子對象的屬性比較簡單,就位置,速度,以及是否可視化。方法的話,paint是繪制方法,reset是重置(因為粒子要循環(huán)利用的,提升性能),isDrop是粒子落下方法,update就是每一幀更新粒子的動作,update中當(dāng)粒子運動超出canvas的繪制區(qū)域時,就把它的可視化置為false,在粒子容器中保存起來等待下一次調(diào)用。
寫好粒子對象后,就要考慮如何讓粒子按照位置畫上去,同時當(dāng)粒子不需要用時能夠讓他做自由落體的動畫了。
先畫背景(也就是那沒有像素的白點):
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
function drawBg(){
vartx= (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2;
for(vari=0;i<8;i++){
varty= (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;
for(varj=0;j
vartt=numData[0].charAt(j);
if(tt==="/"){
ty+=yjg;
}else {
varx=tx+j%5*(P_radius*2+X_J),
y=ty;
bgctx.fillStyle="#FFF";
bgctx.beginPath();
bgctx.arc(x,y,P_radius,0,2*Math.PI);
bgctx.fill();
}
}
tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);
}
}
先把背景畫到一個離屏canvas中緩存起來,接下來每一幀重畫的時候就不需要邏輯計算了,直接把那個離屏canvas畫上去就行了。上面的邏輯應(yīng)該不難理解,就是通過兩個循環(huán),循環(huán)8個數(shù)字,然后再對每個數(shù)字一個點一個點進行繪制,當(dāng)遇到“/”時,就說明要換行了,把繪制的ty加個換行間隔,再把tx重置,再進行繪制。就這樣,點就可以都畫出來了。效果圖如下:
背景畫好了,就開始根據(jù)每一秒的時間,畫數(shù)字像素吧。方法主要是這個:
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
function setTime(time){
varh=time.getHours()+"",
m=time.getMinutes()+"",
s=time.getSeconds()+"";
hh= h.length===1?"0"+h:h;
mm= m.length===1?"0"+m:m;
ss= s.length===1?"0"+s:s;
varnowdate=h+":"+m+":"+s;
vartx= (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2,color="";
for(vari=0;i
varn=nowdate.charAt(i)===":"?10:parseInt(nowdate.charAt(i)),
text=numData[n];
varty= (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;
switch(i){
case0:color="#4DCB74";break;
case2:color="#4062E0";break;
case3:color="#D65050";break;
case5:color="#4062E0";break;
case6:color="#797C17";break;
}
for(varj=0;j
vartt=text.charAt(j);
if(tt==="/"){
ty+=yjg;
}else{
varx=tx+j%5*(P_radius*2+X_J),
y=ty,
pp=null,
usefullp=null;
particles.forEach(function(p){
if(p.visible&p.x===x&p.y===y){
ppp= p;
}else if(!p.visible&usefullp===null){
usefullp= p;
}
});
if(pp!==null&tt==="0"){
pp.isDrop();
}else if(pp===null&tt==="1"){
usefullp.reset(x , y , color);
}
}
}
tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);
}
}
原理也不難,也是跟上面畫背景差不多,遍歷所有點,然后根據(jù)當(dāng)前時間的數(shù)字轉(zhuǎn)換成的字符串來判斷,當(dāng)前點是否應(yīng)該有像素,如果有像素就再判斷當(dāng)前這個點是否已經(jīng)有粒子對象在了,如果已經(jīng)有粒子對象在了,就直接跳出不處理,如果沒有粒子對象在,就再粒子容器中找一個沒有被使用的粒子reset到這個位置。還有一種情況,就是當(dāng)前這個點是不應(yīng)該有像素的,但是卻有粒子,那就獲取這個粒子,讓這個粒子進行自由落體。
時間設(shè)置也寫好了,就可以寫舞臺更新的代碼了:
XML/HTML Code復(fù)制內(nèi)容到剪貼板
vartimeCount_0= 0,timeCount_1=0,particles= [];
function initAnimate(){
for(vari=0;i<200;i++){
varp=newParticle();
particles.push(p);
}
timeCount_0=newDate();
timeCount_1=newDate();
drawBg();
setTime(timeCount_0)
animate();
}
function animate(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ctx.drawImage(bgcanvas,0,0);
vartimeCount_2=newDate();
if(timeCount_1-timeCount_0>=1000){
setTime(timeCount_1);
timeCount_0=timeCount_1;
}
particles.forEach(function(p){
if(p.visible){
p.update((timeCount_2-timeCount_1)/70);
p.paint();
}
});
timeCount_1=timeCount_2;
RAF(animate)
}
在initAnimate進行動畫初始化,初始化也就是先實例化兩百個粒子對象放到粒子容器中保存起來,再更新時間戳,緩存背景,設(shè)置當(dāng)前時間,然后調(diào)用animate動畫循環(huán)主體開始動畫。
animate中的邏輯也很簡單了,獲取時間戳,如果兩個時間戳之間的時間差大于或等于1秒,就進行setTime。而再下面的就是對粒子容器里的所有可視化的粒子進行遍歷循環(huán)重繪了。
然后就做好啦:
個效果還是有很多可以優(yōu)化的地方的,因為時鐘和分鐘都是動的比較少的,所以可以把這兩個緩存起來,當(dāng)沒有動作的時候就直接將緩存數(shù)據(jù)畫上去就行了,這樣就可以減少舞臺每一幀的繪圖API調(diào)用量,肯定是能提高性能的。不過現(xiàn)在畢竟粒子不多,兩三百個粒子對象也就夠用了,如果不去做優(yōu)化,動畫也還是能很流暢的運行的。所以樓主就偷個小懶啦。
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相關(guān)標(biāo)簽:HTML5
總結(jié)
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