为什么魂斗罗只有 128 KB却可以实现那么长的剧情?
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重磅資訊、干貨,第一時(shí)間送達(dá) 今日推薦:是時(shí)候扔掉Postman了,又一個(gè)被低估的IDEA插件出來了...個(gè)人原創(chuàng)+1博客:點(diǎn)擊前往,查看更多 來源:https://dwz.cn/ZTAnWr5j 整理自公眾號(hào):java版web項(xiàng)目個(gè)人覺得fc最神奇的游戲還屬超級(jí)瑪麗,32個(gè)關(guān)卡,每關(guān)都不同,各種隱藏要素,好像代碼區(qū)才10多k,數(shù)據(jù)區(qū)10多k。反匯編看完還是不敢相信這點(diǎn)東西能玩一個(gè)童年…現(xiàn)在helloworld的二進(jìn)制都可能比這大多了。
首先128k并不小
主要消耗存儲(chǔ)空間的不是程序
當(dāng)然對(duì)于128k來說程序大小自然也要考慮
鑒于fc是八位機(jī) 而且FC采用的是CISC處理器 一條指令就能完成很多事情
所以程序的大小也就現(xiàn)代64位RISC處理器的十幾到幾百分之一
資源才是大戶(包括圖像 音樂 地圖數(shù)據(jù) 關(guān)卡數(shù)據(jù) 等等)
就拿圖像和音樂來說
圖像在沒有壓縮之前 消耗存儲(chǔ)空間和 像素深度和大小有關(guān)
FC上的圖像 像素深度就2bit的索引而已 而現(xiàn)在廣泛使用的真彩色是24bit 包含alpha的需要32bit
這里就差了12倍到16倍
圖像大小更是差距巨大
FC普遍一個(gè)角色也就是 寬高十幾個(gè)像素而已
與現(xiàn)在動(dòng)輒寬高幾千像素圖像資源相比差了 數(shù)萬倍到數(shù)百萬倍
所以圖像資源消耗的存儲(chǔ)空間 至少差了5~7個(gè)數(shù)量級(jí)
音樂的話
FC采用的是8位midi音樂
而現(xiàn)在普遍用的是PCM音樂
類比到圖像中
就像矢量圖像和位圖的區(qū)別
總之PCM音樂的大小和采樣深度 采樣率 通道數(shù) 以及長(zhǎng)度有關(guān)
midi僅僅和譜子的復(fù)雜度有關(guān)
所以FC實(shí)際上對(duì)空間的要求和現(xiàn)代游戲相比至少差了5~7個(gè)數(shù)量級(jí)
你把128k放大10w倍到1000w倍 你就不覺得小了
一些人還提到了什么64k 3d程序什么的
這完全是兩碼事
FC程序小只是因?yàn)樾枨蟮馁Y源本來就很小而已
而那種64k 3d程序是因?yàn)椴捎肞rocedural generation方法
簡(jiǎn)單的說就是通過數(shù)學(xué)來描述
而不是通過記錄結(jié)果的采樣
Procedural generation 不光需要的存儲(chǔ)空間極小
而且可以做到無限精度
缺點(diǎn)是難以描述復(fù)雜事物
并且對(duì)算力要求高
而不是用了什么外星壓縮法
總結(jié):
1.游戲大量復(fù)用圖塊,圖塊還使用調(diào)色板索引,好像每個(gè)像素才占用2bit。2.程序員精心優(yōu)化各種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),每一bit存儲(chǔ)都不浪費(fèi)。3.聲音只存儲(chǔ)發(fā)聲通道的調(diào)制參數(shù)序列,能復(fù)用就復(fù)用。4.代碼全是匯編寫成,直接操作硬件,基本不存在浪費(fèi)的指令。
總結(jié)
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