KlayGE中的FXAA已经完成
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
KlayGE中的FXAA已经完成
小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
轉載請注明出處為KlayGE游戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/2011/06/22/klayge%e4%b8%ad%e7%9a%84fxaa%e5%b7%b2%e7%bb%8f%e5%ae%8c%e6%88%90/
昨天收到了小順提交的FXAA和TAA代碼,現(xiàn)在已經(jīng)集成進KlayGE。目前實現(xiàn)的FXAA是在顏色上檢測邊緣的,效果較好,但運算量也上去了。啥都不說,上圖!
沒有經(jīng)過抗鋸齒的場景
經(jīng)過FXAA抗鋸齒過的場景
對局部細節(jié)做一個放大比較:
局部比較
邊緣的情況如下,因為是基于顏色的邊緣,所以需要AA的像素較多。
邊緣的情況
Temporal AA也已經(jīng)放在開發(fā)版中,很快就會有相關的例子出現(xiàn)。再次感謝小順、郭鵬,以及其他AA組的同學們!
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關于FXAA的做法,可以參考我不久前的文章Anti-alias的前世今生(二):Post process based AA。?轉載于:https://www.cnblogs.com/gongminmin/archive/2011/06/22/2087079.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的KlayGE中的FXAA已经完成的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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