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编程问答

结构型模式:外观模式(门面模式)

發布時間:2025/3/21 编程问答 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 结构型模式:外观模式(门面模式) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

外觀模式

外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的復雜性,并向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬于結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的復雜性。

這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現有系統類方法的委托調用。

介紹

意圖:為子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。

主要解決:降低訪問復雜系統的內部子系統時的復雜度,簡化客戶端與之的接口。

何時使用:?1、客戶端不需要知道系統內部的復雜聯系,整個系統只需提供一個"接待員"即可。 2、定義系統的入口。

如何解決:客戶端不與系統耦合,外觀類與系統耦合

關鍵代碼:在客戶端和復雜系統之間再加一層,這一層將調用順序、依賴關系等處理好。

應用實例:?1、去醫院看病,可能要去掛號、門診、劃價、取藥,讓患者或患者家屬覺得很復雜,如果有提供接待人員,只讓接待人員來處理,就很方便。 2、JAVA 的三層開發模式。

優點:?1、減少系統相互依賴。 2、提高靈活性。 3、提高了安全性。

缺點:不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。

使用場景:?1、為復雜的模塊或子系統提供外界訪問的模塊。 2、子系統相對獨立。 3、預防低水平人員帶來的風險。

注意事項:在層次化結構中,可以使用外觀模式定義系統中每一層的入口。

實現

我們將創建一個?Shape?接口和實現了?Shape?接口的實體類。下一步是定義一個外觀類?ShapeMaker。

ShapeMaker?類使用實體類來代表用戶對這些類的調用。FacadePatternDemo,我們的演示類使用?ShapeMaker?類來顯示結果。

個人理解就是:將系統內部的各種功能注冊到一個對外的接口中(外觀接口類),調用這個接口對象的方法來執行各個真實功能類的方法。

(在外部接口類中將配置所有系統內部功能類的引用)

步驟 1

創建一個接口。

Shape.java

public interface Shape { void draw(); }

步驟 2

創建實現接口的實體類。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Rectangle::draw()"); } }

Square.java

public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Square::draw()"); } }

Circle.java

public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Circle::draw()"); } }

步驟 3

創建一個外觀類。

ShapeMaker.java

步驟 4

使用該外觀類畫出各種類型的形狀。

FacadePatternDemo.java

步驟 5

執行程序,輸出結果:

Circle::draw() Rectangle::draw() Square::draw()

具體應用場景:

總結

以上是生活随笔為你收集整理的结构型模式:外观模式(门面模式)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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