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用Java语言,写一个植物大战僵尸简易版!

發(fā)布時(shí)間:2025/3/21 java 37 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 用Java语言,写一个植物大战僵尸简易版! 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

前言

有誰(shuí)沒(méi)玩過(guò)植物大戰(zhàn)僵尸嗎?

小灰的一位讀者,用Java語(yǔ)言開(kāi)發(fā)了自己的植物大戰(zhàn)僵尸游戲。雖然系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)單,但是麻雀雖小五臟俱全,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)感興趣的小伙伴可以學(xué)習(xí)一下哦~~

游戲設(shè)計(jì)

植物大戰(zhàn)僵尸中有一個(gè)小游戲關(guān)卡,屏幕的正上方有一個(gè)滾輪機(jī),會(huì)隨機(jī)生成植物,玩家可以選中植物后自由選擇草坪來(lái)進(jìn)行安放。基于此游戲模式,我將該關(guān)卡抽取出來(lái),單獨(dú)做成了一個(gè)簡(jiǎn)易版的植物大戰(zhàn)僵尸。游戲的畫(huà)面大概如下:

屏幕左側(cè)會(huì)自動(dòng)生成植物的卡牌,單擊選中后可以放置在草坪上。右側(cè)會(huì)自動(dòng)生成僵尸,不同的僵尸移動(dòng)速度不同,血量不同,還有的僵尸有隱藏獎(jiǎng)勵(lì),比如:全屏僵尸靜止、全屏僵尸死亡等。當(dāng)時(shí)竟然沒(méi)有做游戲的暫停的功能,導(dǎo)致現(xiàn)在截圖的時(shí)機(jī)很難把控,那這里就先說(shuō)一下游戲暫停的功能應(yīng)該怎么做吧。

最簡(jiǎn)單的一種暫停方式是鼠標(biāo)移出屏幕,游戲暫停。所以這里需要引入一個(gè)鼠標(biāo)監(jiān)聽(tīng)器事件。

public void mouseMoved(MouseEvent e) {// 當(dāng)游戲處于運(yùn)行狀態(tài)時(shí)if (status == start) {// 通過(guò)鼠標(biāo)移動(dòng)事件的對(duì)象獲取當(dāng)前鼠標(biāo)的位置int x = e.getX();int y = e.getY();// 如果鼠標(biāo)超出了游戲界面if (x > Game.WIDTH || y > Game.HEIGHT) {// 將游戲的狀態(tài)改為暫停狀態(tài)status = pause;}} }

當(dāng)然,這只是一個(gè)簡(jiǎn)單的通過(guò)監(jiān)聽(tīng)鼠標(biāo)的位置來(lái)改變游戲狀態(tài)方法。還可以使用鍵盤(pán)監(jiān)聽(tīng)器,當(dāng)按下某個(gè)鍵時(shí)游戲暫停,這樣的用戶(hù)體驗(yàn)更好。但原理是一樣的,這里就不展示代碼了。

游戲?qū)ο?/h1>

首先分析一下游戲中有哪些對(duì)象。各式各樣的植物,各式各樣的僵尸,各式各樣的子彈。那么這里就可以抽出三個(gè)父類(lèi),分別是植物、僵尸、子彈。在面向?qū)ο笾?#xff0c;子類(lèi)將繼承父類(lèi)所有的屬性和方法。所以可以將三大類(lèi)中,共有的屬性和方法抽到各自的父類(lèi)中。比如僵尸父類(lèi):

public abstract class Zombie {// 僵尸父類(lèi)// 僵尸共有的屬性protected int width;protected int height;protected int live;protected int x;protected int y;......// 僵尸的狀態(tài)public static final int LIFE = 0;public static final int ATTACK = 1;public static final int DEAD = 2;protected int state = LIFE;/** 這里補(bǔ)充一下為什么父類(lèi)是抽象類(lèi),比如每個(gè)僵尸都有移動(dòng)方法,* 但每個(gè)僵尸的移動(dòng)方式是不同,所以該方法的方法體可能是不同的,* 抽象方法沒(méi)有方法體,在子類(lèi)中再去進(jìn)行重寫(xiě)就可以了,* 但有抽象方法的類(lèi)必須是抽象類(lèi),因此父類(lèi)一般都是抽象類(lèi)*/// 移動(dòng)方式public abstract void step();.... } 植物父類(lèi)、子彈父類(lèi)就同理可得了。 上面說(shuō)到子類(lèi)共有的方法需要抽到父類(lèi)中,那么部分子類(lèi)共有的方法該如何處理呢?比如,豌豆射手、寒冰射手可以發(fā)射子彈,堅(jiān)果墻就沒(méi)有射擊的這個(gè)行為。所以這里就需要用到接口(Interface)。 public interface Shoot {// 射擊接口 - 將部分子類(lèi)共有的行為抽取到接口中// 接口中的方法默認(rèn)是public abstract的,規(guī)范的編碼應(yīng)該將該字段舍去public abstract Bullet[] shoot(); } 到此為止,游戲?qū)ο蟮膶傩浴⒎椒ɑ径级x完了,至于圖片的顯示以及如何將圖片畫(huà)出來(lái),只需要使用相應(yīng)的API即可,這里就不做描述了。工作一年回過(guò)來(lái)看看,這里能優(yōu)化的地方還有很多,比如對(duì)象的血量、攻擊力、移動(dòng)等都可以統(tǒng)統(tǒng)寫(xiě)入到配置文件中,這樣在做游戲參數(shù)的調(diào)整時(shí),不需要去修改代碼相關(guān)的內(nèi)容,只需要修改配置文件里面的參數(shù)即可。

游戲內(nèi)容

現(xiàn)在我們有了游戲的對(duì)象,該開(kāi)始讓對(duì)象加入到游戲中來(lái),接著讓他們動(dòng)起來(lái),最后還得讓他們打起來(lái)。首先,讓對(duì)象加入到游戲中來(lái)我是這么做的,這里還是以僵尸為例:

// 首先要有一個(gè)僵尸的集合 // 僵尸集合 private List<Zombie> zombies = new ArrayList<Zombie>(); // 接著定義隨機(jī)生成僵尸方法 public Zombie nextOneZombie() {Random rand = new Random();// 控制不同種類(lèi)僵尸出現(xiàn)的概率int type = rand.nextInt(20);if(type<5) {return new Zombie0();}else if(type<10) {return new Zombie1();}else if(type<15) {return new Zombie2();}else {return new Zombie3();} }// 僵尸入場(chǎng) // 設(shè)置進(jìn)場(chǎng)間隔 /* * 這里補(bǔ)充一下為什么要設(shè)置進(jìn)場(chǎng)的間隔 * 因?yàn)橛螒虻倪\(yùn)行是基于定時(shí)器的, * 每隔一段時(shí)間定時(shí)器就會(huì)執(zhí)行一次你所加入定時(shí)器的方法, * 所以這里需要設(shè)置進(jìn)場(chǎng)間隔來(lái)控制游戲的速度。 */ int zombieEnterTime = 0; public void zombieEnterAction() {zombieEnterTime++;// 對(duì)自增量zombieEnterTime進(jìn)行取余計(jì)算if(zombieEnterTime%300==0) {// 滿足條件就調(diào)用隨機(jī)生成僵尸方法,并將生成的僵尸加入到僵尸的集合中zombies.add(nextOneZombie());} }

最早時(shí)候我用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是數(shù)組,但在后續(xù)的編碼中發(fā)現(xiàn),對(duì)僵尸對(duì)象有很多的遍歷以及增刪操作,數(shù)組的增刪操作是十分麻煩復(fù)雜的,所以我就換成了集合。在工作中也一樣,先思考在編碼,選擇正確的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)往往能起到事半功倍的效果。

植物入場(chǎng)的設(shè)計(jì),是我當(dāng)時(shí)自認(rèn)為很精妙的一個(gè)點(diǎn)。先說(shuō)一下當(dāng)時(shí)在編碼中發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題。首先植物入場(chǎng)時(shí)是在滾輪機(jī)上的,滾輪機(jī)上的移動(dòng)就會(huì)涉及到追擊和停止的問(wèn)題。追擊的方式當(dāng)然是追前一個(gè)植物卡牌,但當(dāng)?shù)谝粋€(gè)植物卡牌被選中放置到草地上后,那該如何追擊呢?

最開(kāi)始我的做法是給植物多加幾個(gè)狀態(tài)來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,但是發(fā)現(xiàn)狀態(tài)過(guò)多會(huì)導(dǎo)致if判斷中的條件將大大增加,并且在嘗試后還是沒(méi)有實(shí)現(xiàn)想要的效果,于是我就將植物集合一分為二,在后面的游戲功能設(shè)計(jì)中,回頭過(guò)來(lái)看才發(fā)現(xiàn)將植物集合分為滾輪機(jī)上的集合和戰(zhàn)場(chǎng)上的集合實(shí)在是太精妙了。請(qǐng)聽(tīng)我娓娓道來(lái):

// 滾輪機(jī)上的植物,狀態(tài)為stop和wait private List<Plant> plants = new ArrayList<Plant>(); // 戰(zhàn)場(chǎng)上的植物,狀態(tài)為life和move -move為被鼠標(biāo)選中移動(dòng)的狀態(tài),這里設(shè)計(jì)不合理,會(huì)引發(fā)后面的一個(gè)BUG private List<Plant> plantsLife = new ArrayList<Plant>(); // 植物在滾輪機(jī)上的碰撞判定 public void plantBangAction() {// 遍歷滾輪機(jī)上植物集合,從第二個(gè)開(kāi)始for(int i=1;i<plants.size();i++) {// 如果第一個(gè)植物的y大于0,并且是stop狀態(tài),則狀態(tài)改為waitif(plants.get(0).getY()>0&&plants.get(0).isStop()) {plants.get(0).goWait();}// 如果第i個(gè)植物y小于i-1個(gè)植物的y+height,則說(shuō)明碰到了,改變i的狀態(tài)為stopif((plants.get(i).isStop()||plants.get(i).isWait())&&(plants.get(i-1).isStop()||plants.get(i-1).isWait())&&plants.get(i).getY()<=plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()) {plants.get(i).goStop();}/** 如果第i個(gè)植物y大于于i-1個(gè)植物的y+height,則說(shuō)明還沒(méi)碰到或者第i-1個(gè)* 植物被移走了,改變i的狀態(tài)為wait,可以繼續(xù)往上走*/if(plants.get(i).isStop()&&plants.get(i).getY()>plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()) {plants.get(i).goWait();}}}// 檢測(cè)滾輪機(jī)上的植物狀態(tài)public void checkPlantAction1() {// 迭代器Iterator<Plant> it = plants.iterator();while(it.hasNext()) {Plant p = it.next();/** 如果滾輪機(jī)集合里有move或者life狀態(tài)的植物* 則添加到戰(zhàn)場(chǎng)植物的集合中,并從原數(shù)組中刪除*//** 現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)把滾輪機(jī)上move狀態(tài)的植物添加到* 戰(zhàn)場(chǎng)上植物集合的最佳操作時(shí)間點(diǎn)應(yīng)該是* 等植物狀態(tài)變?yōu)閘ife后再添加。* /if(p.isMove()||p.isLife()) {plantsLife.add(p);it.remove();}}}

當(dāng)然,滾輪機(jī)上的對(duì)植物狀態(tài)判斷的代碼還是顯得生澀,也正是自己想優(yōu)化這段代碼時(shí)萌生了分享游戲設(shè)計(jì)過(guò)程和游戲代碼的念頭。那么下面就說(shuō)說(shuō),這段代碼該如何優(yōu)化:

// 先對(duì)狀態(tài)做下說(shuō)明 // wait - 植物卡牌在滾輪機(jī)上移動(dòng)狀態(tài),因?yàn)槭堑戎皇髽?biāo)選中,所以取名為wait // stop - 植物卡牌在滾輪機(jī)上停止?fàn)顟B(tài),有兩種情況,1 - 到頂了 2 - 撞到上一個(gè)卡牌了 // 開(kāi)始對(duì)以下代碼進(jìn)行優(yōu)化 // 如果第i個(gè)植物y小于i-1個(gè)植物的y+height,則說(shuō)明碰到了,改變i的狀態(tài)為stop // if((plants.get(i).isStop()||plants.get(i).isWait())&& // (plants.get(i-1).isStop()||plants.get(i-1).isWait())&& // plants.get(i).getY()<=plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight() // ) { // plants.get(i).goStop(); // } // 優(yōu)化后的代碼是這樣的 // 將一個(gè)復(fù)雜的boolean拆成多個(gè)if條件 if (!(plants.get(i).isStop()||plants.get(i).isWait()) {break; } if (!(plants.get(i-1).isStop()||plants.get(i-1).isWait())) {break; } if (!(plants.get(i).getY()<=plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight())) {break; } plants.get(i).goStop();

boolean條件當(dāng)然也可以進(jìn)行優(yōu)化,甚至還可以簡(jiǎn)化一下植物的狀態(tài)。這里因?yàn)橛螒虻囊?guī)則,僵尸只能攻擊在草坪上的植物,所以把帶放置的植物和草坪上的植物分為兩個(gè)集合,是十分合理精妙的。在判斷僵尸是否攻擊植物,只需要去遍歷草坪上的植物集合即可。如果不拆分,當(dāng)要判斷僵尸是否攻擊植物的時(shí)候,需要遍歷的集合將是所有的植物集合,并且需要增加至少2個(gè)狀態(tài)來(lái)區(qū)分植物是在草坪上還是在滾輪機(jī)上,這段代碼想想就是又臭又長(zhǎng)。
接下來(lái)該讓對(duì)象們都動(dòng)起來(lái)了。之前說(shuō)到在父類(lèi)中的移動(dòng)方法是抽象方法,在各自的子類(lèi)中都進(jìn)行重寫(xiě)后,不同的對(duì)象移動(dòng)方式就是各式各樣的了。

// 子彈移動(dòng) public void BulletStepAction() {for(Bullet b:bullets) {b.step();} } //僵尸移動(dòng) //設(shè)置移動(dòng)間隔 int zombieStepTime = 0; public void zombieStepAction() {if(zombieStepTime++%3==0) {for(Zombie z:zombies) {//只有活著的僵尸會(huì)移動(dòng)if(z.isLife()) {z.step();}}} }

看著代碼中對(duì)集合復(fù)雜的遍歷,不得不感概lambda表達(dá)式真是個(gè)好東西:

// 子彈移動(dòng) public void BulletStepAction() {bullets.forEach((b)->b.step());.... }

這里好像還是沒(méi)法展示lambda表達(dá)式強(qiáng)大的功能,請(qǐng)看下面的例子:

// 為了應(yīng)對(duì)產(chǎn)品不斷變更的需求,前輩們總結(jié)經(jīng)驗(yàn)得出的設(shè)計(jì)模式已經(jīng)能在一定程度上應(yīng)對(duì)此問(wèn)題 // 設(shè)計(jì)模式,聲明策略接口,在實(shí)現(xiàn)類(lèi)中完成過(guò)濾邏輯 public List<Student> filterStudentByStrategy(List<Student> students, SimpleStrategy<Student> strategy){List<Student> filterStudents = new ArrayList<>();for (Student student : filterStudents) {if(strategy.operate(student)){filterStudents.add(student);}}return filterStudents; } // 當(dāng)需求變更時(shí),只需要在策略接口的實(shí)現(xiàn)類(lèi)中,變更判斷邏輯即可 public interface SimpleStrategy<T> {public boolean operate(T t); }

但好像還是有點(diǎn)麻煩,又要寫(xiě)接口,又要寫(xiě)實(shí)現(xiàn)類(lèi),后續(xù)的維護(hù)也是個(gè)頭疼問(wèn)題,這個(gè)時(shí)候救世主lambda表達(dá)式就出現(xiàn)了:

// 無(wú)需接口便可實(shí)現(xiàn)需求的快速變更 List<Student> lambdaStudents =students.stream().filter(student -> student.getGender()==1).collect(Collectors.toList());

讓我們看看上面到底發(fā)生了啥。首先將數(shù)據(jù)的集合流化,接著調(diào)用過(guò)濾方法,強(qiáng)大lambda表達(dá)式讓代碼變得簡(jiǎn)潔,并且判斷條件的修改可在代碼中直接維護(hù)無(wú)需在策略接口的實(shí)現(xiàn)類(lèi)維護(hù)。最后在轉(zhuǎn)成集合,返回一個(gè)滿足產(chǎn)品需求的集合。

回到正題,如何讓對(duì)象們打起來(lái)呢?下面以僵尸攻擊植物為例:

// 僵尸的超類(lèi)中定義了僵尸的攻擊方法, // 由于僵尸們的攻擊行為是相同,所以這里是普通方法 // 僵尸攻擊植物 public boolean zombieHit(Plant p) {int x1 = this.x-p.getWidth();int x2 = this.x+this.width;int y1 = this.y-p.getHeight();int y2 = this.y+this.width;int x = p.getX();int y = p.getY();return x>=x1 && x<=x2 && y>=y1 && y<=y2; }

結(jié)合圖片來(lái)看,上述代碼應(yīng)該就更好理解。黑框P代表植物,黑框Z代表植物,虛線是指兩者接觸的極限距離,當(dāng)僵尸進(jìn)入虛線內(nèi),就保證可以攻擊到植物。

// 僵尸攻擊 // 設(shè)置攻擊間隔 int zombieHitTime = 0; public void zombieHitAction() {if(zombieHitTime++%100==0) {for(Zombie z:zombies) {// 如果戰(zhàn)場(chǎng)上沒(méi)有植物,則把所有僵尸的狀態(tài)改為life/** 這里補(bǔ)充一下為什么要先將所有的僵尸的狀態(tài)先改成life狀態(tài),也就是移動(dòng)狀態(tài)* 因?yàn)橄旅鎸?duì)僵尸是否攻擊的植物的判斷,是從遍歷戰(zhàn)場(chǎng)上的植物集合開(kāi)始的* 假如有只僵尸在吃植物,把戰(zhàn)場(chǎng)上唯一的一個(gè)植物吃掉了,* 那么僵尸的狀態(tài)將從攻擊改成移動(dòng)呢?* 所以這里運(yùn)用了逆向的思想,先將所有的僵尸改為移動(dòng)狀態(tài)* 如果符合攻擊的條件,那么再改為攻擊狀態(tài),* 即便是戰(zhàn)場(chǎng)上沒(méi)有植物,那么僵尸還依然是移動(dòng)的狀態(tài)*/if(!z.isDead()) {z.goLife();}// 這里應(yīng)該有個(gè)對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)上植物集合的判斷在進(jìn)行遍歷for(Plant p:plantsLife) {// 如果僵尸是活的,并且植物是活的,并且僵尸進(jìn)入攻擊植物的范圍/** 這里有個(gè)BUG,僵尸竟然會(huì)攻擊鼠標(biāo)選中還未放下的植物,* 所以下面的判斷條件中應(yīng)該還需要移除被鼠標(biāo)選中狀態(tài)下植物*/if(z.isLife()&&!p.isDead()&&z.zombieHit(p)&&!(p instanceof Spikerock)) {// 僵尸狀態(tài)改為攻擊狀態(tài)z.goAttack();// 植物掉血p.loseLive();}}}} }

如果出現(xiàn)了一些效果的偏移,造成的原因是圖片大小不一造成的坐標(biāo)偏移,因?yàn)閳D片都是網(wǎng)上找的,所以效果不是太理想。
至此,游戲的基本功能基本實(shí)現(xiàn)了。Java是一門(mén)面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言,萬(wàn)物皆對(duì)象,特征皆屬性,行為皆方法。肉眼能看到的僵尸、植物、草坪都是對(duì)象,對(duì)象的特性比如血量、移動(dòng)速度都是屬性,對(duì)象的行為比如移動(dòng)、攻擊、死亡都是方法。

下面說(shuō)說(shuō)對(duì)游戲功能的優(yōu)化。

游戲優(yōu)化

1.放置植物的優(yōu)化

已經(jīng)放置過(guò)植物的草地不能再放置植物了。之前是將草地設(shè)計(jì)成empty和hold兩種狀態(tài),現(xiàn)在來(lái)看其實(shí)只需要返回一個(gè)true和false就行了,將整個(gè)植物集合定義成一個(gè)虛擬的boolean集合即可。

2.移除植物的優(yōu)化

設(shè)計(jì)思路是新增一個(gè)鏟子對(duì)象:

// 鏟子集合 private List<Shovel> shovels = new ArrayList<Shovel>(); // 鏟子入場(chǎng) public void shovelEnterAction() {// 鏟子只有一把if(shovels.size()==0) {shovels.add(new Shovel());} } // 使用鏟子 Iterator<Shovel> it = shovels.iterator(); Iterator<Plant> it2 = plantsLife.iterator(); while(it.hasNext()) {Shovel s = it.next();// 如果鏟子是移動(dòng)狀態(tài),就遍歷植物集合if(s.isMove()) {while(it2.hasNext()) {Plant p = it2.next();int x1 = p.getX();int x2 = p.getX()+p.getWidth();int y1 = p.getY();int y2 = p.getY()+p.getHeight();if((p.isLife()||((Blover) p).isClick())&&Mx>x1&&Mx<x2&&My>y1&&My<y2&&shovelCheck) {// 移除植物it2.remove();// 移除鏟子it.remove();shovelCheck = false;}}} }



看著這極其復(fù)雜好像很厲害的代碼,我又萌生了痛下狠手的想法,但為了保持原生,我忍住。于是乎還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)BUG。如果選中鏟子后,戰(zhàn)場(chǎng)上唯一的植物被僵尸吃掉了,那么這個(gè)鏟子將一直跟隨著鼠標(biāo)無(wú)法達(dá)到使用后消除的效果了。解決方案當(dāng)然也很簡(jiǎn)單,當(dāng)戰(zhàn)場(chǎng)上植物集合的size為0時(shí),清空鏟子集合即可。

3.游戲可玩性的優(yōu)化

上文在游戲設(shè)計(jì)中提到的擊殺僵尸后可能隨機(jī)獲得獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)型是這樣實(shí)現(xiàn)的。還是從設(shè)計(jì)分析開(kāi)始,并非擊殺任何類(lèi)型的僵尸都可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),所以獎(jiǎng)勵(lì)應(yīng)該放在接口中:

public interface Award {// 獎(jiǎng)勵(lì)接口/** 這里還是存在代碼不規(guī)范的問(wèn)題* 接口的方式默認(rèn)是public abstract* 接口中的變量默認(rèn)是public static final* 這些默認(rèn)的字段應(yīng)該舍去*/// 全屏靜止public static final int CLEAR = 0;// 全屏清除public static final int STOP = 1;public abstract int getAwardType(); }

當(dāng)僵尸死亡時(shí),需要去判斷該僵尸是否有獎(jiǎng)勵(lì)接口,如果有則執(zhí)行相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì)的方法:

// 檢測(cè)僵尸狀態(tài) public void checkZombieAction() {// 迭代器Iterator<Zombie> it = zombies.iterator();while(it.hasNext()) {Zombie z = it.next();// 僵尸血量小于0則死亡,死亡的僵尸從集合中刪除if(z.getLive()<=0) {// 判斷僵尸是否有獎(jiǎng)勵(lì)的接口if(z instanceof Award) {Award a = (Award)z;int type = a.getAwardType();switch(type) {case Award.CLEAR:for(Zombie zo:zombies) {zo.goDead();}break;case Award.STOP:for(Zombie zom:zombies) {zom.goStop();timeStop = 1;//zombieGoLife();}break;}}z.goDead();it.remove();}// 僵尸跑進(jìn)房子,而游戲生命減一,并刪除僵尸if(z.OutOfBound()) {gameLife--;it.remove();}} }

4.添加游戲背景音樂(lè)

bgm是一個(gè)游戲的靈魂之一。這里給游戲添加背景音樂(lè),我的選擇是新建一條線程專(zhuān)門(mén)用來(lái)執(zhí)行音樂(lè)的解析和播放:

// 啟動(dòng)線程加載音樂(lè) Runnable r = new zombieAubio("bgm.wav"); Thread t = new Thread(r); t.start();public class zombieAubio implements Runnable{// 讀音頻WAV格式專(zhuān)用線程private String filename;public zombieAubio(String wavfile){filename=wavfile;}......

這里需要注意的是,Java中解析音樂(lè)的API只支持WAV格式的文件,文件格式的轉(zhuǎn)換大多數(shù)音樂(lè)播放器都可以做到。

后續(xù)優(yōu)化

1.植物種類(lèi)的擴(kuò)充及對(duì)應(yīng)功能的實(shí)現(xiàn)

比如殺傷力最大的玉米加農(nóng)炮。需要4個(gè)小玉米進(jìn)行合成,那么在判斷是否能夠合成玉米加農(nóng)炮時(shí),需要對(duì)植物集合進(jìn)行遍歷來(lái)做坐標(biāo)的判斷,所以這邊建議最好把可合成的植物單獨(dú)放在一個(gè)集合中,這樣在做合成判斷的時(shí)候會(huì)簡(jiǎn)單很多,當(dāng)集合的size小于4時(shí),就可以提示合成失敗了。冰凍西瓜的設(shè)計(jì)思路也是如此。

2.動(dòng)作類(lèi)僵尸的加入,如撐桿跳僵尸、跳舞僵尸等

說(shuō)一下?lián)螚U跳僵尸的設(shè)計(jì)思路,此類(lèi)僵尸和其他僵尸相比,多了一種跳的行為,所以會(huì)有一個(gè)單獨(dú)的方法和單獨(dú)的狀態(tài)。并且,跳只能觸發(fā)一次,所以撐桿跳僵尸的狀態(tài)變化應(yīng)該是行走->遇到植物跳過(guò)去->再遇到植物就開(kāi)始攻擊,在執(zhí)行狀態(tài)變化的時(shí)候,應(yīng)該要去考慮當(dāng)前的狀態(tài)是否還可跳躍。

3.當(dāng)植物攻擊范圍內(nèi)不存在僵尸時(shí),植物停止攻擊

這個(gè)就簡(jiǎn)單拉,在植物執(zhí)行攻擊方法時(shí),校驗(yàn)一下是否有Y坐標(biāo)相同的僵尸即可。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的用Java语言,写一个植物大战僵尸简易版!的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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