日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

简单Unity时间架构设计(克洛诺斯之匙)

發布時間:2025/3/21 编程问答 19 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 简单Unity时间架构设计(克洛诺斯之匙) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

好吧,這次的題目有點標題黨之嫌,提出這個設計,是因為最近玩了鬼泣,其中有一個關卡叫做“為了自己的主人”,任務中,需要利用克洛諾斯之匙將時間變慢,便于通過激光鎮。

使用克洛諾斯之匙之后,主角的行動是正常的,運走,攻擊等等。而其他的如怪物,死亡特效等對象的更新都變慢了。當時我想,如何讓不同的對象能夠按不同頻率更新呢?

在unity中,腳本按時更新的是Time.FixedUpdate,改變其速率只需要修改 Time.timeScale就行了。然而這么做非常“魯莽”,因為這個值是全局的,所有以Time.FixedUpdate為更新的游戲對象都會受到影 響。例如實現游戲的暫停功能,很多初學者會將對象的更新使用Time.FixedUpdate,然后動態修改timeScale。這樣可以將所有以 FixedUpdate為更新的游戲對象都停了。

貌似沒有什么問題,然而卻會影響所有以FixedUpdate更新的腳本,例如DFGUI,NGUI等。我曾經使用上面的方法,結果出了問題,就是把timeScale設為0之后,UI的監聽事件竟然沒反應了,當時調試很久才反應過來。

后來為了解決這個問題,以及局部對象的暫停,定義了很多變量來控制,感覺太麻煩。后來玩到鬼泣的時候,突然有了靈感,為何不自己寫一個時間控制器呢?

首先要清楚需求是什么:在unity自帶更新腳本的基礎上設計一個時間控制器,用來控制所有對象的更新頻率。

我的設計方案是這樣的,寫一個父類,實現Update,LateUpdate,FixedUpdate的正常更新與計時,暫停控制。然后所有需要控制更新的對象腳本繼承這個控制類,復寫相應的方法。

使用的時候,直接控制幾個全局的靜態變量就可以控制所有繼承此類的游戲對象,用來實現暫停,或者局部對象的延時。這 個可以很好的擴展,你復寫不同的方法就可以實現不同對象的更新頻率。這個你自己發揮即可。就像鬼泣中那樣,主角的行動不收時間鑰匙的影響,而其他對象都會 延時。

說起來挺高大上,但是實現的代碼卻是很簡單(我喜歡用最精簡的代碼來實現功能),就是使用靜態變量全局控制,簡單計時器,以及繼承和復寫。好不多說上代碼:

  • using?UnityEngine;?
  • ?
  • public?abstract?class?GameControllor?:?MonoBehaviour?
  • {?
  • ?
  • ?
  • ????//先寫一個主框架,用來聲明更新的函數?
  • ????public?abstract?void?FixedUpdateGame();//一個按照FixedUpdate更新的函數,當然你可以自己定義或者添加,在子類中復寫就行了,注意你的需求是基于哪個更新?
  • ????public?abstract?void?UpdateGame();//一個按照Update更新的函數,同上?
  • ????public?abstract?void?LateUpdateGame();//一個按照LateUpdate更新的函數,同上?
  • ?
  • ?
  • ?
  • ?
  • }?
  • using UnityEngine;

    public abstract class GameControllor : MonoBehaviour
    {


    ??? //先寫一個主框架,用來聲明更新的函數
    ??? public abstract void FixedUpdateGame();//一個按照FixedUpdate更新的函數,當然你可以自己定義或者添加,在子類中復寫就行了,注意你的需求是基于哪個更新
    ??? public abstract void UpdateGame();//一個按照Update更新的函數,同上
    ??? public abstract void LateUpdateGame();//一個按照LateUpdate更新的函數,同上




    }

  • using?UnityEngine;?
  • public?abstract?class?MyGameControllor?:?GameControllor?
  • {?
  • ????//為什么要寫成抽象類的,因為這個控制器本身沒有具體的意義,只是控制時間,而且直接控制屬性就行了。?
  • ????private?static?bool?isStopGame?=?false;//控制是否暫停?
  • ?
  • ????public?static?bool?IsStopGame?
  • ????{?
  • ????????get?{?return?MyGameControllor.isStopGame;?}?
  • ????????set?{?MyGameControllor.isStopGame?=?value;?}?
  • ????}?
  • ????private?static?float?gameTime?=?0;//腳本更新的時間,0為正常更新,1代表1秒更新一次?
  • ?
  • ????public?static?float?GameTime?
  • ????{?
  • ????????get?{?return?MyGameControllor.gameTime;?}?
  • ????????set?{?MyGameControllor.gameTime?=?value;?}?
  • ????}?
  • ????private?static?float?runtime?=?0;//計時器?
  • ????private?bool?IsOnTime?=?false;?
  • ?
  • ????void?Update()//Update更新?
  • ????{?
  • ????????if?(IsOnTime)?
  • ????????{?
  • ????????????UpdateGame();?
  • ?
  • ????????}?
  • ????}?
  • ????void?FixedUpdate()//FixedUpdate更新?
  • ????{?
  • ????????if?(IsOnTime?=?(IsRun()))?
  • ????????{?
  • ????????????FixedUpdateGame();?
  • ????????}?
  • ????}?
  • ?
  • ????void?LateUpdate()?
  • ????{?
  • ????????if?(IsOnTime)?
  • ????????{?
  • ????????????LateUpdateGame();?
  • ????????}?
  • ?
  • ?
  • ????}?
  • ????private?bool?LateTime()//這個判斷是否到了更新的時間?
  • ????{?
  • ????????if?(GameTime?<=?0)?return?true;?
  • ????????runtime?+=?Time.fixedDeltaTime;?
  • ????????if?(runtime?>=?GameTime)?
  • ????????{?
  • ????????????runtime?=?0;?
  • ????????????return?true;?
  • ????????}?
  • ????????return?false;?
  • ????}?
  • ????private?bool?IsRun()//判斷是否暫停?
  • ????{?
  • ????????if?(!IsStopGame)?
  • ????????{?
  • ????????????if?(LateTime())//不是暫停時判斷是否到了更新的時間?
  • ????????????{?
  • ????????????????return?true;?
  • ????????????}?
  • ????????}?
  • ????????return?false;?
  • ????}?
  • ????public?override?void?FixedUpdateGame()?{?}?
  • ????public?override?void?UpdateGame()?{?}?
  • ????public?override?void?LateUpdateGame()?{?}?
  • }?
  • using UnityEngine;
    public abstract class MyGameControllor : GameControllor
    {
    ??? //為什么要寫成抽象類的,因為這個控制器本身沒有具體的意義,只是控制時間,而且直接控制屬性就行了。
    ??? private static bool isStopGame = false;//控制是否暫停

    public static bool IsStopGame
    ??? {
    ??????? get { return MyGameControllor.isStopGame; }
    ??????? set { MyGameControllor.isStopGame = value; }
    ??? }
    ??? private static float gameTime = 0;//腳本更新的時間,0為正常更新,1代表1秒更新一次

    public static float GameTime
    ??? {
    ??????? get { return MyGameControllor.gameTime; }
    ??????? set { MyGameControllor.gameTime = value; }
    ??? }
    ??? private static float runtime = 0;//計時器
    ??? private bool IsOnTime = false;

    ??? void Update()//Update更新
    ??? {
    ??????? if (IsOnTime)
    ??????? {
    ??????????? UpdateGame();

    ??????? }
    ??? }
    ??? void FixedUpdate()//FixedUpdate更新
    ??? {
    ??????? if (IsOnTime = (IsRun()))
    ??????? {
    ??????????? FixedUpdateGame();
    ??????? }
    ??? }

    ??? void LateUpdate()
    ??? {
    ??????? if (IsOnTime)
    ??????? {
    ??????????? LateUpdateGame();
    ??????? }


    ??? }
    ??? private bool LateTime()//這個判斷是否到了更新的時間
    ??? {
    ??????? if (GameTime <= 0) return true;
    ??????? runtime += Time.fixedDeltaTime;
    ??????? if (runtime >= GameTime)
    ??????? {
    ??????????? runtime = 0;
    ??????????? return true;
    ??????? }
    ??????? return false;
    ??? }
    ??? private bool IsRun()//判斷是否暫停
    ??? {
    ??????? if (!IsStopGame)
    ??????? {
    ??????????? if (LateTime())//不是暫停時判斷是否到了更新的時間
    ??????????? {
    ??????????????? return true;
    ??????????? }
    ??????? }
    ??????? return false;
    ??? }
    ??? public override void FixedUpdateGame() { }
    ??? public override void UpdateGame() { }
    ??? public override void LateUpdateGame() { }
    }

    ?

    代碼很簡單,關鍵是方案和思路。怎么使用呢?所有邏輯更新的腳本繼承這個MyGameControllor,然后復寫你更新的方法就行了,好吧,測試一下(這是照顧一下小白):

  • using?UnityEngine;?
  • using?System.Collections;?
  • ?
  • public?class?PlayerMove?:?MyGameControllor?{?
  • ????//繼承MyGameControllor,并復寫UpdateGame方法?
  • ????public?void?Move()?{?
  • ????????//一個簡單移動的方法,用來觀察測試?
  • ????????transform.Translate(new?Vector3(Random.Range(-1,?1),?Random.Range(-1,?1),?Random.Range(-1,?1))*Time.deltaTime);?
  • ????}?
  • ????public?override?void?UpdateGame()?
  • ????{?
  • ????????//復寫UpdateGame?
  • ????????Move();?
  • ????}?
  • }?
  • 最后是一個時間控制器代碼,就是按下esc暫停的,代碼很簡單,好再給小白看一下:

  • using?UnityEngine;?
  • using?System.Collections;?
  • ?
  • public?class?SystemTimeControl?:?MonoBehaviour?
  • {?
  • ?
  • ?????
  • ????void?Update()?
  • ????{?
  • ????????if?(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))?
  • ????????{?
  • ????????????MyGameControllor.IsStopGame?=?!MyGameControllor.IsStopGame;?
  • ????????}?
  • ?
  • ????}?
  • ?????
  • }?
  • 好了,關于時間的架構設計就介紹到這了,方案簡單實用,也許有更好的方法,歡迎交流。打個廣告:大三軟件工程專業(java方向),擅長面向對象設計,常用算法。自學js,C#,以及unity3D引擎,擅長前端開發以及系統架構優化。


    作者:決晴谷

    來源:51CTO

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的简单Unity时间架构设计(克洛诺斯之匙)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

    如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。