UGUI组件之Canvas 组件简单笔记
Canvas 組件介紹
Canvas 組件的用途是用于 UGUI 系統內的 UI 游戲物體的渲染。
如果沒有該組件,所有的 UGUI 游戲物體都將無法顯示。
而 Canvas 組件本身又分為三種渲染模式:
①Screen Space - Overlay 覆蓋模式
?、赟creen Space - Camera
?、踂orld Space
這三種渲染模式分別用于不同的渲染需求,Canvas 組件上其余的屬性都是根
據我們選擇的不同的渲染模式,而跟隨發生改變的。
也就是說:不同的渲染模式,對應不同的控制屬性。
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Screen Space-Overlay(屏幕空間-覆蓋模式)
屏幕空間--指的是顯示屏的2D空間,X軸和Y軸
覆蓋模式--UI元素永遠在3D元素的前面,UI覆蓋3D (默認模式)
在 Overlay 模式下,UGUI 和攝像機無關
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2.相關屬性
Pixel Perfect:完美像素,UI 和屏幕像素對應,UI 圖片不會出現鋸齒邊緣;
Sort Order:排序層,用于設置畫布的深度層級(場景存在多個 Canvas 時);
在同一個場景內允許出現多個 UGUI 的 Canvas 畫布
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Screen Space-Camera(屏幕空間-攝像機模式)
攝像機模式:設置成該模式后,需要指定一個攝像機游戲物體,指定完畢后,
UGUI 就會自動出現在該攝像機的“投射范圍”內。
如果現在隱藏掉攝像機游戲物體,UGUI 也是無法渲染顯示的。
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2.相關屬性
Render Camera:渲染攝像機,指定用于渲染 UGUI 元素的攝像機;
Plane Distance:面板距離,控制 UGUI 元素和攝像機之間的距離。
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WorldSpace(世界空間模式)
世界空間模式:是相對于屏幕空間而言的,世界空間是 x,y,z 三個軸向。
設置成該模式后,UGUI 就相當于是場景內的一個普通的“Cube 游戲模型”,
我們是可以在場景內任意的移動 UGUI 元素的位置。
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2.應用案例演示
3D 模式的跟隨血條;
Canvas設置成為子物體,并選擇WorldSpace模式
代碼控制位置position,旋轉rotation等
VR 項目開發中的場景 UI。
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轉載于:https://www.cnblogs.com/madinglin/p/8476831.html
《新程序員》:云原生和全面數字化實踐50位技術專家共同創作,文字、視頻、音頻交互閱讀總結
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