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编程问答

OpenGL之GLFW入门学习

發布時間:2025/3/21 编程问答 23 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 OpenGL之GLFW入门学习 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

本學期開設了計算機圖形學課程,但是用的是glut+OpenGL的組合。然而蘋果已經在N年前就棄用了這個庫,只能尋找替代品了。今天就入門一下GLFW庫。

首先,我們需要到官網下載GLFW(地址:http://www.glfw.org)

本篇不講安裝,安裝請自行百度

官網上給了一個簡單的例子來說明如何使用

  • #include <GLFW/glfw3.h>

  • ?
  • int main(void)

  • {

  • ?
  • GLFWwindow* window;

  • ?
  • /* 初始化glfw庫 */

  • if (!glfwInit())

  • return -1;

  • ?
  • /* 創建一個窗口和它的OpenGL上下文 */

  • window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);

  • if (!window)

  • {

  • /* 沒有創建會返回NULL */

  • glfwTerminate();

  • return -1;

  • }

  • ?
  • /* 設置當前的窗口上下文 */

  • glfwMakeContextCurrent(window);

  • ?
  • /* 循環,直到用戶關閉窗口 */

  • while (!glfwWindowShouldClose(window))

  • {

  • /* 在這里做渲染 */

  • glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

  • ?
  • /* 交換緩沖區,即在window上更新內容 */

  • glfwSwapBuffers(window);

  • ?
  • /* 輪詢事件 */

  • glfwPollEvents();

  • }

  • ?
  • glfwTerminate();

  • return 0;

  • }

  • ?
  • 下面說一說基本的使用

    引用頭文件

  • #include <GLFW/glfw3.h>

  • ?
  • 要注意的是,引用了這個頭文件之后就不要再引用你自己的OpenGL頭文件了,如果是Windows系統,<windows.h>也不必引用了。

    GLFW還特意強調了,某些平臺(Windows就是你)只提供了舊版本OpenGL頭文件,需要使用一個Extension loader library。

    如果使用這種庫,請在引用GLFW庫之前引用它,比如glad庫

  • #include <glad/glad.h>

  • #include <GLFW/glfw3.h>

  • ?
  • 初始化GLFW

  • if (!glfwInit())

  • {

  • // 初始化失敗執行的操作

  • }

  • ?
  • 終止GLFW

    當你使用完畢后,請在程序退出前及時終止它

    glfwTerminate();

    設置錯誤回調

    當程序發生錯誤的時候,你可以通過這個函數來捕獲錯誤

  • void error_callback(int error, const char* description)

  • {

  • fprintf(stderr, "Error: %s\n", description);

  • }

  • ?
  • 當然你要在使用之前把它設置好

    glfwSetErrorCallback(error_callback);

    創建窗口以及上下文

  • GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL);

  • if (!window)

  • {

  • // 創建失敗需要執行的操作

  • }

  • ?
  • 其中第一個參數是窗口寬度,第二個參數是窗口高度,第三個參數是窗口標題,第四個參數是顯示模式,NULL為窗口化,如果需要顯示全屏,則需要指定覆蓋的顯示器,在這里不多講,第五個參數是設置與那個窗口共享資源,默認為NULL,即不共享資源。

    另外,由于GFLW創建的OpenGL上下文可能是任何版本的,所以你可以設置OpenGL的最低版本。
    下面的代碼設置了OpenGL最低版本為2.0。

  • glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2); // OpenGL主版本號

  • glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0); // OpenGL副版本號

  • GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL);

  • if (!window)

  • {

  • // 創建失敗需要執行的操作

  • }

  • ?
  • 窗口句柄被傳遞給所有與窗口相關的函數,并被提供給所有與窗口相關的回調函數,所以它們可以告知哪個窗口收到了事件。

    當你不再需要某個窗口及上下文時,請銷毀它。

  • glfwDestroyWindow(window);

  • ?
  • 注意:此函數一旦被調用,將不會再有任何事件產生,并且該句柄將無效。

    設置當前OpenGL上下文

    在使用OpenGL API之前,你必須設置好當前的OpenGL上下文

  • glfwMakeContextCurrent(window);

  • ?
  • 這個上下文將會一直被保持,直到你設置了另一個上下文或者擁有當前上下文的窗口被銷毀。

    如果你使用Extension loader library來加載OpenGL,那么這是初始化它的時候,Loader需要一個當前的上下文來加載它,比如glad庫。

    gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);

    檢查窗口是否關閉

    每個窗口都有一個標志表示它是否應該被關閉,當用戶嘗試關閉窗口時,會按窗口的關閉按鈕或者使用Alt+F4組合鍵,此時,這個標志會設置為1。但是,此時窗口沒有關閉,所以你需要監視這個標志,及時銷毀窗口并給予用戶反饋。

  • while (!glfwWindowShouldClose(window))

  • {

  • // 此時窗口還在運行

  • }

  • ?
  • 你可以設置glfwSetWindowCloseCallback回調函數,當用戶關閉窗口后會立即調用該函數。
    你也可以設置glfwSetWindowShouldClose回調函數,比如設置某些鍵為關閉窗口快捷鍵。

    獲取輸入事件

    首先我們設置一個事件處理函數

  • static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)

  • {

  • if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)

  • glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);

  • }

  • ?
  • 然后我們要設置回調函數

  • glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

  • ?
  • 使用OpenGL渲染

    當你有了當前的上下文之后,你就可以正常使用OpenGL了,不過你還需要為glViewport獲取Framebuffer的尺寸。

  • int width, height;

  • glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);

  • glViewport(0, 0, width, height);

  • ?
  • 當窗口大小改變的時候,你可以使用glfwSetFramebufferSizeCallback回調函數重新設置尺寸。

    讀取時間

    要創建平滑的動畫,需要時間源。 GLFW提供一個計時器,該計時器返回自初始化以來的秒數。該時間源在每個平臺上都是最準確的,而且精確到微秒或納秒級。

  • double time = glfwGetTime();

  • ?
  • 交換緩沖區

    GLFW在默認情況下使用兩個緩沖區。 這意味著每個窗口有兩個渲染緩沖區——前緩沖區和后緩沖區。 前緩沖區是正在顯示的緩沖區,后緩沖區是即將顯示的緩沖區。

    當整個幀已經被渲染時,緩沖器需要彼此交換,因此后緩沖器變為前緩沖器,反之亦然。

  • glfwSwapBuffers(window);

  • ?
  • 交換間隔表示交換緩沖區之前等待的幀數,通常稱為vsync。 默認情況下,交換間隔為0,但因為屏幕每秒只更新60-75次,所以大部分的畫面不會被顯示。而且,緩沖區有可能在屏幕更新的中間交換,出現屏幕撕裂的情況。

    所以,可以將該間隔設為1,即每幀更新一次。 它可以設置為更高的值,但這可能導致輸入延遲。

    glfwSwapInterval(1);

    事件處理

    GLFW需要定期與窗口通信,以便接收事件。 事件處理必須在有可見窗口的情況下進行,并且通常在緩沖區交換后每幀執行一次。

    有兩種方法用于處理掛起的事件; 輪詢和等待。

    glfwPollEvents();

    當你制作游戲或是動畫時,盡量使用輪詢。 如果相反,你需要在產生事件后才渲染,可是通過等待來處理事件,即glfwWaitEvent,比如制作編輯器的時候,使用等待可以節省大量硬件資源。

    示例程序

    這個程序會創建一個640×480的窗口,并啟動一個循環,清除屏幕,呈現三角形并處理事件,直到用戶按下Escape或關閉窗口。

  • #include <glad/glad.h>

  • #include <GLFW/glfw3.h>

  • #include "linmath.h"

  • #include <stdlib.h>

  • #include <stdio.h>

  • static const struct

  • {

  • float x, y;

  • float r, g, b;

  • } vertices[3] =

  • {

  • { -0.6f, -0.4f, 1.f, 0.f, 0.f },

  • { 0.6f, -0.4f, 0.f, 1.f, 0.f },

  • { 0.f, 0.6f, 0.f, 0.f, 1.f }

  • };

  • static const char* vertex_shader_text =

  • "uniform mat4 MVP;\n"

  • "attribute vec3 vCol;\n"

  • "attribute vec2 vPos;\n"

  • "varying vec3 color;\n"

  • "void main()\n"

  • "{\n"

  • " gl_Position = MVP * vec4(vPos, 0.0, 1.0);\n"

  • " color = vCol;\n"

  • "}\n";

  • static const char* fragment_shader_text =

  • "varying vec3 color;\n"

  • "void main()\n"

  • "{\n"

  • " gl_FragColor = vec4(color, 1.0);\n"

  • "}\n";

  • static void error_callback(int error, const char* description)

  • {

  • fprintf(stderr, "Error: %s\n", description);

  • }

  • static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)

  • {

  • if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)

  • glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);

  • }

  • int main(void)

  • {

  • GLFWwindow* window;

  • GLuint vertex_buffer, vertex_shader, fragment_shader, program;

  • GLint mvp_location, vpos_location, vcol_location;

  • glfwSetErrorCallback(error_callback);

  • if (!glfwInit())

  • exit(EXIT_FAILURE);

  • glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);

  • glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);

  • window = glfwCreateWindow(640, 480, "Simple example", NULL, NULL);

  • if (!window)

  • {

  • glfwTerminate();

  • exit(EXIT_FAILURE);

  • }

  • glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

  • glfwMakeContextCurrent(window);

  • gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);

  • glfwSwapInterval(1);

  • // NOTE: OpenGL error checks have been omitted for brevity

  • glGenBuffers(1, &vertex_buffer);

  • glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

  • glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

  • vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

  • glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_text, NULL);

  • glCompileShader(vertex_shader);

  • fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

  • glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_text, NULL);

  • glCompileShader(fragment_shader);

  • program = glCreateProgram();

  • glAttachShader(program, vertex_shader);

  • glAttachShader(program, fragment_shader);

  • glLinkProgram(program);

  • mvp_location = glGetUniformLocation(program, "MVP");

  • vpos_location = glGetAttribLocation(program, "vPos");

  • vcol_location = glGetAttribLocation(program, "vCol");

  • glEnableVertexAttribArray(vpos_location);

  • glVertexAttribPointer(vpos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,

  • sizeof(float) * 5, (void*) 0);

  • glEnableVertexAttribArray(vcol_location);

  • glVertexAttribPointer(vcol_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,

  • sizeof(float) * 5, (void*) (sizeof(float) * 2));

  • while (!glfwWindowShouldClose(window))

  • {

  • float ratio;

  • int width, height;

  • mat4x4 m, p, mvp;

  • glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);

  • ratio = width / (float) height;

  • glViewport(0, 0, width, height);

  • glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

  • mat4x4_identity(m);

  • mat4x4_rotate_Z(m, m, (float) glfwGetTime());

  • mat4x4_ortho(p, -ratio, ratio, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);

  • mat4x4_mul(mvp, p, m);

  • glUseProgram(program);

  • glUniformMatrix4fv(mvp_location, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*) mvp);

  • glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

  • glfwSwapBuffers(window);

  • glfwPollEvents();

  • }

  • glfwDestroyWindow(window);

  • glfwTerminate();

  • exit(EXIT_SUCCESS);

  • }



  • 作者:阿登喬治
    鏈接:https://www.jianshu.com/p/0ebe2b38d81c
    來源:簡書
    簡書著作權歸作者所有,任何形式的轉載都請聯系作者獲得授權并注明出處。

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL之GLFW入门学习的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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