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编程问答

【cocos2d-x 手游研发----研发思路及感想】

發布時間:2025/3/21 编程问答 30 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 【cocos2d-x 手游研发----研发思路及感想】 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

? ? ? 我半年前進入了目前的這家做教育行業的公司(在此之前一直從事原生態開發手游的迷茫之路),學習是一件很快樂的事情,來到這家公司我有了很多時間去學習,不管是公司業務,還是其他技術相關的。于是開始了cocos2dx的研發之路,覺得此路不在迷茫。通過對cocos2dx的了解,一步一步去實踐,幾乎現在每天下班回家,都會繼續研究這方面的知識。我曾經研發過頁游,和大型的RPG手游的一些經驗,首先說游戲類型,如果我現在要做我絕對不會做MMORPG,雖然自己也能做一些服務器端得東西。目前縱觀市場上我自認為比較經典的也就幾款:忘仙,神雕俠侶,逆天仙魔錄,這些都屬于在上系上屬于大型的客戶端手機網游,無論從畫風,技術層面,都還是算得上精品的;當然很多開發會覺得涉足這種大型客戶端網游會耗費很多時間精力,而且必須是大團隊來完成。實際上我們如果換一個角度去嘗試,這些問題,應該是可以克服的。

? ? ? 下面正式說一下,我們的主題:ARPG(即時戰斗類游戲)這類游戲往往注重打擊感,地圖場景的處理,更深層次一點就是怪物,技能,人物,場景很連貫的處理。要能很完美的去處理好這些層次關系需要我們搭建出副很健壯的骨架,當然大部分人都會說分層,然后MVC框架就出來了,實際上我研發的時候沒有刻意去分層,是必然的自由形成依賴關系根據cocos2dx的特性和包含關系,我做的ARPG的框架思路是這樣的:

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首先以世界為中心點,然后以地圖展開的思路,我們將主角,NPC,怪物都添加到地圖上,然后通過主從移動的依賴關系,來處理其中的細節!

由于很久不寫博客,語言很生硬,話語不生動,不過還是請大家相信我,能做出一款比較正式的ARPG手游,下面先附上成品的一部分截圖;

下面晚上正式給大家一步步介紹具體研發過程,會附上部分源碼,下一節主要講精靈系統,然后再是地圖系統!

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我建了一個QQ群:和大家一起分享cocos2dx開發經驗【41131516】

總結

以上是生活随笔為你收集整理的【cocos2d-x 手游研发----研发思路及感想】的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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