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编程问答

领域驱动设计在互联网业务开发中的实践

發布時間:2025/3/21 编程问答 19 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 领域驱动设计在互联网业务开发中的实践 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

前言

至少30年以前,一些軟件設計人員就已經意識到領域建模和設計的重要性,并形成一種思潮,Eric Evans將其定義為領域驅動設計(Domain-Driven Design,簡稱DDD)。在互聯網開發“小步快跑,迭代試錯”的大環境下,DDD似乎是一種比較“古老而緩慢”的思想。然而,由于互聯網公司也逐漸深入實體經濟,業務日益復雜,我們在開發中也越來越多地遇到傳統行業軟件開發中所面臨的問題。本文就先來講一下這些問題,然后再嘗試在實踐中用DDD的思想來解決這些問題。

問題

過度耦合

業務初期,我們的功能大都非常簡單,普通的CRUD就能滿足,此時系統是清晰的。隨著迭代的不斷演化,業務邏輯變得越來越復雜,我們的系統也越來越冗雜。模塊彼此關聯,誰都很難說清模塊的具體功能意圖是啥。修改一個功能時,往往光回溯該功能需要的修改點就需要很長時間,更別提修改帶來的不可預知的影響面。

下圖是一個常見的系統耦合病例。

訂單服務接口中提供了查詢、創建訂單相關的接口,也提供了訂單評價、支付、保險的接口。同時我們的表也是一個訂單大表,包含了非常多字段。在我們維護代碼時,牽一發而動全身,很可能只是想改下評價相關的功能,卻影響到了創單核心路徑。雖然我們可以通過測試保證功能完備性,但當我們在訂單領域有大量需求同時并行開發時,改動重疊、惡性循環、疲于奔命修改各種問題。

上述問題,歸根到底在于系統架構不清晰,劃分出來的模塊內聚度低、高耦合。

有一種解決方案,按照演進式設計的理論,讓系統的設計隨著系統實現的增長而增長。我們不需要作提前設計,就讓系統伴隨業務成長而演進。這當然是可行的,敏捷實踐中的重構、測試驅動設計及持續集成可以對付各種混亂問題。重構——保持行為不變的代碼改善清除了不協調的局部設計,測試驅動設計確保對系統的更改不會導致系統丟失或破壞現有功能,持續集成則為團隊提供了同一代碼庫。

在這三種實踐中,重構是克服演進式設計中大雜燴問題的主力,通過在單獨的類及方法級別上做一系列小步重構來完成。我們可以很容易重構出一個獨立的類來放某些通用的邏輯,但是你會發現你很難給它一個業務上的含義,只能給予一個技術維度描繪的含義。這會帶來什么問題呢?新同學并不總是知道對通用邏輯的改動或獲取來自該類。顯然,制定項目規范并不是好的idea。我們又聞到了代碼即將腐敗的味道。

事實上,你可能意識到問題之所在。在解決現實問題時,我們會將問題映射到腦海中的概念模型,在模型中解決問題,再將解決方案轉換為實際的代碼。上述問題在于我們解決了設計到代碼之間的重構,但提煉出來的設計模型,并不具有實際的業務含義,這就導致在開發新需求時,其他同學并不能很自然地將業務問題映射到該設計模型。設計似乎變成了重構者的自娛自樂,代碼繼續腐敗,重新重構……無休止的循環。

用DDD則可以很好地解決領域模型到設計模型的同步、演化,最后再將反映了領域的設計模型轉為實際的代碼。

注:模型是我們解決實際問題所抽象出來的概念模型,領域模型則表達與業務相關的事實;設計模型則描述了所要構建的系統。

貧血癥和失憶癥

貧血領域對象
貧血領域對象(Anemic Domain Object)是指僅用作數據載體,而沒有行為和動作的領域對象。

在我們習慣了J2EE的開發模式后,Action/Service/DAO這種分層模式,會很自然地寫出過程式代碼,而學到的很多關于OO理論的也毫無用武之地。使用這種開發方式,對象只是數據的載體,沒有行為。以數據為中心,以數據庫ER設計作驅動。分層架構在這種開發模式下,可以理解為是對數據移動、處理和實現的過程。

以筆者最近開發的系統抽獎平臺為例:

  • 場景需求

獎池里配置了很多獎項,我們需要按運營預先配置的概率抽中一個獎項。
實現非常簡單,生成一個隨機數,匹配符合該隨機數生成概率的獎項即可。

  • 貧血模型實現方案

先設計獎池和獎項的庫表配置。

  • 設計AwardPool和Award兩個對象,只有簡單的get和set屬性的方法
class AwardPool {int awardPoolId;List<Award> awards;public List<Award> getAwards() {return awards;}public void setAwards(List<Award> awards) {this.awards = awards;}...... }class Award {int awardId;int probability;//概率...... }
  • Service代碼實現

設計一個LotteryService,在其中的drawLottery()方法寫服務邏輯

AwardPool awardPool = awardPoolDao.getAwardPool(poolId);//sql查詢,將數據映射到AwardPool對象 for (Award award : awardPool.getAwards()) {//尋找到符合award.getProbability()概率的award }
  • 按照我們通常思路實現,可以發現:在業務領域里非常重要的抽獎,我的業務邏輯都是寫在Service中的,Award充其量只是個數據載體,沒有任何行為。簡單的業務系統采用這種貧血模型和過程化設計是沒有問題的,但在業務邏輯復雜了,業務邏輯、狀態會散落到在大量方法中,原本的代碼意圖會漸漸不明確,我們將這種情況稱為由貧血癥引起的失憶癥。

更好的是采用領域模型的開發方式,將數據和行為封裝在一起,并與現實世界中的業務對象相映射。各類具備明確的職責劃分,將領域邏輯分散到領域對象中。繼續舉我們上述抽獎的例子,使用概率選擇對應的獎品就應當放到AwardPool類中。

為什么選擇DDD

軟件系統復雜性應對

解決復雜和大規模軟件的武器可以被粗略地歸為三類:抽象、分治和知識。

分治?把問題空間分割為規模更小且易于處理的若干子問題。分割后的問題需要足夠小,以便一個人單槍匹馬就能夠解決他們;其次,必須考慮如何將分割后的各個部分裝配為整體。分割得越合理越易于理解,在裝配成整體時,所需跟蹤的細節也就越少。即更容易設計各部分的協作方式。評判什么是分治得好,即高內聚低耦合。

抽象?使用抽象能夠精簡問題空間,而且問題越小越容易理解。舉個例子,從北京到上海出差,可以先理解為使用交通工具前往,但不需要一開始就想清楚到底是高鐵還是飛機,以及乘坐他們需要注意什么。

知識?顧名思義,DDD可以認為是知識的一種。

DDD提供了這樣的知識手段,讓我們知道如何抽象出限界上下文以及如何去分治。

與微服務架構相得益彰

微服務架構眾所周知,此處不做贅述。我們創建微服務時,需要創建一個高內聚、低耦合的微服務。而DDD中的限界上下文則完美匹配微服務要求,可以將該限界上下文理解為一個微服務進程。

上述是從更直觀的角度來描述兩者的相似處。

在系統復雜之后,我們都需要用分治來拆解問題。一般有兩種方式,技術維度和業務維度。技術維度是類似MVC這樣,業務維度則是指按業務領域來劃分系統。

微服務架構更強調從業務維度去做分治來應對系統復雜度,而DDD也是同樣的著重業務視角。
如果兩者在追求的目標(業務維度)達到了上下文的統一,那么在具體做法上有什么聯系和不同呢?

我們將架構設計活動精簡為以下三個層面:

  • 業務架構——根據業務需求設計業務模塊及其關系
  • 系統架構——設計系統和子系統的模塊
  • 技術架構——決定采用的技術及框架

以上三種活動在實際開發中是有先后順序的,但不一定孰先孰后。在我們解決常規套路問題時,我們會很自然地往熟悉的分層架構套(先確定系統架構),或者用PHP開發很快(先確定技術架構),在業務不復雜時,這樣是合理的。

跳過業務架構設計出來的架構關注點不在業務響應上,可能就是個大泥球,在面臨需求迭代或響應市場變化時就很痛苦。

DDD的核心訴求就是將業務架構映射到系統架構上,在響應業務變化調整業務架構時,也隨之變化系統架構。而微服務追求業務層面的復用,設計出來的系統架構和業務一致;在技術架構上則系統模塊之間充分解耦,可以自由地選擇合適的技術架構,去中心化地治理技術和數據。

可以參見下圖來更好地理解雙方之間的協作關系:

如何實踐DDD

我們將通過上文提到的抽獎平臺,來詳細介紹我們如何通過DDD來解構一個中型的基于微服務架構的系統,從而做到系統的高內聚、低耦合。

首先看下抽獎系統的大致需求:
運營——可以配置一個抽獎活動,該活動面向一個特定的用戶群體,并針對一個用戶群體發放一批不同類型的獎品(優惠券,激活碼,實物獎品等)。
用戶-通過活動頁面參與不同類型的抽獎活動。

設計領域模型的一般步驟如下:

  • 根據需求劃分出初步的領域和限界上下文,以及上下文之間的關系;
  • 進一步分析每個上下文內部,識別出哪些是實體,哪些是值對象;
  • 對實體、值對象進行關聯和聚合,劃分出聚合的范疇和聚合根;
  • 為聚合根設計倉儲,并思考實體或值對象的創建方式;
  • 在工程中實踐領域模型,并在實踐中檢驗模型的合理性,倒推模型中不足的地方并重構。
  • 戰略建模

    戰略和戰術設計是站在DDD的角度進行劃分。戰略設計側重于高層次、宏觀上去劃分和集成限界上下文,而戰術設計則關注更具體使用建模工具來細化上下文。

    領域

    現實世界中,領域包含了問題域和解系統。一般認為軟件是對現實世界的部分模擬。在DDD中,解系統可以映射為一個個限界上下文,限界上下文就是軟件對于問題域的一個特定的、有限的解決方案。

    限界上下文

    限界上下文
    一個由顯示邊界限定的特定職責。領域模型便存在于這個邊界之內。在邊界內,每一個模型概念,包括它的屬性和操作,都具有特殊的含義。

    一個給定的業務領域會包含多個限界上下文,想與一個限界上下文溝通,則需要通過顯示邊界進行通信。系統通過確定的限界上下文來進行解耦,而每一個上下文內部緊密組織,職責明確,具有較高的內聚性。

    一個很形象的隱喻:細胞質所以能夠存在,是因為細胞膜限定了什么在細胞內,什么在細胞外,并且確定了什么物質可以通過細胞膜。

    劃分限界上下文

    劃分限界上下文,不管是Eric Evans還是Vaughn Vernon,在他們的大作里都沒有怎么提及。

    顯然我們不應該按技術架構或者開發任務來創建限界上下文,應該按照語義的邊界來考慮。

    我們的實踐是,考慮產品所講的通用語言,從中提取一些術語稱之為概念對象,尋找對象之間的聯系;或者從需求里提取一些動詞,觀察動詞和對象之間的關系;我們將緊耦合的各自圈在一起,觀察他們內在的聯系,從而形成對應的界限上下文。形成之后,我們可以嘗試用語言來描述下界限上下文的職責,看它是否清晰、準確、簡潔和完整。簡言之,限界上下文應該從需求出發,按領域劃分。

    前文提到,我們的用戶劃分為運營和用戶。其中,運營對抽獎活動的配置十分復雜但相對低頻。用戶對這些抽獎活動配置的使用是高頻次且無感知的。根據這樣的業務特點,我們首先將抽獎平臺劃分為C端抽獎和M端抽獎管理平臺兩個子域,讓兩者完全解耦。

    在確認了M端領域和C端的限界上下文后,我們再對各自上下文內部進行限界上下文的劃分。下面我們用C端進行舉例。

    產品的需求概述如下:

    1. 抽獎活動有活動限制,例如用戶的抽獎次數限制,抽獎的開始和結束的時間等; 2. 一個抽獎活動包含多個獎品,可以針對一個或多個用戶群體; 3. 獎品有自身的獎品配置,例如庫存量,被抽中的概率等,最多被一個用戶抽中的次數等等; 4. 用戶群體有多種區別方式,如按照用戶所在城市區分,按照新老客區分等; 5. 活動具有風控配置,能夠限制用戶參與抽獎的頻率。

    根據產品的需求,我們提取了一些關鍵性的概念作為子域,形成我們的限界上下文。

    首先,抽獎上下文作為整個領域的核心,承擔著用戶抽獎的核心業務,抽獎中包含了獎品和用戶群體的概念。

    • 在設計初期,我們曾經考慮劃分出抽獎和發獎兩個領域,前者負責選獎,后者負責將選中的獎品發放出去。但在實際開發過程中,我們發現這兩部分的邏輯緊密連接,難以拆分。并且單純的發獎邏輯足夠簡單,僅僅是調用第三方服務進行發獎,不足以獨立出來成為一個領域。

    對于活動的限制,我們定義了活動準入的通用語言,將活動開始/結束時間,活動可參與次數等限制條件都收攏到活動準入上下文中。

    對于抽獎的獎品庫存量,由于庫存的行為與獎品本身相對解耦,庫存關注點更多是庫存內容的核銷,且庫存本身具備通用性,可以被獎品之外的內容使用,因此我們定義了獨立的庫存上下文。

    由于C端存在一些刷單行為,我們根據產品需求定義了風控上下文,用于對活動進行風控。
    最后,活動準入、風控、抽獎等領域都涉及到一些次數的限制,因此我們定義了計數上下文。

    可以看到,通過DDD的限界上下文劃分,我們界定出抽獎、活動準入、風控、計數、庫存等五個上下文,每個上下文在系統中都高度內聚。

    上下文映射圖

    在進行上下文劃分之后,我們還需要進一步梳理上下文之間的關系。

    康威(梅爾·康威)定律
    任何組織在設計一套系統(廣義概念上的系統)時,所交付的設計方案在結構上都與該組織的溝通結構保持一致。

    康威定律告訴我們,系統結構應盡量的與組織結構保持一致。這里,我們認為團隊結構(無論是內部組織還是團隊間組織)就是組織結構,限界上下文就是系統的業務結構。因此,團隊結構應該和限界上下文保持一致。

    梳理清楚上下文之間的關系,從團隊內部的關系來看,有如下好處:

  • 任務更好拆分,一個開發人員可以全身心的投入到相關的一個單獨的上下文中;
  • 溝通更加順暢,一個上下文可以明確自己對其他上下文的依賴關系,從而使得團隊內開發直接更好的對接。
  • 從團隊間的關系來看,明確的上下文關系能夠帶來如下幫助:

  • 每個團隊在它的上下文中能夠更加明確自己領域內的概念,因為上下文是領域的解系統;
  • 對于限界上下文之間發生交互,團隊與上下文的一致性,能夠保證我們明確對接的團隊和依賴的上下游。
  • 限界上下文之間的映射關系
    • 合作關系(Partnership):兩個上下文緊密合作的關系,一榮俱榮,一損俱損。
    • 共享內核(Shared Kernel):兩個上下文依賴部分共享的模型。
    • 客戶方-供應方開發(Customer-Supplier Development):上下文之間有組織的上下游依賴。
    • 遵奉者(Conformist):下游上下文只能盲目依賴上游上下文。
    • 防腐層(Anticorruption Layer):一個上下文通過一些適配和轉換與另一個上下文交互。
    • 開放主機服務(Open Host Service):定義一種協議來讓其他上下文來對本上下文進行訪問。
    • 發布語言(Published Language):通常與OHS一起使用,用于定義開放主機的協議。
    • 大泥球(Big Ball of Mud):混雜在一起的上下文關系,邊界不清晰。
    • 另謀他路(SeparateWay):兩個完全沒有任何聯系的上下文。

    ?

    上文定義了上下文映射間的關系,經過我們的反復斟酌,抽獎平臺上下文的映射關系圖如下:

    由于抽獎,風控,活動準入,庫存,計數五個上下文都處在抽獎領域的內部,所以它們之間符合“一榮俱榮,一損俱損”的合作關系(PartnerShip,簡稱PS)。

    同時,抽獎上下文在進行發券動作時,會依賴券碼、平臺券、外賣券三個上下文。抽獎上下文通過防腐層(Anticorruption Layer,ACL)對三個上下文進行了隔離,而三個券上下文通過開放主機服務(Open Host Service)作為發布語言(Published Language)對抽獎上下文提供訪問機制。

    通過上下文映射關系,我們明確的限制了限界上下文的耦合性,即在抽獎平臺中,無論是上下文內部交互(合作關系)還是與外部上下文交互(防腐層),耦合度都限定在數據耦合(Data Coupling)的層級。

    戰術建模——細化上下文

    梳理清楚上下文之間的關系后,我們需要從戰術層面上剖析上下文內部的組織關系。首先看下DDD中的一些定義。

    實體
    當一個對象由其標識(而不是屬性)區分時,這種對象稱為實體(Entity)。
    例:最簡單的,公安系統的身份信息錄入,對于人的模擬,即認為是實體,因為每個人是獨一無二的,且其具有唯一標識(如公安系統分發的身份證號碼)。

    在實踐上建議將屬性的驗證放到實體中。

    值對象
    當一個對象用于對事務進行描述而沒有唯一標識時,它被稱作值對象(Value Object)。
    例:比如顏色信息,我們只需要知道{"name":"黑色","css":"#000000"}這樣的值信息就能夠滿足要求了,這避免了我們對標識追蹤帶來的系統復雜性。

    值對象很重要,在習慣了使用數據庫的數據建模后,很容易將所有對象看作實體。使用值對象,可以更好地做系統優化、精簡設計。

    它具有不變性、相等性和可替換性。

    在實踐中,需要保證值對象創建后就不能被修改,即不允許外部再修改其屬性。在不同上下文集成時,會出現模型概念的公用,如商品模型會存在于電商的各個上下文中。在訂單上下文中如果你只關注下單時商品信息快照,那么將商品對象視為值對象是很好的選擇。

    聚合根
    Aggregate(聚合)是一組相關對象的集合,作為一個整體被外界訪問,聚合根(Aggregate Root)是這個聚合的根節點。

    聚合是一個非常重要的概念,核心領域往往都需要用聚合來表達。其次,聚合在技術上有非常高的價值,可以指導詳細設計。

    聚合由根實體,值對象和實體組成。

    如何創建好的聚合?

    • 邊界內的內容具有一致性:在一個事務中只修改一個聚合實例。如果你發現邊界內很難接受強一致,不管是出于性能或產品需求的考慮,應該考慮剝離出獨立的聚合,采用最終一致的方式。
    • 設計小聚合:大部分的聚合都可以只包含根實體,而無需包含其他實體。即使一定要包含,可以考慮將其創建為值對象。
    • 通過唯一標識來引用其他聚合或實體:當存在對象之間的關聯時,建議引用其唯一標識而非引用其整體對象。如果是外部上下文中的實體,引用其唯一標識或將需要的屬性構造值對象。
      如果聚合創建復雜,推薦使用工廠方法來屏蔽內部復雜的創建邏輯。

    聚合內部多個組成對象的關系可以用來指導數據庫創建,但不可避免存在一定的抗阻。如聚合中存在List<值對象>,那么在數據庫中建立1:N的關聯需要將值對象單獨建表,此時是有id的,建議不要將該id暴露到資源庫外部,對外隱蔽。

    領域服務
    一些重要的領域行為或操作,可以歸類為領域服務。它既不是實體,也不是值對象的范疇。

    當我們采用了微服務架構風格,一切領域邏輯的對外暴露均需要通過領域服務來進行。如原本由聚合根暴露的業務邏輯也需要依托于領域服務。

    領域事件
    領域事件是對領域內發生的活動進行的建模。

    抽獎平臺的核心上下文是抽獎上下文,接下來介紹下我們對抽獎上下文的建模。

    在抽獎上下文中,我們通過抽獎(DrawLottery)這個聚合根來控制抽獎行為,可以看到,一個抽獎包括了抽獎ID(LotteryId)以及多個獎池(AwardPool),而一個獎池針對一個特定的用戶群體(UserGroup)設置了多個獎品(Award)。

    另外,在抽獎領域中,我們還會使用抽獎結果(SendResult)作為輸出信息,使用用戶領獎記錄(UserLotteryLog)作為領獎憑據和存根。

    謹慎使用值對象

    在實踐中,我們發現雖然一些領域對象符合值對象的概念,但是隨著業務的變動,很多原有的定義會發生變更,值對象可能需要在業務意義具有唯一標識,而對這類值對象的重構往往需要較高成本。因此在特定的情況下,我們也要根據實際情況來權衡領域對象的選型。

    DDD工程實現

    在對上下文進行細化后,我們開始在工程中真正落地DDD。

    模塊

    模塊(Module)是DDD中明確提到的一種控制限界上下文的手段,在我們的工程中,一般盡量用一個模塊來表示一個領域的限界上下文。

    如代碼中所示,一般的工程中包的組織方式為{com.公司名.組織架構.業務.上下文.*},這樣的組織結構能夠明確的將一個上下文限定在包的內部。

    import com.company.team.bussiness.lottery.*;//抽獎上下文 import com.company.team.bussiness.riskcontrol.*;//風控上下文 import com.company.team.bussiness.counter.*;//計數上下文 import com.company.team.bussiness.condition.*;//活動準入上下文 import com.company.team.bussiness.stock.*;//庫存上下文

    代碼演示1 模塊的組織

    對于模塊內的組織結構,一般情況下我們是按照領域對象、領域服務、領域資源庫、防腐層等組織方式定義的。

    import com.company.team.bussiness.lottery.domain.valobj.*;//領域對象-值對象 import com.company.team.bussiness.lottery.domain.entity.*;//領域對象-實體 import com.company.team.bussiness.lottery.domain.aggregate.*;//領域對象-聚合根 import com.company.team.bussiness.lottery.service.*;//領域服務 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.*;//領域資源庫 import com.company.team.bussiness.lottery.facade.*;//領域防腐層

    代碼演示2 模塊的組織

    每個模塊的具體實現,我們將在下文中展開。

    領域對象

    前文提到,領域驅動要解決的一個重要的問題,就是解決對象的貧血問題。這里我們用之前定義的抽獎(DrawLottery)聚合根和獎池(AwardPool)值對象來具體說明。

    抽獎聚合根持有了抽獎活動的id和該活動下的所有可用獎池列表,它的一個最主要的領域功能就是根據一個抽獎發生場景(DrawLotteryContext),選擇出一個適配的獎池,即chooseAwardPool方法。

    chooseAwardPool的邏輯是這樣的:DrawLotteryContext會帶有用戶抽獎時的場景信息(抽獎得分或抽獎時所在的城市),DrawLottery會根據這個場景信息,匹配一個可以給用戶發獎的AwardPool。

    package com.company.team.bussiness.lottery.domain.aggregate; import ...;public class DrawLottery {private int lotteryId; //抽獎idprivate List<AwardPool> awardPools; //獎池列表//getter & setterpublic void setLotteryId(int lotteryId) {if(id<=0){throw new IllegalArgumentException("非法的抽獎id"); }this.lotteryId = lotteryId;}//根據抽獎入參context選擇獎池public AwardPool chooseAwardPool(DrawLotteryContext context) {if(context.getMtCityInfo()!=null) {return chooseAwardPoolByCityInfo(awardPools, context.getMtCityInfo());} else {return chooseAwardPoolByScore(awardPools, context.getGameScore());}}//根據抽獎所在城市選擇獎池private AwardPool chooseAwardPoolByCityInfo(List<AwardPool> awardPools, MtCifyInfo cityInfo) {for(AwardPool awardPool: awardPools) {if(awardPool.matchedCity(cityInfo.getCityId())) {return awardPool;}}return null;}//根據抽獎活動得分選擇獎池private AwardPool chooseAwardPoolByScore(List<AwardPool> awardPools, int gameScore) {...} }

    代碼演示3 DrawLottery

    在匹配到一個具體的獎池之后,需要確定最后給用戶的獎品是什么。這部分的領域功能在AwardPool內。

    package com.company.team.bussiness.lottery.domain.valobj; import ...;public class AwardPool {private String cityIds;//獎池支持的城市private String scores;//獎池支持的得分private int userGroupType;//獎池匹配的用戶類型private List<Awrad> awards;//獎池中包含的獎品//當前獎池是否與城市匹配public boolean matchedCity(int cityId) {...}//當前獎池是否與用戶得分匹配public boolean matchedScore(int score) {...}//根據概率選擇獎池public Award randomGetAward() {int sumOfProbablity = 0;for(Award award: awards) {sumOfProbability += award.getAwardProbablity();}int randomNumber = ThreadLocalRandom.current().nextInt(sumOfProbablity);range = 0;for(Award award: awards) {range += award.getProbablity();if(randomNumber<range) {return award;}}return null;} }

    代碼演示4 AwardPool

    與以往的僅有getter、setter的業務對象不同,領域對象具有了行為,對象更加豐滿。同時,比起將這些邏輯寫在服務內(例如**Service),領域功能的內聚性更強,職責更加明確。

    資源庫

    領域對象需要資源存儲,存儲的手段可以是多樣化的,常見的無非是數據庫,分布式緩存,本地緩存等。資源庫(Repository)的作用,就是對領域的存儲和訪問進行統一管理的對象。在抽獎平臺中,我們是通過如下的方式組織資源庫的。

    //數據庫資源 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.dao.AwardPoolDao;//數據庫訪問對象-獎池 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.dao.AwardDao;//數據庫訪問對象-獎品 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.dao.po.AwardPO;//數據庫持久化對象-獎品 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.dao.po.AwardPoolPO;//數據庫持久化對象-獎池import com.company.team.bussiness.lottery.repo.cache.DrawLotteryCacheAccessObj;//分布式緩存訪問對象-抽獎緩存訪問 import com.company.team.bussiness.lottery.repo.repository.DrawLotteryRepository;//資源庫訪問對象-抽獎資源庫

    代碼演示5 Repository組織結構

    資源庫對外的整體訪問由Repository提供,它聚合了各個資源庫的數據信息,同時也承擔了資源存儲的邏輯(例如緩存更新機制等)。

    在抽獎資源庫中,我們屏蔽了對底層獎池和獎品的直接訪問,而是僅對抽獎的聚合根進行資源管理。代碼示例中展示了抽獎資源獲取的方法(最常見的Cache Aside Pattern)。

    比起以往將資源管理放在服務中的做法,由資源庫對資源進行管理,職責更加明確,代碼的可讀性和可維護性也更強。

    package com.company.team.bussiness.lottery.repo; import ...;@Repository public class DrawLotteryRepository {@Autowiredprivate AwardDao awardDao;@Autowiredprivate AwardPoolDao awardPoolDao;@AutoWiredprivate DrawLotteryCacheAccessObj drawLotteryCacheAccessObj;public DrawLottery getDrawLotteryById(int lotteryId) {DrawLottery drawLottery = drawLotteryCacheAccessObj.get(lotteryId);if(drawLottery!=null){return drawLottery;}drawLottery = getDrawLotteyFromDB(lotteryId);drawLotteryCacheAccessObj.add(lotteryId, drawLottery);return drawLottery;}private DrawLottery getDrawLotteryFromDB(int lotteryId) {...} }

    代碼演示6 DrawLotteryRepository

    防腐層

    亦稱適配層。在一個上下文中,有時需要對外部上下文進行訪問,通常會引入防腐層的概念來對外部上下文的訪問進行一次轉義。

    有以下幾種情況會考慮引入防腐層:

    • 需要將外部上下文中的模型翻譯成本上下文理解的模型。
    • 不同上下文之間的團隊協作關系,如果是供奉者關系,建議引入防腐層,避免外部上下文變化對本上下文的侵蝕。
    • 該訪問本上下文使用廣泛,為了避免改動影響范圍過大。

    如果內部多個上下文對外部上下文需要訪問,那么可以考慮將其放到通用上下文中。

    在抽獎平臺中,我們定義了用戶城市信息防腐層(UserCityInfoFacade),用于外部的用戶城市信息上下文(微服務架構下表現為用戶城市信息服務)。

    以用戶信息防腐層舉例,它以抽獎請求參數(LotteryContext)為入參,以城市信息(MtCityInfo)為輸出。

    package com.company.team.bussiness.lottery.facade; import ...;@Component public class UserCityInfoFacade {@Autowiredprivate LbsService lbsService;//外部用戶城市信息RPC服務public MtCityInfo getMtCityInfo(LotteryContext context) {LbsReq lbsReq = new LbsReq();lbsReq.setLat(context.getLat());lbsReq.setLng(context.getLng());LbsResponse resp = lbsService.getLbsCityInfo(lbsReq);return buildMtCifyInfo(resp);}private MtCityInfo buildMtCityInfo(LbsResponse resp) {...} }

    代碼演示7 UserCityInfoFacade

    領域服務

    上文中,我們將領域行為封裝到領域對象中,將資源管理行為封裝到資源庫中,將外部上下文的交互行為封裝到防腐層中。此時,我們再回過頭來看領域服務時,能夠發現領域服務本身所承載的職責也就更加清晰了,即就是通過串聯領域對象、資源庫和防腐層等一系列領域內的對象的行為,對其他上下文提供交互的接口。

    我們以抽獎服務為例(issueLottery),可以看到在省略了一些防御性邏輯(異常處理,空值判斷等)后,領域服務的邏輯已經足夠清晰明了。

    package com.company.team.bussiness.lottery.service.impl import ...;@Service public class LotteryServiceImpl implements LotteryService {@Autowiredprivate DrawLotteryRepository drawLotteryRepo;@Autowiredprivate UserCityInfoFacade UserCityInfoFacade;@Autowiredprivate AwardSendService awardSendService;@Autowiredprivate AwardCounterFacade awardCounterFacade;@Overridepublic IssueResponse issueLottery(LotteryContext lotteryContext) {DrawLottery drawLottery = drawLotteryRepo.getDrawLotteryById(lotteryContext.getLotteryId());//獲取抽獎配置聚合根awardCounterFacade.incrTryCount(lotteryContext);//增加抽獎計數信息AwardPool awardPool = lotteryConfig.chooseAwardPool(bulidDrawLotteryContext(drawLottery, lotteryContext));//選中獎池Award award = awardPool.randomChooseAward();//選中獎品return buildIssueResponse(awardSendService.sendAward(award, lotteryContext));//發出獎品實體}private IssueResponse buildIssueResponse(AwardSendResponse awardSendResponse) {...} }

    代碼演示8 LotteryService

    數據流轉

    在抽獎平臺的實踐中,我們的數據流轉如上圖所示。
    首先領域的開放服務通過信息傳輸對象(DTO)來完成與外界的數據交互;在領域內部,我們通過領域對象(DO)作為領域內部的數據和行為載體;在資源庫內部,我們沿襲了原有的數據庫持久化對象(PO)進行數據庫資源的交互。同時,DTO與DO的轉換發生在領域服務內,DO與PO的轉換發生在資源庫內。

    與以往的業務服務相比,當前的編碼規范可能多造成了一次數據轉換,但每種數據對象職責明確,數據流轉更加清晰。

    上下文集成

    通常集成上下文的手段有多種,常見的手段包括開放領域服務接口、開放HTTP服務以及消息發布-訂閱機制。

    在抽獎系統中,我們使用的是開放服務接口進行交互的。最明顯的體現是計數上下文,它作為一個通用上下文,對抽獎、風控、活動準入等上下文都提供了訪問接口。
    同時,如果在一個上下文對另一個上下文進行集成時,若需要一定的隔離和適配,可以引入防腐層的概念。這一部分的示例可以參考前文的防腐層代碼示例。

    分離領域

    接下來講解在實施領域模型的過程中,如何應用到系統架構中。

    我們采用的微服務架構風格,與Vernon在《實現領域驅動設計》并不太一致,更具體差異可閱讀他的書體會。

    如果我們維護一個從前到后的應用系統:

    下圖中領域服務是使用微服務技術剝離開來,獨立部署,對外暴露的只能是服務接口,領域對外暴露的業務邏輯只能依托于領域服務。而在Vernon著作中,并未假定微服務架構風格,因此領域層暴露的除了領域服務外,還有聚合、實體和值對象等。此時的應用服務層是比較簡單的,獲取來自接口層的請求參數,調度多個領域服務以實現界面層功能。

    隨著業務發展,業務系統快速膨脹,我們的系統屬于核心時:

    應用服務雖然沒有領域邏輯,但涉及到了對多個領域服務的編排。當業務規模龐大到一定程度,編排本身就富含了業務邏輯(除此之外,應用服務在穩定性、性能上所做的措施也希望統一起來,而非散落各處),那么此時應用服務對于外部來說是一個領域服務,整體看起來則是一個獨立的限界上下文。

    此時應用服務對內還屬于應用服務,對外已是領域服務的概念,需要將其暴露為微服務。

    注:具體的架構實踐可按照團隊和業務的實際情況來,此處僅為作者自身的業務實踐。除分層架構外,如CQRS架構也是不錯的選擇

    以下是一個示例。我們定義了抽獎、活動準入、風險控制等多個領域服務。在本系統中,我們需要集成多個領域服務,為客戶端提供一套功能完備的抽獎應用服務。這個應用服務的組織如下:

    package ...;import ...;@Service public class LotteryApplicationService {@Autowiredprivate LotteryRiskService riskService;@Autowiredprivate LotteryConditionService conditionService;@Autowiredprivate LotteryService lotteryService;//用戶參與抽獎活動public Response<PrizeInfo, ErrorData> participateLottery(LotteryContext lotteryContext) {//校驗用戶登錄信息validateLoginInfo(lotteryContext);//校驗風控 RiskAccessToken riskToken = riskService.accquire(buildRiskReq(lotteryContext));...//活動準入檢查LotteryConditionResult conditionResult = conditionService.checkLotteryCondition(otteryContext.getLotteryId(),lotteryContext.getUserId());...//抽獎并返回結果IssueResponse issueResponse = lotteryService.issurLottery(lotteryContext);if(issueResponse!=null && issueResponse.getCode()==IssueResponse.OK) {return buildSuccessResponse(issueResponse.getPrizeInfo());} else { return buildErrorResponse(ResponseCode.ISSUE_LOTTERY_FAIL, ResponseMsg.ISSUE_LOTTERY_FAIL)}}private void validateLoginInfo(LotteryContext lotteryContext){...}private Response<PrizeInfo, ErrorData> buildErrorResponse (int code, String msg){...}private Response<PrizeInfo, ErrorData> buildSuccessResponse (PrizeInfo prizeInfo){...} }

    代碼演示9 LotteryApplicationService

    結語

    在本文中,我們采用了分治的思想,從抽象到具體闡述了DDD在互聯網真實業務系統中的實踐。通過領域驅動設計這個強大的武器,我們將系統解構的更加合理。

    但值得注意的是,如果你面臨的系統很簡單或者做一些SmartUI之類,那么你不一定需要DDD。盡管本文對貧血模型、演進式設計提出了些許看法,但它們在特定范圍和具體場景下會更高效。讀者需要針對自己的實際情況,做一定取舍,適合自己的才是最好的。

    本篇通過DDD來講述軟件設計的術與器,本質是為了高內聚低耦合,緊靠本質,按自己的理解和團隊情況來實踐DDD即可。

    另外,關于DDD在迭代過程中模型腐化的相關問題,本文中沒有提及,將在后續的文章中論述,敬請期待。

    鑒于作者經驗有限,我們對領域驅動的理解難免會有不足之處,歡迎大家共同探討,共同提高。

    參考書籍

    Eric Evans.領域驅動設計.趙俐 盛海艷 劉霞等譯.人民郵電出版社,2016.
    Vaughn Vernon.實現領域驅動設計.滕云譯.電子工業出版社,2014.

    作者簡介

    文彬、子維,美團點評資深研發工程師,畢業于南京大學,現從事美團外賣營銷相關的研發工作。
    最后打波硬廣,美團外賣上海研發中心長期招聘前端、客戶端、后端、數據倉庫和數據挖掘相關的工程師,歡迎有興趣的同學發送簡歷到wenbin.lu@dianping.com。

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    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的领域驱动设计在互联网业务开发中的实践的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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