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编程问答

关于VR技术和未来发展---转

發布時間:2025/4/5 编程问答 19 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 关于VR技术和未来发展---转 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4MTIwNTczMQ==&mid=2651345594&idx=3&sn=2741ab73212d58724d595b2a4f0d3cb2&scene=1&srcid=04203uT6THMEHiiH5KOpovgj#wechat_redirect

面對歷史上最大規模的VR產品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:

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趨勢一:基于臺式機的VR產品預訂勢頭火爆,市場需求超出預期。

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趨勢二:移動VR產品主要分為三類:

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第一類:輕量級移動VR,如谷歌Cardboard。

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第二類:基于智能手機的VR,如三星Gear VR。

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第三類:獨立式VR,內置CPU/GPU等。

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其中, 2017年移動VR銷量或將達到5000萬部。

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趨勢三:VR行業在硬件方面正在向“完全在場”轉移,未來幾年移動VR將趕超臺式機VR,但普及的關鍵還在于內容是否具有吸引力。

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總而言之,VR領域的創新步伐讓人容易聯想到2007年左右的智能手機市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。

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Gear VR將于2016年爆發

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德銀預計,到2016年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive將達到100萬部,索尼PS VR將達到250萬部,而移動VR用戶數量將達到1800萬部。

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鑒于今年年底PS4保有量將達到5000萬部,以及索尼歷代新產品的成功紀錄,預計今年PS VR的銷量將最高。

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從長期來看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗,移動VR產品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑借這款產品鞏固其在移動VR市場的領先地位。預計2017年,移動VR產品銷量將達到5000萬臺。

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追求“完全在場”所帶來的挑戰

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雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業仍面臨一系列挑戰。

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“完全在場”也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當前,沒有幾個VR平臺能夠做到這一點。

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目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追蹤系統,HTC Vive能提供最接近的“完全在場”體驗。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

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移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點,開發“完全在場”體驗的內容需要有適當的故事情節,到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關。

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移動VR的發展

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移動VR的一個發展趨勢就是碎片化。

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到目前為止,三星Gear VR的表現超出了預期,但在幀率、電池續航和其他方面還沒有達到最佳狀態。于是,獨立式VR產品出現,這些產品通常內置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發力移動VR,并推動該市場的發展。

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要想成功,一個移動VR生態系統需要以下幾個方面:

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分發:龐大的用戶群和一個充滿活力的應用商店;

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開發者:培育一個健康的市場,開發者可以通過銷售軟件獲利;

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API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗的API和SDK。

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Facebook:將領跑PC和移動VR

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Oculus近期暗示,Oculus Rift的預訂量遠超出其已發出的開發者工具包(30萬套),這意味著德銀的預期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。德銀認為,一些游戲玩家可能會選擇HTC Vive,因為它上市時搭配動作控制器和Steam VR內容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發者社區。Oculus應用商店采用“審核”模式,而非“開放”模式。

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在VR發展的初期,該模式比較適當。Oculus Rift今年的硬件營收將達到6億美元(毛利率為0),而應用商店凈營收將達到3500萬美元。

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谷歌:I/O大會上公布詳細VR戰略

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谷歌正積極投資于VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或將發布進一步的VR戰略。在VR市場,谷歌已經準備就緒,包括Cardboard SDK、開發者、500萬用戶、YouTube 360和三維圖像繪制工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應用置于Oculus應用商店中。

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德銀認為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力于移動VR產品的中高端市場,即基于手機的VR和獨立式VR,而Cardboard仍繼續致力于輕量級移動VR市場。

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此外,谷歌還瞄準了增強現實(AR)市場,去年攜手聯想發布了Project Tango項目,其首款智能手機參考將于今年年中發布。

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第一章:VR的現狀

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當前處于VR發展曲線的哪一階段?

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德銀對歷史上新技術在不同階段的市場形成進行了研究,發現有兩項新技術的發展軌跡適用于VR:

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1、 最初的互聯網(20世紀90年代中期);

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2、 智能手機的普及(2007年至今)。

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基于這兩項技術的發展軌跡,尤其是智能手機的發展,或許能很好地預測出未來10年VR的發展趨勢,因為正是智能手機應用和生態系統推動了VR的發展,而且兩者的內容分發機制看起來也是類似的。

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在2007年之前,智能手機的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機時代才真正來臨。iPhone的出現引發了智能手機的新一輪創新,并且一直持續到今天。

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不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒體和競爭對手的指責,稱蘋果只是將iPod與普通手機整合,形成了iPhone。從表面上看,這屬于“增量式創新”,而不是“革命性創新”。對于歷史,我們再熟悉不過了。對于一款新產品,最初發展較慢,然后逐步普及,最終爆炸式增長。摩爾定律讓智能手機的功能越來越強大,蘋果和谷歌的激烈競爭推動了智能手機在硬件和軟件方面的極大創新。

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美國智能手機生態系統的發展軌跡圖

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鑒于當前已出現三款臺式機VR平臺,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現類似于智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發周期和產品發布。

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在之前的2~3年,就已經出現了這一現象,廠商不斷推出新版本的臺式機VR開發者工具包。

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但與兩年前相比,當前用于解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍。而且,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

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簡而言之,基于普及周期,當前的VR生態系統相當于2007年的智能手機發展現狀。在美國,智能手機用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。

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高度互動和‘殺手級’應用出現在硬件普及之后的2~3年

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游戲引擎公司Unity公司CEO近期將2016年和2017年視為VR “令人失望的差距年”,即所有分析師和媒體都大肆報道Gear VR和PS VR等產品,但這些產品卻不能令“用戶尖叫”,從而推動該市場的持續發展。因此,2017年很可能出現一個壞消息,媒體的態度開始反轉,認為VR被“吹噓過度”。

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這種發展模式幾乎在每家消費者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當這家公司還是私人控股企業時,多少都存在一定的神秘感。這種神秘感通常會持續幾年時間,一旦提交IPO招股書,這家企業就會遭遇各種各樣的質疑,如業務模式和融資估值等。

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進入下一階段(即IPO時)以及后續的股票鎖定期結束,該股票的交易價格就會跌破發行價。接下來媒體的報道開始趨于負面,稱這家公司或其所處行業被“吹捧過度”。

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在過去的五年中,許多科技公司都有過這樣的經歷,其中包括Facebook。但隨后Facebook管理團隊處亂不驚,通過出色的執行能力,最終得到了市場回報,市值增長了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出陰影,如Fitbit和Twitter等。

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VR也將經歷同樣的發展趨勢。在經歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質疑:“殺手級應用在哪里?為什么所有的VR設備都充斥著垃圾內容?”這些問題很可能出現在2017年的CES和MWC上。

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事實上,VR的希望猶存。再以智能手機市場為例,形成一個繁榮的生態系統用了數年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應用商店一年后才上線。最初iOS應用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應用出現后,iOS生態系統才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS應用下載量才真正騰飛。

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第三方應用加速了智能手機的內容消費

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Android平臺也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應用下載量方面,又花了數年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經4~5年時間。

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2015年和2016年的VR市場狀況相當于2007年的智能手機市場狀況。同樣,對于VR而言,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,還需要數年時間。

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在這些應用程序中,游戲可能首當其沖。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應用,如視頻、社交等。這些應用能提升用戶的日常互動,從而推動VR走向大眾市場。

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第二章:VR的目標是 “在場”

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“在場”(Presence)是一個行業術語,用來描述一種VR體驗,即讓大腦認為自己正處于所見到或正在互動的環境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。

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“在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點的同時,還要確保不讓用戶出現暈動癥,這需要VR設備滿足特定的技術規范,無論硬件還是軟件。

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上述解釋聽起來可能有些令人費解,為此,這里引述Oculus首席科學家邁克爾?亞伯拉什(Michael Abrash)對“在場”的定義:“研究人員都知道,戴上VR設備后,讓我們真正身處其中的感覺就叫‘在場’。‘在場’與沉浸其中也是不同的,后者僅代表你感覺到被虛擬世界中的圖像所包圍,而‘在場’是你感覺到自己正身處這個虛擬世界中。”

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上面已經談到,要實現“完全在場”需要滿足諸多核心技術指標,包括硬件層面和軟件層面。在下圖中,德銀展示了當前主要VR設備在這些標準上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質量、校準、觸覺和音頻等。


主要VR平臺在滿足“在場”標準方面的對比

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基于上圖可以總結出兩個結論:

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結論一:基于臺式機和游戲主機的VR系統已經為VR的普及做好了準備,即使內容尚未完全到位;

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結論二:要實現“完全在場”體驗,移動VR還有許多工作要做。

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要創建“在場”體驗,VR頭盔的設計僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統和軟件。下面的圖以HTC Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應的。

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基于前文,HTC Vive已經滿足了提供VR內容的技術規范,以及支持VR的臺式PC。這套系統要正常工作,還需要在臺式機上安裝Steam VR API,從而將應用軟件與硬件連接起來,以確保信號被發送到VR頭盔和控制器上。

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該系統包含一套Lighthouse定位系統,Lighthouse包含一組固定的LED和兩個激光發射器。LED每秒閃爍60次,而激光發射器會不斷發射光線掃描整個房間。VR頭盔和控制器上的傳感器能檢測到這些閃爍和激光束。當檢測到閃爍時,VR頭盔開始像秒表一樣計數,直至檢測到LED傳感器捕獲激光束。接下來,利用激光束照射到LED傳感上的時間,與傳感器位于VR設備上的位置關系,以數學方法計算出其相對于房間內Lighthouse系統的精確位置。如果有足夠數量的LED傳感器同時捕捉到激光束,就會形成一個3D形狀,可以追蹤VR頭盔的位置和朝向。

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HTC Vive的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統、以及允許用戶在廣闊空間內隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持類似功能,但能力有限。

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內容需要進一步豐富

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當前,能充分利用“完全在場”VR體驗的內容很少。隨同Oculus?Rift免費贈送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》確實不錯,但并未完全將用戶置于游戲之中。

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在《EVE: Valkyrie》游戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺范圍均有一定的限制性。這兩款游戲均采用X-box控制器,這在某種程度上限制了游戲體驗。換言之,它并未充分利用“完全在場”的技術優勢。

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“在場”并不局限于游戲,還可以應用于其他一系列體驗中,如音樂會、健身、商務會議和社交互動等。在上述應用體驗中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現困擾許多VR體驗的暈動癥。

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到目前為止,我們見到的“完全在場”VR體驗的最佳應用包括:

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Oculus?Toybox。FacebookCEO馬克?扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗。”

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該應用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平臺上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個用戶打乒乓球、使用道具對戰、一起放煙花等,所有這些都發生在VR世界中,很好地展示出了精準、自然的VR輸入所帶來的快樂。

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Tilt Brush。Tilt Brush相當于是Windows“畫圖”工具的VR版本,允許用戶在3D空間內通過控制器來繪畫、雕刻。左控制器作為工具選擇器,右控制作為畫筆,按住手柄后面的按鈕拖動,就可以在空中繪畫,具體的圖形與畫筆的形狀有關,畫面是立體的。Tilt Brush非常直觀,方便學習和使用。HTC表示,HTC Vive預訂用戶將免費獲贈Tilt Brush。

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London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發的第一人稱動作射擊游戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。

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第三章:VR目前面臨的挑戰

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目前有一些近期和中長期內的挑戰,可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機市場相似,開發個一個大規模、有活力的VR開發者社區需要時間。對智能手機而言,直至2011~2012年,應用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態系統也需要同樣的時間。

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VR當前面臨的一些核心挑戰主要表現在以下幾點:

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1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達到標準,無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。此外,還存在電池續航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內得以解決。

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在移動VR市場,三星Gear VR目前是最先進的VR系統,參考設計和應用商店已經到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定制軟件,但它并不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合于觀看360度視頻和一些輕量級的VR體驗,但還不能像臺式機VR那樣實現“完全在場”。

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德銀在Gear VR上測試基于Sixense動作控制器,對于特定應用,效果與在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移動VR上實現“完全在場”只是時間問題。預計未來幾年移動VR體驗將飛速提升,多家大型OME廠商正在該領域投入大量資源來解決相關問題。此外,競爭也將加快該市場的創新步伐。2016年和2017年,或許將有數十家Android OEM廠商發布VR系統,使得移動VR與臺式機VR之間的差距逐漸縮小。

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2、臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。臺式機VR面臨的最大的挑戰應該是價格問題。對于消費者而言,首次體驗VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內容購買。

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還有一個最大的挑戰是內容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經有了不少比較“酷”的應用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒有一款是“必須要擁有的”。

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此外,AAA級內容陷入“雞和蛋”問題中。當前的VR內容尚未到位,至少AAA級的內容(重量級工作室開發的高質量內容)如此。他們正在密切關注,哪一款臺式機VR擁有最龐大的用戶群,這也是將來他們要投入的平臺。“在場”需要以全新的方式來思考游戲開發和其他種類內容的創作。

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對于開發者而言,他們不能簡單地把PC或主機游戲移植到VR平臺上,因為根本沒有效果。對于VR平臺,游戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細微差別。在未來數年、數十年,VR內容將逐步完善。

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3、VR產業從開放的小社區轉為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區。數十年來,一些群體會共享技術開發、源代碼和創意,這是一個非常開放、以目的為驅動的社區。但如今市場出現轉變,讓一些投資處于危險之中。對于之前對合作持開放態度的廠商,今天他們很可能改變主意。

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事實證明,這種轉變出現在Facebook收購Oculus之后。當時,微軟決定放棄為Oculus平臺開發《我的世界》。還有后來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰,以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業之間的各種問題很可能將當前VR市場的一些大規模投資至于危險境地。之所以提及上述內容,是因為它們可能影響到對該行業的未來預期。

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如果谷歌利用其對OEM合作伙伴的影響力,要求廠商使用其VR SDK和應用商店,就會影響到Oculus的未來增長。如果Oculus決定退出硬件市場,向OEM提供中間件和應用商店,就會影響到VR設備出貨量預期。如果Valve與HTC的獨家合作協議結束,并面向其他硬件OEM/ODM開放,后果會怎樣呢?如果Steam的1.2億忠誠用戶停止在Oculus上使用Valve的內容,也會影響到我們的預期。目前,上述問題還處于動態變化之中,因為這些企業仍在制定整體的VR戰略,希望在這一令人興奮的新興市場贏得一席之地。

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第四章:Facebook

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第五章:谷歌

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第六章:VR生態系統獲得發展動力

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由于當前VR尚處于發展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。

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下圖就是對當前臺式機VR和移動VR設備一個匯總。在臺式機/游戲主機VR領域,HTC、Oculus和索尼是當前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處于領跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產品。

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各臺式機/游戲主機VR系統的優與劣

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臺式機VR市場與PC和游戲主機市場十分相似,率先贏得并繼續維系核心目標用戶群的企業將在長時間內享有高度的品牌忠誠度。PlayStation擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC游戲玩家的重要品牌社區。

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在三大主要VR系統中,硬件規范基本相似。基于不同的內容、開發者關系和投資能力,每家公司的競爭優勢也有所不同。下面的圖列出了三大臺式機VR系統的優與劣。

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硬件規范接近,均能提供“完全在場”體驗

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下圖對三大臺式機VR系統的硬件規范進行了對比,區別并不大。我們對這三大VR系統進行了多次試用,認為其VR體驗也十分接近。憑借易用性和體驗質量,我們認為HTC Vive稍微領先。

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三大臺式機VR硬件規范對比

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如前文所述,Oculus首席科學家邁克爾?亞伯拉什曾表示,為提供“完全在場”體驗,VR頭盔應該擁有接近95Hz的刷新率、3ms的像素響應、110度可視角度,以及最低1Kx1K的分辨率。事實上,三款VR系統的硬件規范十分接近,均能提供“完全在場”體驗。

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內容是早期購買用戶的重要決定因素

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對于臺式機VR的早期普及,內容至關重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會評估可用的游戲內容。同時,許多AAA級游戲開發商正等待各VR平臺的發展情況,以確定針對哪個平臺進行開發。

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三大VR平臺已公布的游戲內容

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第七章:移動VR—主流贏家

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根據所提供的沉浸式體驗級別,當前的移動VR設備可分為三個子類別:

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輕量級VR:主要指沒有位置或動作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌Cardboard。當前,谷歌Cardboard保有量為500萬部,應用下載量遙遙領先。在輕量級移動VR市場,Cardboard處于早期領先地位。但在過去的數月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在內的許多OME廠商都基于谷歌Cardboard建議設計規范(RDS)推出了略微高級版本的Cardboard,價格也所提高。

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谷歌Cardboard

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POWIS Cardboard

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基于智能手機的VR:通過將VR頭盔與智能手機相連接來提供VR體驗,這類設備的技術規范高于之前的輕量級VR產品。目前,三星Gear VR是該領域的領先者,但明年就會有更多廠商進入。基于視頻觀看時長,Gear VR的用戶互動度為Cardboard VR的20多倍,凸顯了基于智能手機的VR和輕量級VR之間的巨大差異。

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蘋果App Store內的VR應用

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獨立式VR:獨立式VR頭盔通常內置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、電池、IMU(慣性傳感器)和其他傳感器等,因此無需智能手機的支持。這是一個相對高端的移動VR市場,還有較長一段路要走。但在未來12~18個月,我們可能會看到這樣的產品,甚至還已經開始普及。當前,AuraVisor和ODG等公司正在打造這樣的VR產品。還有報道稱,谷歌和三星也可能在秘密打造獨立式移動VR。雖然還沒有更進一步的相關消息,但如果說許多大型消費電子廠商和智能手機OEM廠商都在關注該市場,例如蘋果公司,我們也不會感到意外。

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第八章:VR應用案例

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自2015年9月發布首份VR報告以來,又觀察到了許多新的應用案例。在過去的數月,許多第三方應用開發商和內容工作室開始開發新的VR體驗。本章節列舉一些有吸引力的VR應用案例。

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游戲

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如前文所述,所有三家臺式機VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發準備了大量游戲,許多游戲和內容工作室也已經針對VR發布了其游戲主題。按平臺劃分,當前最令人興奮或即將到來的VR游戲包括:

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Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky’s Tale和Chronos;

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索尼PS VR – Ace Combat 7、Rez Infite、London Heist和GOLEM;

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HTC Vive – Elite: Dangerous、Fantastic Contraption、Arizona Sunshine、Job Simulator 2050和Budget Cuts。

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事件直播

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NextVR等公司已經通過專屬算法和360度攝像機來提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺,好像自己就在現場。從長期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流VR應用,但版權等問題仍待解決。不難想象,在VR方面,事件直播產業將成為一個大贏家,因為當前電視直播的觀看體驗根本無法與沉浸式VR體驗相提并論。

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NextVR平臺可以通過低速寬帶(甚至通過手機的數據連接)進行VR直播,而且正在支持多個VR平臺,包括三星Gear VR、索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive。之前,NextVR已經與ESPN、Fox Sports,以及NBA和NHL等組織合作對其技術進行了測試。如今,NextVR又開始測試體育賽事之外的其他事件直播。NextVR聯合創始人戴夫?科勒(Dave Cole)認為,VR技術允許體育和娛樂公司引入新的營收模式,如贊助銷售、訂閱和付費觀看等。

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社交體驗

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Altspace VR等公司正在開發社交VR應用,允許用戶與其他用戶通過VR參與一些有趣的應用。Altspace VR允許用戶通過VR與他人聊天,實時分享對方的喜怒哀樂;還可以加入到多人游戲中,以及與他人同步觀看Netflix視頻。之前有觀點稱。VR是一種孤立的體驗,而這種社交應用的發展將打破這一論斷。

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VR商務(V-Commerce)

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零售商已開始通過Sixense等平臺來創建VR購物體驗,提供一種類似于實體展廳的觀賞體驗,這與傳統電子商務所提供的靜態照片相比邁出了巨大的一步。這不僅允許消費者虛擬體驗任何一款服裝或其他消費者產品,還允許零售商捕捉到一些極具價值的信息,如用戶試用了哪些產品,傾向于哪種虛擬展示方式等。傳統的電子商務展示不允許用戶對商品進行觸摸和感受,從而導致僅3%的較低轉換率。而通過VR展示,這種壁壘將被打破。

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知名科技PR公司Walker Sands Communications對1400多名美國消費者進行了調查,發現VR和無人機是重塑未來零售行業的兩大技術趨勢。超過1/3(35%)的消費者表示,如果能使用Oculus Rift等VR頭盔對所要購買的商品(如衣服)進行試用,他們愿意在線購買更多商品。2/3(66%)的受訪者表示,他們對VR購物感興趣。63%表示,相信VR會影響他們的未來購物體驗。全球電子商務規模高達1.2萬億美元,因此即使較低的VR購物滲透率也是一個巨大的數字。

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醫療保健

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許多公司在醫療保健領域探索VR的應用潛力。通過創建個性化的VR體驗來模擬現實生活,醫生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼癥和其他疾病患者。例如,美國南加州大學創新技術學院(USC ICT)就推出了一種VR療法,用于治療創傷后應激障礙(PTSD)。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來治療恐懼癥。

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健身

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VR在健身領域也大有用武之地。演員、前橄欖球球員特里?克魯斯(Terry Crews)近期拍攝了一段360度健身視頻,并且還考慮為自己創建VR內容。此外,VirZOOM等公司還把健身器材與VR結合在一起,以提供更有趣的健身體驗。例如,VirZOOM在單車的把手處設置一個控制器,通過線纜與Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR頭盔相連接。用戶騎得越快,在游戲中的動作也就越快。目前,VirZOOM已經為這種單車開發了騎馬、飛行和駕駛賽車等游戲。VirZOOM單車預計于今年上半年上市,首發搭配5款游戲,以及價值10美元的多人游戲和健身追蹤服務(僅免費一個月)。

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社論式廣告和贊助內容

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Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過與Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的贊助內容,以傳統廣告所不具備的全新方式宣傳自己的產品。例如, 配備Northface戶外裝備的一個小分隊正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的視頻所帶來的宣傳效果,遠好于ESPN上的一段30秒的廣告。

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同樣,沃爾沃(Volvo)也開發了一項名為“Volvo Reality”的應用,這是全球首款通過智能手機試駕的VR應用,旨在推銷其XC90 SUV新車。此外,去年創作了電影《生命之書》(The Book of Life)的動漫工作室ReelFX也利用360度攝像機拍攝了一段商業廣告。當前,全球電視廣告開支為2000億美元。但在許多國家,觀看電視的用戶數量正在下滑。因此,VR所贏得的每一分鐘廣告,都是對電視廣告的不小威脅。

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娛樂和電影

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在過去的數月,VR在娛樂和電影市場的發展取得顯著進展。多家好萊塢和硅谷公司開始打造高度沉浸式VR內容與技術,希望能引領VR娛樂時代的到來。從質量的角度講,以VR形式展現電影內容能為觀眾提供更好的沉浸式體驗。對于當前的電影,所能提供的刷新率僅為每秒24幀。而VR設備能提供最低每秒24幀的刷新率,因此能提供令人瞠目結舌的現實體驗。當前美國年票房收入為100億美元,全球為400億美元,另外還有250億美元的視頻點播需求。因此,相信VR娛樂將開啟一個巨大的潛在市場。下面列舉幾個VR娛樂方面的應用案例。

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Oculus已經成立了自己的電影工作室Story Studios,制作原生VR內容。該工作室已經表示,計劃制作5部較短的VR動畫片。此外,Oculus還與Felix & Paul Studios工作室合作為Oculus Rift創作VR內容。

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通信

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將來,我們可能不再使用Skype、Facetime或移動消息應用進行“一對一”或“多對多”的通信,而是改用Alt-Space這樣的VR通信。這些VR通信能將文檔、圖片、視頻或其他任何形式的富媒體融入到一個群體的“面對面”的私人會議中。當前,這種模式可能還不會為我們帶來太多營收,但將來的商業化潛力巨大。

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培訓與教學模擬

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對于VR而言,一個最能帶來成本節約、提高互動度的應用案例就是培訓與教學模擬。VR在該領域的應用范圍十分廣泛,包括VR軍事培訓模擬、VR學生課堂模擬、昂貴設備VR教學視頻,以及運動員VR訓練等。VR在該領域的機會幾乎是無限的,研究數據顯示,人們對聽到的內容只能記住20%,對看到的能記住30%,而對親身經歷或模擬的內容能記住90%。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。

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此外,還可以利用VR對橄欖球員進行訓練。例如,STRIVR Labs就利用多臺攝像機、從多個角度攝像,制作了一整套現場實境,允許運動員以游戲方式進行實景訓練。

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目前,STRIVR Labs至少已與32支NFL隊伍中的7支,以及13所大學簽署了合作協議,包括斯坦福大學、阿肯色大學、奧本大學、克萊姆森大學、達特茅斯學院、萊斯大學和范德堡大學等。此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在開發沉浸式互動技術,旨在為醫學、歷史和其他學科提供更具吸引力的教學體驗。

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旅游

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在去年的F8開發者大會上,FacebookCEO馬克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)為希望去意大利小鎮的觀光者展示了一段VR旅游視頻。人們不再是看看靜態圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評論,而是能以虛擬方式“實地”考察,如在市場或城市廣場上閑庭信步,感受其真實的體驗。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過VR系統來“實地”體驗。

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在加拿大的不列顛哥倫比亞省(British Columbia),已經允許人們通過Oculus Rift“實地”游玩幾處國家公園。在澳大利亞, 澳洲航空已經在其長程航班上部署了VR體驗。此外,澳洲航空還與三星和Rapid VR合作制作一部新VR電影,允許乘客以360度視角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和漢密爾頓島(Hamilton Island)。休閑旅游每年的市場規模高達1萬億美元,這些應用案例已經在互聯網上全面普及,轉移到VR平臺上合情合理。

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總結:未來就在眼前

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從德銀的報告,我們可以看出,VR終于邁入了現實。Oculus、三星、HTC、索尼、谷歌等科技公司都在研發VR技術,開發者、設計師等組成的生態系統也都盼望著盡早體驗它。

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盡管VR十分昂貴,大多數情況下還需要強大電腦支持。這些可能將許多人限制在門外,而且內容還不是十分豐富,但是虛擬現實非常容易建立,體驗起來也非常棒。

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任何技術的發展都會經歷各種陣痛,PC在出現10年后才流行起來,智能手機用了5年時間才成為真正的移動主宰,但它們已經變得不可或缺,原因很簡單,因為它們給了人們前所未有的、神奇有用的體驗。VR也將如此,因為它代表著未來。

轉載于:https://www.cnblogs.com/davidwang456/p/5411053.html

總結

以上是生活随笔為你收集整理的关于VR技术和未来发展---转的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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