ue4小白人骨骼定义_UE4角色骨架创建流程_资源库
摘要:UE4角色骨架創(chuàng)建流程_資源庫(kù)
使用UE4中的“動(dòng)畫(huà)索具”工具集可以創(chuàng)建初始骨架,下面為大家介紹如何使用UE4中的“動(dòng)畫(huà)索具”工具集制作出角色骨架吧!
初始字符設(shè)置
要?jiǎng)?chuàng)建角色,請(qǐng)?jiān)贛aya界面中轉(zhuǎn)到Epic Games菜單,然后選擇Character Rig Creator。
如果你的設(shè)置被設(shè)置為在Maya中使用Y up(默認(rèn)),將顯示一個(gè)對(duì)話(huà)框,通知你世界設(shè)置已調(diào)整為Z-Up。這只是為了匹配虛幻的坐標(biāo)空間。但是,視口可能會(huì)開(kāi)始奇怪地導(dǎo)航。這是Maya的行為,與該工具集無(wú)關(guān)。要修復(fù)它,按下Alt鍵,主頁(yè),或者單擊鼠標(biāo)左鍵的主頁(yè)按鈕。
角色綁定創(chuàng)建者界面的UI頂部有一個(gè)流程圖,該流程圖顯示了正在進(jìn)行的步驟以及接下來(lái)要執(zhí)行的步驟:
在“骨架創(chuàng)建”階段,可以通過(guò)輸入每個(gè)肢體各個(gè)字段的值來(lái)定義角色的關(guān)節(jié)設(shè)置。如果需要添加額外的關(guān)節(jié),這將很快覆蓋。此界面的大部分內(nèi)容相當(dāng)簡(jiǎn)單。輸入你想要的脊椎關(guān)節(jié)數(shù)量,手指關(guān)節(jié)數(shù)量等。有一些整潔的方法可以加快創(chuàng)建過(guò)程。右腿和右臂都有復(fù)選框以反映左肢設(shè)置:
當(dāng)字段變?yōu)槌壬珪r(shí),表示該值已從工具的默認(rèn)值更改。這是識(shí)別與默認(rèn)值有何不同的簡(jiǎn)單方法。在任何時(shí)候,都可以通過(guò)右鍵單擊肢體區(qū)域并選擇“重置為默認(rèn)值”來(lái)重置為默認(rèn)值。
添加額外的關(guān)節(jié)
要向角色添加額外的關(guān)節(jié),請(qǐng)滾動(dòng)瀏覽并選擇一個(gè)裝備模塊,以在“添加裝備模塊”部分中添加:
可以將三種附加關(guān)節(jié)添加到角色中。(此列表會(huì)隨著時(shí)間的推移而增長(zhǎng))
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葉關(guān)節(jié):葉關(guān)節(jié)可能是最常用的選項(xiàng),因?yàn)樗泻芏嘤猛尽H~關(guān)節(jié)是可以放置在任何地方的單關(guān)節(jié)。要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè),左鍵單擊按鈕并在界面中填寫(xiě)信息。選擇“平移”和“ 旋轉(zhuǎn)”用于確定如何進(jìn)行裝配。如果骨骼僅需要旋轉(zhuǎn),則只需檢查“旋轉(zhuǎn)”即可。否則,它將以未鎖定的翻譯渠道進(jìn)行構(gòu)建。
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跳動(dòng)關(guān)節(jié):跳動(dòng)關(guān)節(jié)就像葉子關(guān)節(jié),但它具有內(nèi)置的物理模擬功能。抖動(dòng)關(guān)節(jié)非常適合為角色添加輔助動(dòng)作。就像葉關(guān)節(jié)一樣,只需添加接口名稱(chēng),關(guān)節(jié)名稱(chēng)和關(guān)節(jié)的父級(jí)即可。
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動(dòng)態(tài)關(guān)節(jié)鏈:使用額外的關(guān)節(jié)選項(xiàng)中的最后一個(gè),可以創(chuàng)建具有任意多個(gè)關(guān)節(jié)的關(guān)節(jié)鏈。將使用FK設(shè)置,Spline IK設(shè)置和使用毛囊的物理裝備來(lái)裝配關(guān)節(jié)鏈。添加動(dòng)態(tài)關(guān)節(jié)鏈時(shí),需要指定基本名稱(chēng)(例如,馬尾辮),鏈根關(guān)節(jié)的父級(jí)以及鏈中有多少個(gè)關(guān)節(jié)。
一旦創(chuàng)建了這些自定義關(guān)節(jié)之一,它將顯示在“骨架設(shè)置”面板底部的“添加的模塊”列表中。“添加的模塊”右側(cè)是所選模塊的設(shè)置。這樣,您就可以更改輸入的初始設(shè)置,例如父級(jí)或關(guān)節(jié)數(shù)。
要從列表中刪除任何已添加的模塊,只需單擊要?jiǎng)h除的模塊上的[Delete]鍵。
還可以為模塊指定前綴或后綴命名約定。這將使關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)者對(duì)稱(chēng)模式(下一步)可以在您使用指定的約定命名的模塊上工作。
例如,我添加了兩個(gè)葉子模塊,它們是骨盆的子代:[pouch_a_l]和[pouch_a_r]。由于使用了我在鏡像設(shè)置中指定的約定,因此,當(dāng)我在下一步中打開(kāi)對(duì)稱(chēng)模式時(shí),這些模塊將知道它們是彼此的鏡像!
使用模板
可以保存并加載用于骨架創(chuàng)建設(shè)置的模板。
1、要保存模板,點(diǎn)擊需要設(shè)置,然后左鍵單擊“模板”按鈕,選擇“保存”。
2、要加載模板選擇加載選項(xiàng),從用戶(hù)界面中選擇模板:
3、如果要?jiǎng)h除模板,選擇要?jiǎng)h除的模板,轉(zhuǎn)到“文件”->“刪除所選模板”:
“動(dòng)畫(huà)索具”工具集允許快速生成和調(diào)整骨骼以填充角色的體積,甚至可以作為“素描”角色外觀的一種方式,因此大家可以立即開(kāi)始制作動(dòng)畫(huà)。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的ue4小白人骨骼定义_UE4角色骨架创建流程_资源库的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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