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在編輯器啟動時運行藍圖
1、如果還沒有從EditorUtilityObject派生的Editor Utility Blueprint或Editor Utility Widget,可以創建一個。例如,這些說明創建了一個新的Editor Utility Blueprint:(如果想更多了解游戲建模可以私信小編,還可以領取免費的教程哦)
● 右鍵單擊內容瀏覽器,然后選擇編輯器實用程序>編輯器實用程序藍圖。
● 選擇一個家長班。EditorUtilityObject是一個安全的選擇,可以選擇從EditorUtilityObject派生的任何其他類,然后點擊創建。
● 輸入新班級的描述性名稱,然后按Enter。
2、雙擊藍圖類,在藍圖編輯器中將其打開。
3、覆蓋類的Run函數。
為此,將鼠標懸停在“我的藍圖”面板中的“功能”組上,直到出現“替代”按鈕。單擊“替代”按鈕,然后從下拉列表中選擇“運行”。
藍圖編輯器在事件圖中創建一個新的事件運行節點。在此處添加要觸發的藍圖邏輯。
例如,此實現將一條消息寫入日志以指示已調用該函數,然后在編輯器默認啟動級別的中間生成一個多維數據集。
4、編譯并保存Blueprint類。
5、關閉虛幻編輯器。
6、找到DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini位于您的Project文件夾中的文件Project/Config//DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini。在文本編輯器中將其打開。
7、查找文件的以下部分:[/Script/Blutility.EditorUtilitySubsystem]如果此部分不存在,可以創建它。
8、對于要用作啟動對象的每個Blueprint類,將該類的路徑添加為StartupObjects數組中的新值。以開始路徑/Game/,然后將路徑添加到Blueprint類,如內容瀏覽器中所示。在對象名稱后跟一個句點(.)字符,然后再次重復該對象名稱。
9、保存并關閉.ini文件。
10、重新啟動虛幻編輯器并重新加載您的項目。
結果
重新加載項目時,編輯器使用程序子系統會自動為您標識為啟動對象的每個Blueprint類創建一個實例。對于每個實例,它都會調用Run函數的自定義實現。
例如,前面步驟中實現的運行功能具有兩個作用:
● 在輸出日志中打印一行:
● 在關卡中心的新生成的立方體:
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總結
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