导航系统(一)
Unity 的導航系統主要由Navigation編輯器和Nav Mesh Agent、Nav Mesh Obstacle、Off Mesh Link組件組成。其中Navigation編輯器烘焙導航網格,Off Mesh Link組件手動生成網格鏈接,其余的兩個組件則添加到動態游戲對象(敵人、怪等)身上。
一、Navigation
Object:
●?Navigation Static: 選中的物體將參與烘焙導航(可以在Inspector檢視窗口中選擇Static類型)
●?Generate OffMeshLinks: 生成導航鏈接。(自動生成橋(Jump Distance)或下落(Drop Height)鏈接等)
●?Navigation Area : 導航Area(對應的是導航代價)
Bake:
?
●?Agent Radius: 代理半徑。半徑越小導航網格面積越大
●?Agent Height: 代理高度
●?Max Slope: 代理能移動的最大坡度
●?Step Height: 臺階高度。即導航網格能覆蓋一定高度的樓梯
Generated off Mesh Links: 生成導航鏈接
●?Drop Height: 允許最大的下落距離
●?Jump Distance: 允許最大的跳躍距離(橋)
●?Advanced(高級設置):
??Manual Voxel Size: “Voxel Size”的值越小導航網格越精確
??Min Region Area: 當選中的平面邊長小于這個數值時,該平面將不會烘焙網格
??Height Mesh: 當勾選此項以后游戲對象將會貼著地面走,而不勾則會在導航網格上走
Areas:
Areas: 區域。可以設置導航代理在該區域行走的代價,導航代理將會優先選擇代價小的行走
二、導航組件
Nav Mesh Agent:
?
● Agent Size:
??Radius: 代理半徑
??Height: 代理高度
??Base Offset: 相對偏移。碰撞幾何體相對于實際幾何體垂直的偏移
●?Steering:
??Speed: 速度
??Angulat Speed: 游戲物體的轉向速度
??Acceleration: 加速度
??Stopping Distance: 制動距離。到目的地的距離小于這個值,代理減速。
??Auto Braking: 自動制動
●?Obstacle Avoidance: 躲避的質量水平
??Quality:
??Priority:?
●?Path Finding:
??Auto Traverse Off Mesh Link: 自動移動到OffMesh的結束點。取消勾選以后可以使用代碼控制
??Auto Repath: 自動重新尋路
??Area mask: 可以行走的導航網格類型
Nav Mesh Obstacle:
● Shape: 障礙類型
● Carve:?是否打開在導航網格挖洞模式
??Move Threshold: 移動距離超過這個闕值以后更新導航網格,即重新挖洞。(必要條件)
??Time To Stationary: 當游戲對象停止運動這么長時間時開始更新導航網格(必要條件)
??Carve Only Stationary: 當游戲對象靜止的時候更新導航網格(前面兩個條件滿足時自動更新)
Off Mesh Link:
該組件的作用是手動創建OffMeshLink
●?Start: 起始點
●?End: 結束點
●?Cost Override: 開銷覆蓋。如果值為正數,使用該正數計算路徑成本處理路徑的請求。否則使用默認成本(這個游戲對象所屬的層的開銷)。如果Cost Override的值設置為 ? 3.0,該OffMeshLink鏈接移動相同的距離的開銷,是在默認的導航網格的三倍
●?Bi Directional: 如果勾選這個,鏈接的兩個方向都可以通過。否則只能從起始點到結束點
●?Activated: 激活
●?Auto Update Positions: 自動更新位置
●?Navigation Area: 導航區域
●
?
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總結
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