OpenGL 三角形要点总结
OpenGL 三角形
三個(gè)單詞:
頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象:Vertex Array Object,VAO
頂點(diǎn)緩沖對(duì)象:Vertex Buffer Object,VBO
索引緩沖對(duì)象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO
OpenGL中,任何事物都在3D空間中,屏幕和窗口卻是2D像素?cái)?shù)組,導(dǎo)致OpenGL的大部分工作都是關(guān)于把3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)槠聊坏?D像素。3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)為2D坐標(biāo)的處理過(guò)程是由OpenGL的圖形渲染管線(Graphics Pipeline,大多譯為管線,實(shí)際上指的是一堆原始圖形數(shù)據(jù)途經(jīng)一個(gè)輸送管道,期間經(jīng)過(guò)各種變化處理最終出現(xiàn)在屏幕的過(guò)程)管理的。
圖形渲染管線可以被劃分為兩個(gè)主要部分:第一部分把你的3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為2D坐標(biāo),第二部分是把2D坐標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)閷?shí)際的有顏色的像素。
圖形渲染管線接受一組3D坐標(biāo),然后把它們轉(zhuǎn)變?yōu)槟闫聊簧系挠猩?D像素輸出。
圖形渲染管線可以被劃分為幾個(gè)階段,每個(gè)階段將會(huì)把前一個(gè)階段的輸出作為輸入。
我們以數(shù)組的形式傳遞3個(gè)3D坐標(biāo)作為圖形渲染管線的輸入,用來(lái)表示一個(gè)三角形,這個(gè)數(shù)組叫做頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(Vertex Data);頂點(diǎn)數(shù)據(jù)是一系列頂點(diǎn)的集合。
一個(gè)頂點(diǎn)(Vertex)是一個(gè)3D坐標(biāo)的數(shù)據(jù)的集合。
圖形渲染管線的第一個(gè)部分是頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader),它把一個(gè)單獨(dú)的頂點(diǎn)作為輸入。
頂點(diǎn)著色器主要的目的是把3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)為另一種3D坐標(biāo),同時(shí)頂點(diǎn)著色器允許我們對(duì)頂點(diǎn)屬性進(jìn)行一些基本處理。
OpenGL僅當(dāng)3D坐標(biāo)在3個(gè)軸(x、y和z)上都為-1.0到1.0的范圍內(nèi)時(shí)才處理它。
頂點(diǎn)緩沖對(duì)象是一個(gè)OpenGL對(duì)象。就像OpenGL中的其它對(duì)象,這個(gè)緩沖有一個(gè)唯一的ID,可以使用glGenBuffers函數(shù)和一個(gè)緩沖ID生成一個(gè)VBO對(duì)象:
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
OpenGL有很多緩沖對(duì)象類型,頂點(diǎn)緩沖對(duì)象的緩沖類型是GL_ARRAY_BUFFER。
OpenGL提供了glDrawArrays函數(shù),它使用當(dāng)前激活的著色器,之前定義的頂點(diǎn)屬性配置,和VBO的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(通過(guò)VAO間接綁定)來(lái)繪制圖元。
glDrawArrays函數(shù)第一個(gè)參數(shù)是打算繪制的OpenGL圖元的類型。
希望繪制一個(gè)三角形,傳遞GL_TRIANGLES給它。
第二個(gè)參數(shù)指定了頂點(diǎn)數(shù)組的起始索引,一般填0。
最后一個(gè)參數(shù)指定打算繪制多少個(gè)頂點(diǎn),三角形是3。
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參考:
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL 三角形要点总结的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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