[转]Android有效解决加载大图片时内存溢出的问题
http://hi.baidu.com/%D6%C7%B4%EF%B8%DF%D4%B6lee/blog/item/7bd659af3f40dc1d4b36d68d.html
盡量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource來設(shè)置一張大圖,
因?yàn)檫@些函數(shù)在完成decode后,最終都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多內(nèi)存。
因此,改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,創(chuàng)建出一個(gè)bitmap,再將其設(shè)為ImageView的 source,
decodeStream最大的秘密在于其直接調(diào)用JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,
無需再使用java層的createBitmap,從而節(jié)省了java層的空間。
如果在讀取時(shí)加上圖片的Config參數(shù),可以跟有效減少加載的內(nèi)存,從而跟有效阻止拋out of Memory異常
另外,decodeStream直接拿的圖片來讀取字節(jié)碼了, 不會(huì)根據(jù)機(jī)器的各種分辨率來自動(dòng)適應(yīng),
使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相應(yīng)的圖片資源,
否則在不同分辨率機(jī)器上都是同樣大小(像素點(diǎn)數(shù)量),顯示出來的大小就不對(duì)了。
另外,以下方式也大有幫助:
Java代碼
1. /**2. * 以最省內(nèi)存的方式讀取本地資源的圖片3. * @param context4. * @param resId5. * @return6. */ 7. public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){ 8. BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options(); 9. opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565; 10. opt.inPurgeable = true; 11. opt.inInputShareable = true; 12. //獲取資源圖片 13. InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId); 14. return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt); 15. }================================================================================
Android內(nèi)存溢出的解決辦法
轉(zhuǎn)自:http://www.cppblog.com/iuranus/archive/2010/11/15/124394.html?opt=admin
昨天在模擬器上給gallery放入圖片的時(shí)候,出現(xiàn)java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 異常,圖像大小超過了RAM內(nèi)存。
模擬器RAM比較小,只有8M內(nèi)存,當(dāng)我放入的大量的圖片(每個(gè)100多K左右),就出現(xiàn)上面的原因。
由于每張圖片先前是壓縮的情況,放入到Bitmap的時(shí)候,大小會(huì)變大,導(dǎo)致超出RAM內(nèi)存,具體解決辦法如下:
通過上面的方式解決了,但是這并不是最完美的解決方式。
通過一些了解,得知如下:
優(yōu)化Dalvik虛擬機(jī)的堆內(nèi)存分配
對(duì)于Android平臺(tái)來說,其托管層使用的Dalvik Java VM從目前的表現(xiàn)來看還有很多地方可以優(yōu)化處理,比如我們?cè)陂_發(fā)一些大型游戲或耗資源的應(yīng)用中可能考慮手動(dòng)干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強(qiáng)程序堆內(nèi)存的處理效率。當(dāng)然具體原理我們可以參考開源工程,這里我們僅說下使用方法:?? private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate時(shí)就可以調(diào)用 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。
Android堆內(nèi)存也可自己定義大小
??? 對(duì)于一些Android項(xiàng)目,影響性能瓶頸的主要是Android自己內(nèi)存管理機(jī)制問題,目前手機(jī)廠商對(duì)RAM都比較吝嗇,對(duì)于軟件的流暢性來說RAM對(duì)性能的影響十分敏感,除了 優(yōu)化Dalvik虛擬機(jī)的堆內(nèi)存分配外,我們還可以強(qiáng)制定義自己軟件的對(duì)內(nèi)存大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設(shè)置最小堆內(nèi)存為例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設(shè)置最小heap內(nèi)存為6MB大小。當(dāng)然對(duì)于內(nèi)存吃緊來說還可以通過手動(dòng)干涉GC去處理
bitmap 設(shè)置圖片尺寸,避免 內(nèi)存溢出 OutOfMemoryError的優(yōu)化方法
★android 中用bitmap 時(shí)很容易內(nèi)存溢出,報(bào)如下錯(cuò)誤:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上這段:
● eg1:(通過Uri取圖片)
private ImageView preview; BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr.openInputStream(uri), null, options);preview.setImageBitmap(bitmap);以上代碼可以優(yōu)化內(nèi)存溢出,但它只是改變圖片大小,并不能徹底解決內(nèi)存溢出。
● eg2:(通過路徑去圖片)
★Android 還有一些性能優(yōu)化的方法:
●? 首先內(nèi)存方面,可以參考 Android堆內(nèi)存也可自己定義大小 和 優(yōu)化Dalvik虛擬機(jī)的堆內(nèi)存分配
●? 基礎(chǔ)類型上,因?yàn)?span lang="en-us">Java沒有實(shí)際的指針,在敏感運(yùn)算方面還是要借助NDK來完成。Android123提示游戲開發(fā)者,這點(diǎn)比較有意思的是Google 推出NDK可能是幫助游戲開發(fā)人員,比如OpenGL ES的支持有明顯的改觀,本地代碼操作圖形界面是很必要的。
●? 圖形對(duì)象優(yōu)化,這里要說的是Android上的Bitmap對(duì)象銷毀,可以借助recycle()方法顯示讓GC回收一個(gè)Bitmap對(duì)象,通常對(duì)一個(gè)不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒有回收 ?
???????? bitmapObject.recycle();? ?
●? 目前系統(tǒng)對(duì)動(dòng)畫支持比較弱智對(duì)于常規(guī)應(yīng)用的補(bǔ)間過渡效果可以,但是對(duì)于游戲而言一般的美工可能習(xí)慣了GIF方式的統(tǒng)一處理,目前Android系統(tǒng)僅能預(yù)覽GIF的第一幀,可以借助J2ME中通過線程和自己寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。
● 對(duì)于大多數(shù)Android手機(jī)沒有過多的物理按鍵可能我們需要想象下了做好手勢(shì)識(shí)別 GestureDetector 和重力感應(yīng)來實(shí)現(xiàn)操控。通常我們還要考慮誤操作問題的降噪處理。
Android堆內(nèi)存也可自己定義大小
?? 對(duì)于一些大型Android項(xiàng)目或游戲來說在算法處理上沒有問題外,影響性能瓶頸的主要是Android自己內(nèi)存管理機(jī)制問題,目前手機(jī)廠商對(duì)RAM都比較吝嗇,對(duì)于軟件的流暢性來說RAM對(duì)性能的影響十分敏感,除了上次Android開發(fā)網(wǎng)提到的優(yōu)化Dalvik虛擬機(jī)的堆內(nèi)存分配外,我們還可以強(qiáng)制定義自己軟件的對(duì)內(nèi)存大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設(shè)置最小堆內(nèi)存為例:
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設(shè)置最小heap內(nèi)存為6MB大小。當(dāng)然對(duì)于內(nèi)存吃緊來說還可以通過手動(dòng)干涉GC去處理,我們將在下次提到具體應(yīng)用。
優(yōu)化Dalvik虛擬機(jī)的堆內(nèi)存分配
對(duì)于Android平臺(tái)來說,其托管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現(xiàn)來看還有很多地方可以優(yōu)化處理,比如我們?cè)陂_發(fā)一些大型游戲或耗資源的應(yīng)用中可能考慮手動(dòng)干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強(qiáng)程序堆內(nèi)存的處理效率。當(dāng)然具體原理我們可以參考開源工程,這里我們僅說下使用方法:?? private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate時(shí)就可以調(diào)用 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/cc-Cheng/archive/2012/11/03/2752219.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的[转]Android有效解决加载大图片时内存溢出的问题的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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