Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器
最近,SDK支付等接入差不多了,就從Unity3D生成IPA (企業版License), 然,需要手動執行的PostEvents竟然多大10項+, 這些我默默的承受了1周時間,每次約浪費20分鐘-額外的。
???? 周末用了2天時間,研究一下官方的例子和雨松的相關博客2篇,總算是搞定了這件事情,開心!
?
痛苦的前傳:
Unity3D導出為XCode工程后,有如下任務需要做
Plist 文件中
<key>CFBundleDevelopmentRegion</key> 中文
<string>zh_CN</string>
<key>CFBundleIdentifier</key> AppID
<string>com.aaa.${PRODUCT_NAME}</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key> 版
<string>1.0</string>
<key></key> 白名單
<array>
<string>weixin</string>
</array>
URL Schema
Build Setting
證書
FrameWorks
Header search
AppDelegate文件:
#import header.h
DoFinish
OpenURL
開心的實踐
?????? 首先在Unity3D官方社區一番搜索、學習,大致明白要搞定這些繁瑣的事情,我不是一個人在戰斗,有很多國際友人也頭疼于此,呵呵。
有2個解決方案可供選擇 :
方案2: 社區火熱的XUPorter 方案,連雨松都力挺(Unity3D研究院之IOS全自動編輯framework、plist、oc代碼(六十七))。
另外,通過源碼分析,
? 竟然發指的用的是XUPorter方案的變種,而不是其官方力推的開源的XCodeAPI,這樣好奇怪。
這里我選擇官方開源的XCodeAPI進行實踐,同時結合雨松的靈感–
。
Step 1: 分析要做的目標
我這里用了微信IOS支付、支付寶微信支付、調用IOS照相機、蒲公英 應用內測SDK,故要通過PostEvents完成之。
需要修改PList文件
需要修改Project BuildSettings文件
需要在Unity3D生成的AppController文件修改 UnityAppController.mm
Step 2: 下載XCodeAPI
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi/src/ 下載,注冊賬號,或者點擊左下角的Downloads。
Step 3: 配置文件目錄
把XcodeAPi源碼,放在Editor文件夾下
Step 4: IOSPostBuildProcessor.cs 實現PostProcessBuild
新建一個文件IOSPostBuildProcessor.cs ,添加[PostProcessBuild]標簽函數
[PostProcessBuild]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string pathToBuiltProject)
???
拷貝系統Framework:
proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", true);
添加頭文件搜索–非遞歸方式
proj.AddBuildProperty(target, "HEADER_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)/Libraries/Plugins/iOS/AliPay/AliPaySDK/");
PList文件修改版本信息
rootDict.SetString("CFBundleDevelopmentRegion","China");? //change en=>chinese
PList文件添加微信為白名單
PlistElementArray array = rootDict.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
??????? array.AddString("weixin");
?
OpenURL添加
PlistElementArray array1 = rootDict.CreateArray("CFBundleURLTypes");
PlistElementDict dic = array1.AddDict();
dic.SetString("CFBundleTypeRole", "Editor");
dic.SetString("CFBundleURLName", "weixin");
PlistElementArray array2 = dic.CreateArray("CFBundleURLSchemes");
array2.AddString("wx666662196cb2222");? //weixin
讀取UnityAppController.mm文件,謝謝雨松的啟發–XClass 類庫
XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");
???????????????
//在指定代碼后面增加一行代碼: import "header.h"
UnityAppController.WriteBelow("#include \"PluginBase/AppDelegateListener.h\"","#import \"WeixinPayIOSWrap.h\" \r #import <AlipaySDK/AlipaySDK.h> \r #import <PgySDK/PgyManager.h>");
Step 5: 測試
現在執行Unity3D生成XCode工程,在生成XCode工程完成后,會自動調用Editor下面的[PostProcessBuild]標簽,執行代碼(可Debug調試)。
源碼地址:
開心的總結:
?????? 現在,我僅僅需要Unity3D導出為XCode工程,然后選擇企業證書,即可:Product–Archive–export了。輕松了許多;代碼雖然僅僅100多行,但是對工作的改進,的確能每次少浪費20分鐘時間,這是一次極好的通過業余實踐,改善工作流程,從而減少無效加班的事情,開心。 下次再見到雨松的話,好得請他喝一杯–大杯,謝謝XClass 源碼。
轉載請注明轉自《Unity3D項目實戰筆記(10):Unity3D編譯IPA的PostEvents–節約時間利器》
轉載于:https://my.oschina.net/xifarm/blog/537118
總結
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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