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编程问答

Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器

發布時間:2025/4/16 编程问答 20 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

最近,SDK支付等接入差不多了,就從Unity3D生成IPA (企業版License), 然,需要手動執行的PostEvents竟然多大10項+, 這些我默默的承受了1周時間,每次約浪費20分鐘-額外的。

???? 周末用了2天時間,研究一下官方的例子和雨松的相關博客2篇,總算是搞定了這件事情,開心!

?

痛苦的前傳:

Unity3D導出為XCode工程后,有如下任務需要做

Plist 文件中

<key>CFBundleDevelopmentRegion</key> 中文

<string>zh_CN</string>

<key>CFBundleIdentifier</key> AppID

<string>com.aaa.${PRODUCT_NAME}</string>

<key>CFBundleShortVersionString</key> 版

<string>1.0</string>

<key></key> 白名單

<array>

<string>weixin</string>

</array>

URL Schema

Build Setting

證書

FrameWorks

Header search

AppDelegate文件:

#import header.h

DoFinish

OpenURL

開心的實踐

?????? 首先在Unity3D官方社區一番搜索、學習,大致明白要搞定這些繁瑣的事情,我不是一個人在戰斗,有很多國際友人也頭疼于此,呵呵。

  • 有2個解決方案可供選擇 :

方案1: Unity3D官方的 開源的 XcodeAPI

方案2: 社區火熱的XUPorter 方案,連雨松都力挺(Unity3D研究院之IOS全自動編輯framework、plist、oc代碼(六十七))。

  • 另外,通過源碼分析,

  • Unity Ads

    ? 竟然發指的用的是XUPorter方案的變種,而不是其官方力推的開源的XCodeAPI,這樣好奇怪。

  • 這里我選擇官方開源的XCodeAPI進行實踐,同時結合雨松的靈感–

  • XClass代碼

  • Step 1: 分析要做的目標

  • 我這里用了微信IOS支付、支付寶微信支付、調用IOS照相機、蒲公英 應用內測SDK,故要通過PostEvents完成之。

  • 需要修改PList文件

  • 需要修改Project BuildSettings文件

  • 需要在Unity3D生成的AppController文件修改 UnityAppController.mm

  • Step 2: 下載XCodeAPI

  • https://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi/src/ 下載,注冊賬號,或者點擊左下角的Downloads。

    • Step 3: 配置文件目錄

    把XcodeAPi源碼,放在Editor文件夾下

    • Step 4: IOSPostBuildProcessor.cs 實現PostProcessBuild

    新建一個文件IOSPostBuildProcessor.cs ,添加[PostProcessBuild]標簽函數

    [PostProcessBuild]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string pathToBuiltProject)

    ???

    • 拷貝系統Framework:

    proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", true);

    • 添加頭文件搜索–非遞歸方式

    proj.AddBuildProperty(target, "HEADER_SEARCH_PATHS", "$(SRCROOT)/Libraries/Plugins/iOS/AliPay/AliPaySDK/");

    • PList文件修改版本信息

    rootDict.SetString("CFBundleDevelopmentRegion","China");? //change en=>chinese

    • PList文件添加微信為白名單

    PlistElementArray array = rootDict.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
    ??????? array.AddString("weixin");

    ?

    OpenURL添加
    PlistElementArray array1 = rootDict.CreateArray("CFBundleURLTypes");
    PlistElementDict dic = array1.AddDict();
    dic.SetString("CFBundleTypeRole", "Editor");
    dic.SetString("CFBundleURLName", "weixin");
    PlistElementArray array2 = dic.CreateArray("CFBundleURLSchemes");
    array2.AddString("wx666662196cb2222");? //weixin

    讀取UnityAppController.mm文件,謝謝雨松的啟發–XClass 類庫
    XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");
    ???????????????
    //在指定代碼后面增加一行代碼: import "header.h"
    UnityAppController.WriteBelow("#include \"PluginBase/AppDelegateListener.h\"","#import \"WeixinPayIOSWrap.h\" \r #import <AlipaySDK/AlipaySDK.h> \r #import <PgySDK/PgyManager.h>");

    • Step 5: 測試

    現在執行Unity3D生成XCode工程,在生成XCode工程完成后,會自動調用Editor下面的[PostProcessBuild]標簽,執行代碼(可Debug調試)。

      • 源碼地址:

    http://git.oschina.net/xifarm/

    • 開心的總結:

    ?????? 現在,我僅僅需要Unity3D導出為XCode工程,然后選擇企業證書,即可:Product–Archive–export了。輕松了許多;代碼雖然僅僅100多行,但是對工作的改進,的確能每次少浪費20分鐘時間,這是一次極好的通過業余實踐,改善工作流程,從而減少無效加班的事情,開心。 下次再見到雨松的話,好得請他喝一杯–大杯,謝謝XClass 源碼。


    轉載請注明轉自《Unity3D項目實戰筆記(10):Unity3D編譯IPA的PostEvents–節約時間利器》

    轉載于:https://my.oschina.net/xifarm/blog/537118

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D项目实战笔记(10):Unity3D编译IPA的PostEvents–节约时间利器的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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