Unity中有两种Animation Clip
http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/51291861
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在Unity中,我們有兩種方法創(chuàng)建Animation Clip。
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一種(后面簡(jiǎn)稱方法一)是選中掛載了Animation組件的GameObject,在Animation窗口中點(diǎn)擊Create New Clip創(chuàng)建出來(lái)的Animation Clip。
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另一種(后面簡(jiǎn)稱方法二)是在Project窗口的空白地方右鍵單擊,選擇Create->Animation創(chuàng)建出來(lái)的Animation Clip。
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這兩種方法創(chuàng)建出來(lái)的都是.anim文件,但是在使用上卻有點(diǎn)不一樣。
選中方法一創(chuàng)建的.anim文件,Inspector窗口只有一個(gè)Wrap Mode選項(xiàng)。
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而方法二創(chuàng)建的.anim文件的Inspector卻比較復(fù)雜。
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如果將Inspector切換為Debug模式,
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可以看到方法一的.anim文件的Animation Type是1,
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而方法二的.anim文件的Animation Type是2。
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兩種.anim文件都可以拖拽進(jìn)GameObject身上掛載的Animation組件中,
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也都可以在Animation窗口中編輯。
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但是如果將方法二的.anim文件拖拽進(jìn)Animation組件,并作為組件的默認(rèn)Clip的話,那么游戲運(yùn)行的時(shí)候這個(gè)Clip其實(shí)是播不出來(lái)的,而且Console會(huì)報(bào)一條“The AnimationClip 'XXX' used by the Animation component 'XXX' must be marked as Legacy.”的警告信息,以及一條“Default clip could not be found in attached animations list”的提示信息。也就是說(shuō)方法二的.anim文件其實(shí)似乎不能直接用在Animation組件中。
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但是方法二的.anim文件卻可以拖拽進(jìn)Animator窗口,作為Animator Controller的一個(gè)狀態(tài)(需要先創(chuàng)建一個(gè)Animator Controller),當(dāng)GameObject身上掛載著Animator,并且Animator引用了這個(gè)Animator Controller的時(shí)候,這個(gè)動(dòng)畫(huà)是可以正常播出的。
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而方法一的.anim文件卻無(wú)法拖拽進(jìn)Animator的窗口。也就是說(shuō)方法一的.anim文件似乎不能用在Animator中。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/alps/p/5924178.html
《新程序員》:云原生和全面數(shù)字化實(shí)踐50位技術(shù)專家共同創(chuàng)作,文字、視頻、音頻交互閱讀總結(jié)
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