Unity FixedUpdate 与 Update 的线程关系实验
先上結(jié)論:FixedUpdate 與 Update 在同一個(gè)線程上。
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實(shí)驗(yàn)過程:
1、打印 FixedUpdate 和 Update 的線程編號(hào)
void FixedUpdate (){Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);}void Update (){Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);}得到結(jié)果如下:
由此可見,FixedUpdate 和 Update 是運(yùn)行在同一個(gè)線程上的。這樣我們?cè)谔幚?FixedUpdate 的時(shí)候,就不需要考慮和 Update 之間線程同步的問題了。
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2、再來,我們把 FixedUpdate 幀率調(diào)低到 1 秒
結(jié)果同樣是在一個(gè)線程上
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3、我們?cè)僮鰝€(gè)壞事,先把 FixedUpdate 的幀率調(diào)回到 0.02,然后在 FixedUpdate 的時(shí)候執(zhí)行 Thread.Sleep(1000)
void FixedUpdate (){Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);Thread.Sleep(1000);}void Update (){Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);}再執(zhí)行的時(shí)候發(fā)現(xiàn)——Update 也同時(shí)被 FixedUpdate 阻塞了,整個(gè) Unity 軟件的 UI 都一卡一卡的……
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4、再來,我們不睡 FixedUpdate 了,換成睡 Update
void FixedUpdate (){Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);}void Update (){Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);Thread.Sleep (1000);}看看結(jié)果
線程喚醒后,Unity拼命的執(zhí)行 FixedUpdate,然后再執(zhí)行一次 Update。
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由此可以猜想:Unity 在整個(gè)生命周期中可能建了一個(gè)托管代碼執(zhí)行隊(duì)列,通過生命周期管理器往這個(gè)隊(duì)列中添加執(zhí)行方法的 delegate,然后啟動(dòng)一個(gè)托管線程循環(huán)的取隊(duì)列中的方法(delegate)并執(zhí)行。
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希望這個(gè)實(shí)驗(yàn)對(duì)您有幫助。
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/softcat/p/6136290.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity FixedUpdate 与 Update 的线程关系实验的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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