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编程问答

shader 编程入门(一)

發(fā)布時(shí)間:2025/4/16 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 shader 编程入门(一) 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
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本系列文章由@淺墨_毛星云?出品,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。 ?

文章鏈接:?http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789

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作者:毛星云(淺墨)?? ?微博:http://weibo.com/u/1723155442

郵箱:?happylifemxy@163.com

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[cpp]?view plaincopy print?
  • //-----------------------------------------------【Shader說(shuō)明】----------------------------------------------??
  • //??????Shader功能:???凹凸紋理顯示+自選邊緣顏色和強(qiáng)度??
  • //?????使用語(yǔ)言:???Shaderlab??
  • //?????開(kāi)發(fā)所用IDE版本:Unity4.5?06f?、Monodevelop?????
  • //?????2014年11月2日??Created?by?淺墨??????
  • //?????更多內(nèi)容或交流請(qǐng)?jiān)L問(wèn)淺墨的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo??
  • //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------??
  • ??
  • ??
  • Shader?"淺墨Shader編程/0.TheFirstShader"???
  • {??
  • ????//-------------------------------【屬性】-----------------------------------------??
  • ????Properties???
  • ????{??
  • ????????_MainTex?("【紋理】Texture",?2D)?=?"white"?{}??
  • ????????_BumpMap?("【凹凸紋理】Bumpmap",?2D)?=?"bump"?{}??
  • ????????_RimColor?("【邊緣顏色】Rim?Color",?Color)?=?(0.17,0.36,0.81,0.0)??
  • ????????_RimPower?("【邊緣顏色強(qiáng)度】Rim?Power",?Range(0.6,9.0))?=?1.0??
  • ????}??
  • ??
  • ????//----------------------------【開(kāi)始一個(gè)子著色器】---------------------------??
  • ????SubShader???
  • ????{??
  • ????????//渲染類(lèi)型為Opaque,不透明??
  • ????????Tags?{?"RenderType"?=?"Opaque"?}??
  • ??
  • ????????//-------------------開(kāi)始CG著色器編程語(yǔ)言段-----------------??
  • ????????CGPROGRAM??
  • ??
  • ????????//使用蘭伯特光照模式??
  • ????????#pragma?surface?surf?Lambert??
  • ??????????
  • ????????//輸入結(jié)構(gòu)??
  • ????????struct?Input???
  • ????????{??
  • ????????????float2?uv_MainTex;//紋理貼圖??
  • ????????????float2?uv_BumpMap;//法線(xiàn)貼圖??
  • ????????????float3?viewDir;//觀察方向??
  • ????????};??
  • ??
  • ????????//變量聲明??
  • ????????sampler2D?_MainTex;//主紋理??
  • ????????sampler2D?_BumpMap;//凹凸紋理??
  • ????????float4?_RimColor;//邊緣顏色??
  • ????????float?_RimPower;//邊緣顏色強(qiáng)度??
  • ??
  • ????????//表面著色函數(shù)的編寫(xiě)??
  • ????????void?surf?(Input?IN,?inout?SurfaceOutput?o)??
  • ????????{??
  • ????????????//表面反射顏色為紋理顏色??
  • ????????????o.Albedo?=?tex2D?(_MainTex,?IN.uv_MainTex).rgb;??
  • ????????????//表面法線(xiàn)為凹凸紋理的顏色??
  • ????????????o.Normal?=?UnpackNormal?(tex2D?(_BumpMap,?IN.uv_BumpMap));??
  • ????????????//邊緣顏色??
  • ????????????half?rim?=?1.0?-?saturate(dot?(normalize(IN.viewDir),?o.Normal)); ?//saturate 把輸入的值限制在0到1之間
  • ????????????//邊緣顏色強(qiáng)度??
  • ????????????o.Emission?=?_RimColor.rgb?*?pow?(rim,?_RimPower); ?//pow(x,y)x的y次方
  • ????????}??
  • ??
  • ????????//-------------------結(jié)束CG著色器編程語(yǔ)言段------------------??
  • ????????ENDCG??
  • ????}???
  • ??
  • ????//“備胎”為普通漫反射??
  • ????Fallback?"Diffuse"??
  • }??
  • 由于這是第一篇Shader系列文章,已經(jīng)涉及到很多內(nèi)容了,所以淺墨不可能展開(kāi)講解這段代碼的具體思路和寫(xiě)法,不過(guò)已經(jīng)詳細(xì)注釋,大家應(yīng)該會(huì)多少有點(diǎn)明白。隨著稍后文章的深入,這段代碼就顯得很簡(jiǎn)單易懂了。

    拷貝完成,保存一下這段代碼,unity會(huì)自動(dòng)檢測(cè)和編譯被保存的代碼,我只需返回Unity窗口,等待編譯完成即可。若沒(méi)有錯(cuò)誤,在“0.TheFirstShader”的inspector面板中得到的結(jié)果應(yīng)該是有紅色的錯(cuò)誤提示的。

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    需要注意的是,Shader想要使用到游戲物體上,一般得有個(gè)媒介,這個(gè)媒介就是我們的老朋友——材質(zhì)(Material)。我們把Shader作用于材質(zhì),接著再把材質(zhì)對(duì)應(yīng)地作用于給游戲物體,這樣寫(xiě)的Shader就間接地給物體表面使用了。

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    而這一層關(guān)系,在Unity中完全可以通過(guò)點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo),拖動(dòng)來(lái)完成。下面我們就來(lái)講一講如何將一個(gè)著色程序的結(jié)果顯示到物體表面上。

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    知道以上原理了就很簡(jiǎn)單了,在“0.TheFirstShader.shader”的同一目錄下創(chuàng)建一個(gè)Material。同樣是可以通過(guò)Create下拉菜單->Material或者空白處右鍵->create->Material來(lái)完成。

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    為了到時(shí)候方便對(duì)應(yīng),我們將這個(gè)材質(zhì)也取名為0.TheFirstShader。

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    接著,將0.TheFirstShader.shader拖動(dòng)到0.TheFirstShader材質(zhì)身上然后釋放。

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    拖動(dòng)完成后,我們單擊0.TheFirstShader材質(zhì),打開(kāi)他的面板,發(fā)現(xiàn)他已經(jīng)和一開(kāi)始不一樣了,泛著藍(lán)光:



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    還沒(méi)完,接下來(lái)我們還得給這個(gè)材質(zhì)添加兩張紋理圖片。圖片淺墨也已經(jīng)提前準(zhǔn)備好了,在名為T(mén)extures01 by QianMo.unitypackage的Unity包中,同樣雙擊這個(gè)包然后打開(kāi)導(dǎo)入到項(xiàng)目中。

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    Textures01 by QianMo.unitypackage單獨(dú)下載請(qǐng)點(diǎn)我】

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    我們?cè)赥extures文件夾下找到這兩張紋理,接下來(lái)做的就是將他們拖動(dòng)到0.TheFirstShader材質(zhì)對(duì)應(yīng)的紋理區(qū)域中,如下:

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    或者點(diǎn)擊這里的Select分別選擇,操作如下:

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    兩張紋理選擇完畢后,我們的材質(zhì)就準(zhǔn)備好了,最后的結(jié)果,有點(diǎn)黑科技,如各種科幻游戲和電影中發(fā)光的礦石,非常炫酷:

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    OK,那么就只剩下最后一步了,就是在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)物體,然后將我們做好的材質(zhì)拖拽到物體身上賦給這個(gè)物體就行了。

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    菜單欄【GameObject】->【Create Other】->【Capsule】或者【Create】下拉菜單->【Capsule】來(lái)在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)膠囊裝的物體。把他拖動(dòng)到和我們的第一人稱(chēng)攝像機(jī)【First Person Controller】很近的地方,這樣方便觀察,接著就可以把我們的“0.TheFirstShader”材質(zhì)直接拖拽給場(chǎng)景中的這個(gè)膠囊,或者Hierachy面板中【Capsule】名字上就行了,操作如下圖中的箭頭所示:

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    經(jīng)過(guò)拖拽,Capsule加上Material后的效果如下:

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    4.1?給使用Shader的物體加上文字說(shuō)明

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    為了以后介紹多個(gè)Shader寫(xiě)法時(shí)能更清晰更方便,淺墨專(zhuān)門(mén)在QianMo’s Toolkit中做了一個(gè)可以在場(chǎng)景中和游戲窗口中分別顯示附加給任意物體文字標(biāo)簽信息的工具腳本,叫做ShowObjectInfo,其詳細(xì)注釋的代碼如下:

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    [csharp]?view plaincopy print?
  • //-----------------------------------------------【腳本說(shuō)明】-------------------------------------------------------??
  • //??????腳本功能:????在場(chǎng)景中和游戲窗口中分別顯示給任意物體附加的文字標(biāo)簽信息??
  • //??????使用語(yǔ)言:???C#??
  • //??????開(kāi)發(fā)所用IDE版本:Unity4.5?06f?、Visual?Studio?2010??????
  • //??????2014年10月?Created?by?淺墨??????
  • //??????更多內(nèi)容或交流,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)淺墨的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo??
  • //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------??
  • ??
  • //-----------------------------------------------【使用方法】-------------------------------------------------------??
  • //??????第一步:在Unity中拖拽此腳本到某物體之上,或在Inspector中[Add?Component]->[淺墨's?Toolkit?v1.0]->[ShowObjectInfo]??
  • //??????第二步:在Inspector里,Show?Object?Info?欄中的TargetCamera參數(shù)中選擇需面向的攝像機(jī),如MainCamera??
  • //??????第三步:在text參數(shù)里填需要顯示輸出的文字。??
  • //??????第四步:完成。運(yùn)行游戲或在場(chǎng)景編輯器Scene中查看顯示效果。??
  • ??
  • //??????PS:默認(rèn)情況下文本信息僅在游戲運(yùn)行時(shí)顯示。??
  • //??????若需要在場(chǎng)景編輯時(shí)在Scene中顯示,請(qǐng)勾選Show?Object?Info?欄中的[Show?Info?In?Scene?Editor]參數(shù)。??
  • //??????同理,勾選[Show?Info?In?Game?Play]參數(shù)也可以控制是否在游戲運(yùn)行時(shí)顯示文本信息??
  • //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------??
  • ??
  • ??
  • //預(yù)編譯指令,檢測(cè)到UNITY_EDITOR的定義,則編譯后續(xù)代碼??
  • #if?UNITY_EDITOR??????
  • ??
  • ??
  • //------------------------------------------【命名空間包含部分】----------------------------------------------------??
  • //??說(shuō)明:命名空間包含??
  • //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------??
  • using?UnityEngine;??
  • using?UnityEditor;??
  • using?System.Collections;??
  • ??
  • //添加組件菜單??
  • [AddComponentMenu("淺墨's?Toolkit?v1.0/ShowObjectInfo")]??
  • ??
  • ??
  • //開(kāi)始ShowObjectInfo類(lèi)??
  • public?class?ShowObjectInfo?:?MonoBehaviour??
  • {??
  • ??
  • ????//------------------------------------------【變量聲明部分】----------------------------------------------------??
  • ????//??說(shuō)明:變量聲明部分??
  • ????//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------??
  • ????public?string?text="鍵入你自己的內(nèi)容?by淺墨";//文本內(nèi)容??
  • ????public?Camera?TargetCamera;//面對(duì)的攝像機(jī)??
  • ????public?bool?ShowInfoInGamePlay?=?true;//是否在游戲運(yùn)行時(shí)顯示此信息框的標(biāo)識(shí)符??
  • ????public?bool?ShowInfoInSceneEditor?=?false;//是否在場(chǎng)景編輯時(shí)顯示此信息框的標(biāo)識(shí)符??
  • ????private?static?GUIStyle?style;//GUI風(fēng)格??
  • ??
  • ??
  • ??
  • ????//------------------------------------------【GUI?風(fēng)格的設(shè)置】--------------------------------------------------??
  • ????//??說(shuō)明:設(shè)定GUI風(fēng)格??
  • ????//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------??
  • ????private?static?GUIStyle?Style??
  • ????{??
  • ????????get??
  • ????????{??
  • ????????????if?(style?==?null)??
  • ????????????{??
  • ????????????????//新建一個(gè)largeLabel的GUI風(fēng)格??
  • ????????????????style?=?new?GUIStyle(EditorStyles.largeLabel);??
  • ????????????????//設(shè)置文本居中對(duì)齊??
  • ????????????????style.alignment?=?TextAnchor.MiddleCenter;??
  • ????????????????//設(shè)置GUI的文本顏色??
  • ????????????????style.normal.textColor?=?new?Color(0.9f,?0.9f,?0.9f);??
  • ????????????????//設(shè)置GUI的文本字體大小??
  • ????????????????style.fontSize?=?26;??
  • ????????????}??
  • ????????????return?style;??
  • ????????}??
  • ??
  • ????}??
  • ??
  • ??
  • ??
  • ??
  • ????//-----------------------------------------【OnGUI()函數(shù)】-----------------------------------------------------??
  • ????//?說(shuō)明:游戲運(yùn)行時(shí)GUI的顯示??
  • ????//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------??
  • ????void?OnGUI(?)??
  • ????{??
  • ????????//ShowInfoInGamePlay為真時(shí),才進(jìn)行繪制??
  • ????????if?(ShowInfoInGamePlay)??
  • ????????{??
  • ????????????//---------------------------------【1.光線(xiàn)投射判斷&計(jì)算位置坐標(biāo)】-------------------------------??
  • ????????????//定義一條射線(xiàn)??
  • ????????????Ray?ray?=?new?Ray(transform.position?+?TargetCamera.transform.up?*?6f,?-TargetCamera.transform.up);??
  • ????????????//定義光線(xiàn)投射碰撞??
  • ????????????RaycastHit?raycastHit;??
  • ????????????//進(jìn)行光線(xiàn)投射操作,第一個(gè)參數(shù)為光線(xiàn)的開(kāi)始點(diǎn)和方向,第二個(gè)參數(shù)為光線(xiàn)碰撞器碰到哪里的輸出信息,第三個(gè)參數(shù)為光線(xiàn)的長(zhǎng)度??
  • ????????????collider.Raycast(ray,?out?raycastHit,?Mathf.Infinity);??
  • ??????????????
  • ????????????//計(jì)算距離,為當(dāng)前攝像機(jī)位置減去碰撞位置的長(zhǎng)度??
  • ????????????float?distance?=?(TargetCamera.transform.position?-?raycastHit.point).magnitude;??
  • ????????????//設(shè)置字體大小,在26到12之間插值??
  • ????????????float?fontSize?=?Mathf.Lerp(26,?12,?distance?/?10f);??
  • ????????????//將得到的字體大小賦給Style.fontSize??
  • ????????????Style.fontSize?=?(int)fontSize;??
  • ????????????//將文字位置取為得到的光線(xiàn)碰撞位置上方一點(diǎn)??
  • ????????????Vector3?worldPositon?=?raycastHit.point?+?TargetCamera.transform.up?*?distance?*?0.03f;??
  • ????????????//世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)屏幕坐標(biāo)??
  • ????????????Vector3?screenPosition?=?TargetCamera.WorldToScreenPoint(worldPositon);??
  • ????????????//z坐標(biāo)值的判斷,z值小于零就返回??
  • ????????????if?(screenPosition.z?<=?0){return;}??
  • ????????????//翻轉(zhuǎn)Y坐標(biāo)值??
  • ????????????screenPosition.y?=?Screen.height?-?screenPosition.y;??
  • ??????????????
  • ????????????//獲取文本尺寸??
  • ????????????Vector2?stringSize?=?Style.CalcSize(new?GUIContent(text));??
  • ????????????//計(jì)算文本框坐標(biāo)??
  • ????????????Rect?rect?=?new?Rect(0f,?0f,?stringSize.x?+?6,?stringSize.y?+?4);??
  • ????????????//設(shè)定文本框中心坐標(biāo)??
  • ????????????rect.center?=?screenPosition?-?Vector3.up?*?rect.height?*?0.5f;??
  • ??
  • ??
  • ????????????//----------------------------------【2.GUI繪制】---------------------------------------------??
  • ????????????//開(kāi)始繪制一個(gè)簡(jiǎn)單的文本框??
  • ????????????Handles.BeginGUI();??
  • ????????????//繪制灰底背景??
  • ????????????GUI.color?=?new?Color(0f,?0f,?0f,?0.8f);??
  • ????????????GUI.DrawTexture(rect,?EditorGUIUtility.whiteTexture);??
  • ????????????//繪制文字??
  • ????????????GUI.color?=?new?Color(1,?1,?1,?0.8f);??
  • ????????????GUI.Label(rect,?text,?Style);??
  • ????????????//結(jié)束繪制??
  • ????????????Handles.EndGUI();??
  • ????????}??
  • ????}??
  • ??
  • ????//-------------------------------------【OnDrawGizmos()函數(shù)】---------------------------------------------??
  • ????//?說(shuō)明:場(chǎng)景編輯器中GUI的顯示??
  • ????//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------??
  • ????void?OnDrawGizmos()??
  • ????{??
  • ????????//ShowInfoInSeneEditor為真時(shí),才進(jìn)行繪制??
  • ????????if?(ShowInfoInSceneEditor)??
  • ????????{??
  • ????????????//----------------------------------------【1.光線(xiàn)投射判斷&計(jì)算位置坐標(biāo)】----------------------------------??
  • ????????????//定義一條射線(xiàn)??
  • ????????????Ray?ray?=?new?Ray(transform.position?+?Camera.current.transform.up?*?6f,?-Camera.current.transform.up);??
  • ????????????//定義光線(xiàn)投射碰撞??
  • ????????????RaycastHit?raycastHit;??
  • ????????????//進(jìn)行光線(xiàn)投射操作,第一個(gè)參數(shù)為光線(xiàn)的開(kāi)始點(diǎn)和方向,第二個(gè)參數(shù)為光線(xiàn)碰撞器碰到哪里的輸出信息,第三個(gè)參數(shù)為光線(xiàn)的長(zhǎng)度??
  • ????????????collider.Raycast(ray,?out?raycastHit,?Mathf.Infinity);??
  • ??????????????
  • ????????????//計(jì)算距離,為當(dāng)前攝像機(jī)位置減去碰撞位置的長(zhǎng)度??
  • ????????????float?distance?=?(Camera.current.transform.position?-?raycastHit.point).magnitude;??
  • ????????????//設(shè)置字體大小,在26到12之間插值??
  • ????????????float?fontSize?=?Mathf.Lerp(26,?12,?distance?/?10f);??
  • ????????????//將得到的字體大小賦給Style.fontSize??
  • ????????????Style.fontSize?=?(int)fontSize;??
  • ????????????//將文字位置取為得到的光線(xiàn)碰撞位置上方一點(diǎn)??
  • ????????????Vector3?worldPositon?=?raycastHit.point?+?Camera.current.transform.up?*?distance?*?0.03f;??
  • ????????????//世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)屏幕坐標(biāo)??
  • ????????????Vector3?screenPosition?=?Camera.current.WorldToScreenPoint(worldPositon);??
  • ????????????//z坐標(biāo)值的判斷,z值小于零就返回??
  • ????????????if?(screenPosition.z?<=?0)?{?return;?}??
  • ????????????//翻轉(zhuǎn)Y坐標(biāo)值??
  • ????????????screenPosition.y?=?Screen.height?-?screenPosition.y;??
  • ??????????????
  • ????????????//獲取文本尺寸??
  • ????????????Vector2?stringSize?=?Style.CalcSize(new?GUIContent(text));??
  • ????????????//計(jì)算文本框坐標(biāo)??
  • ????????????Rect?rect?=?new?Rect(0f,?0f,?stringSize.x?+?6,?stringSize.y?+?4);??
  • ????????????//設(shè)定文本框中心坐標(biāo)??
  • ????????????rect.center?=?screenPosition?-?Vector3.up?*?rect.height?*?0.5f;??
  • ??
  • ??
  • ??
  • ????????????//----------------------------------【2.GUI繪制】---------------------------------------------??
  • ????????????//開(kāi)始繪制一個(gè)簡(jiǎn)單的文本框??
  • ????????????Handles.BeginGUI();??
  • ????????????//繪制灰底背景??
  • ????????????GUI.color?=?new?Color(0f,?0f,?0f,?0.8f);??
  • ????????????GUI.DrawTexture(rect,?EditorGUIUtility.whiteTexture);??
  • ????????????//繪制文字??
  • ????????????GUI.color?=?new?Color(1,?1,?1,?0.8f);??
  • ????????????GUI.Label(rect,?text,?Style);??
  • ????????????//結(jié)束繪制??
  • ????????????Handles.EndGUI();??
  • ??
  • ????????}??
  • ??
  • ????}??
  • ??
  • }??
  • ??
  • //預(yù)編譯命令結(jié)束??
  • #endif??
  • ?

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    這個(gè)腳本的用法倒是很簡(jiǎn)單,在代碼的說(shuō)明部分已經(jīng)詳細(xì)寫(xiě)出,在這里我們?cè)倭谐鲆槐?#xff1a;

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    第一步:在Unity中拖拽此腳本到某物體之上,或在Inspector中[Add Component]->[淺墨's Toolkit v1.0]->[ShowObjectInfo]

    第二步:在Inspector里,ShowObject Info 欄中的TargetCamera參數(shù)中選擇需面向的攝像機(jī),如Main Camera,FirstPerson Controller等

    第三步:在text參數(shù)里填需要顯示輸出的文字。

    第四步:完成。運(yùn)行游戲或在場(chǎng)景編輯器Scene中查看顯示效果。

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    也就是拖拽ShowObjectInfo腳本或者直接添加組件給需要附加文字的物體,然后在Inspector中輸入需要顯示的文字,然后選擇其面對(duì)的攝像機(jī)就可以了。

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    我們將ShowObjectInfo腳本拖拽給上文中剛剛變得炫酷外形黑科技的Capsule:

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    那么他在Inspector就多了一個(gè)“ShowObject Info(Script)”組件,將該組件的Text項(xiàng)中填上“凹凸紋理+邊緣發(fā)光效果”,TargetCamera中填上First Person Controller的子物體Main Camera:

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    最后,得到的效果就是這樣:

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    五、總結(jié)、配套資源&最終工程下載

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    好了,本篇的文章到這里就大概結(jié)束了。

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    今天講的內(nèi)容還是非常多的,對(duì)于新接觸Unity的朋友們來(lái)說(shuō)或許還得好好消化消化,而熟悉Unity的朋友應(yīng)該很快就可以看懂,或者覺(jué)得淺墨講了一堆廢話(huà),orz。

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    這篇文章的內(nèi)容說(shuō)白了就非常簡(jiǎn)單,也就是新建工程,然后導(dǎo)入三個(gè)淺墨提前準(zhǔn)備好的unitypackage游戲資源,點(diǎn)一點(diǎn)鼠標(biāo)拖動(dòng)拖動(dòng)腳本,新建一個(gè)Shader,寫(xiě)點(diǎn)代碼,再創(chuàng)建一個(gè)Material,Shader賦給這個(gè)Material,最后創(chuàng)建一個(gè)膠囊狀Capsule,Material賦給這個(gè)Capsule,點(diǎn)運(yùn)行查看最終效果。一切,就是這么簡(jiǎn)單。:)

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    本文配套的三個(gè)unitypackage打包請(qǐng)點(diǎn)擊此處下載:

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    【淺墨Unity3D Shader編程】之一 配套的三個(gè)unitypackage打包下載

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    本文最終的Unity工程請(qǐng)點(diǎn)擊此處下載:

    ?

    【淺墨Unity3D Shader編程】之一 配套Unity工程

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    最后放幾張最終的場(chǎng)景美圖吧。

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    站在亭子上看世界:

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    逼真的光暈:

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    漂亮的天空:

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    亂真的水面:

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    藍(lán)天和草地樹(shù)木交相輝映:

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    OK,全文到此結(jié)束。

    新的游戲編程之旅已經(jīng)開(kāi)啟,下周一,我們不見(jiàn)不散。

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    轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/lifesteven/p/5613101.html

    總結(jié)

    以上是生活随笔為你收集整理的shader 编程入门(一)的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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