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编程问答

关于帧率

發(fā)布時(shí)間:2025/4/16 编程问答 15 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 关于帧率 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

FPS即Frames per Second,中文翻譯為每秒顯示幀數(shù),俗稱幀率。多用于影視制作和游戲。

由于人類眼睛的特殊生理結(jié)構(gòu),如果所看畫面顯示的速率在29.97時(shí)候,就會認(rèn)為是連貫的,這也就是為什么電影膠片是一格一格拍攝出來,然后快速播放的。

而對游戲,一般來說,第一人稱射擊游戲比較注重FPS的高低,如果FPS<30的話,游戲會顯得不連貫。所以有一句有趣的話:“FPS(指FPS游戲)重在FPS(指幀率)。

下面的內(nèi)容轉(zhuǎn)載自:http://blog.csdn.net/yanbober/article/details/48394201?locationNum=1&fps=1

人類大腦與眼睛對一個畫面的連貫性感知其實(shí)是有一個界限的,譬如我們看電影會覺得畫面很自然連貫(幀率為24fps),用手機(jī)當(dāng)然也需要感知屏幕操作的連貫性(尤其是動畫過度),所以Android索性就把達(dá)到這種流暢的幀率規(guī)定為60fps。

有了上面的背景,我們開發(fā)App的幀率性能目標(biāo)就是保持在60fps,也就是說我們在進(jìn)行App性能優(yōu)化時(shí)心中要有如下準(zhǔn)則:

換算關(guān)系:60幀/秒———–16ms/幀;

準(zhǔn)則:盡量保證每次在16ms內(nèi)處理完所有的CPU與GPU計(jì)算、繪制、渲染等操作,否則會造成丟幀卡頓問題。

從上面可以看出來,所謂的卡頓其實(shí)是可以量化的,每次是否能夠成功渲染是非常重要的問題,16ms能否完整的做完一次操作直接決定了卡頓性能問題。

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總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的关于帧率的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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